Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 53 • Страница 3 из 3<  1  2  3
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.09.2011
Откуда: оттуда
Bhaal[Triada] писал(а):
А прошлый Doom3 когда вышел ничто его не тянуло идеально, хотя на средне-низкой графике на Geforce 4Ti играли на 1024*768, ещё был страшный режим ультра текстур, где рекомендовали аж 512мб видеопамяти, тогда также орали, не оптимизировали, да что такое, как может такую игру не тянуть GeforceFX 5900 (многие помнят эту карту ещё, она в разы слабее встроек современных).

На самом деле на "средне-низкой" он шел даже на MX440, а 512 метров тогда было роскошью даже для системной памяти. GeforceFX просто был неудачен сам по себе, как серия - на нем что угодно тормозило



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.05.2011
Фото: 0
Rage 2.0 в декорациях дума. Видимо движок id6 не далеко ушел от id5. Да и вроде если верить вики то новая версия движка делает ставку на вокселы.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.11.2005
N1ghtwish писал(а):
А серия FX- вся была шляпной

А 5950 Ultra продавались по 20 тыщ в 2004-м. И даже находились покупатели.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.07.2006
проходил doom 3 на gf2mx и 256 оперативы.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.08.2011
Egik72-2, этой статье сто лет в обед. Сам в это верил до выхода первых видосов. В 2008 году демку с монстром показывали, а на дворе 2016 =) и никакими динамическими детализациями не пахнет. Тем более у воксельных моделей проблемы с анимированием. Точнее, их вообще никак нельзя анимировать, насколько я знаю. Только вращать, перемещать. В общем, оперировать чисто со всем объектом. Аналогично со всякими псевдо-ультрареалистичным движками, типа евклидеона с бесконечной детализацией и как там его, где тупо сканили пространство. В статике - пожалуйста. Но как анимировать бесчисленное множество точек? Поэтому сидим со скелетной анимацией и полигонами. Хотя в росомахе прикольно делали. Но там просто слой - одежда, слой - кожа. А дальше скелет с мышцами. Если в конфиге выставить бессмертие, то можно котлетой такой бегать ободранной в миссиях, где у тебя регенерацию подавили, т.к. не будет зарастать, но и не сдохнешь от полученного урона, чтоб всю кожу снять =)

_________________
Жирная индейка или запеканка
Я обожаю ростбиф, особенно с лапшой
Еще бы хорошо пончик со сметанкой
Влюблен я в миссис Ньютон всей душой


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 69
Egik72-2 Bratken

"В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой."

http://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/d ... t-gpu.html

_________________
Я дрочистый изумруд


 

Мемbеr
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.09.2012
Откуда: Москва
Фото: 19
Garry1010 писал(а):
А чего рожа-то на картинке такая мерзкая? Вроде, в оригиналке не было таких уродов...

Это чтобы палец у тебя на курке не дрогнул...

_________________
Если ты еще раз публично усомнишься в себе, то я убью тебя собственной рукой! ©Рейксмаршалл Тренкенгофф Total War: Warhammer


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.08.2011
ultrafx, ну ладно, про геометрию уровней еще правдоподобно. Текст - копипаст, но я пропустил про статику, да. Думал, там все так сделают. Будет как в Rage и вльфенштайне, что поворачиваешься, а у тебя не только текстуры четче становятся на ходу, но ещё и скалы будут скалистее =) с точки зрения программирования, я считаю, что это правлиьный подход. Сделать с нуля, чтобы в итоге меньше телодвижений делать, вроде того же избавления от параллакс-мэппинга.
Так-то вот видео 2008 года этого Джона Олика:

_________________
Жирная индейка или запеканка
Я обожаю ростбиф, особенно с лапшой
Еще бы хорошо пончик со сметанкой
Влюблен я в миссис Ньютон всей душой


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.04.2011
ultrafx писал(а):
"В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой."

Расписано все красиво, но по скринам графика гумно, по современным меркам


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.08.2011
Groove75, я ж говорю, что толком не показали, как и что. Тем более, что графика кардинально не изменится, т.к. касается сугубо геометрии и всю разницу видно только при сильном приближении. Ни на одном видео ничего крупным планом не показывали так, чтобы разглядеть можно было (да и будет ли нынешнее поколение геймеров этим интересоваться? О_о лично я дум только из-за нового движка жду, чтобы посмотреть, как и что. А уж потом посмотреть, фарш или не фарш). Если есть эта вокселизация - круто. ТруЪ динамическая и честная детализация. Но готовьтесь к большому потреблению ОЗУ, судя по отчетам программистов, которые эту SVO пробовали (кому-то и 32 гигов не хватило, лол). Нет вокселизации - ну и хрен с ним =) мало кто вообще в курсе о каких-то там воксельных деревьях.
Короче говоря, вся суть в использовании технологии. Если реально будут воксели - это уже шаг вперед, несмотря на то, прорыва визуального нет. Главное, чтобы было не 1.5 игры на этом движке, а 15 =) и чтобы тоже "сильно модифицированные", как в случае с id tech 4, на котором аж Prey 2 пилили и смотрелось неплохо.

_________________
Жирная индейка или запеканка
Я обожаю ростбиф, особенно с лапшой
Еще бы хорошо пончик со сметанкой
Влюблен я в миссис Ньютон всей душой


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.10.2005
Фото: 1
janexz писал(а):
Ой ну хватит туфтологию гнать, что там было то было на то време ах и ух.

Ну по мне так прорисовка и вообще картинка более похожа на реалистичную,ну тут заслуга наверное ешё и художников-моделлеров..

Добавлено спустя 10 минут 14 секунд:
N1ghtwish писал(а):
6600GT легко тянул в 1024х768 в 60фпс

Был у меня 6600гт, карта тоже была недоработана, там какие-то шейдеры были медленные, исправили в 7ххх серии .6600гт дх8 тянула разва в 2 быстрее чем ти4200, но вот дх9 слабее тянул..

_________________
Ryzen5 2600•ASUS Prime B450-Plus•Patriot 16GB 3k mhz•MSI RTX 2070•Toshiba HDWE140 4TB•Samsung 850 EVO 500GB•Aorus AD27QD•Be Quiet! Pure Base 600 Glass


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2006
Откуда: Калининград
mr$ писал(а):
На самом деле на "средне-низкой" он шел даже на MX440, а 512 метров тогда было роскошью даже для системной памяти. GeforceFX просто был неудачен сам по себе, как серия - на нем что угодно тормозило


Ну не знаю, была GeForce MX 440 64 Palit Daytona, я на ней долго сидел, пока не сменил платформу на AM2 и монитор, в 1024x768 прошёл Most Wanted комфортно HL2 и пр... а 5900 вообще отличная карта даже Unreal Tournament 3 тянула

_________________
youtube.com/hwmasters


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.08.2012
Откуда: Иваново
Фото: 13
SM.YURBAN писал(а):
Ну не знаю, была GeForce MX 440 64 Palit Daytona, я на ней долго сидел, пока не сменил платформу на AM2 и монитор, в 1024x768 прошёл Most Wanted комфортно HL2 и пр... а 5900 вообще отличная карта даже Unreal Tournament 3 тянула
Фига се. Я уж подумал Дум новый анонсировали. :shock: Лихо 3 года пролетели. :D

_________________
Судить меня дано лишь Богу а остальным я укажу дорогу.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 53 • Страница 3 из 3<  1  2  3
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan