Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
striderbyhl2 писал(а):
"visually lossless" тебе о чём-нибудь говорит? Или в vesa по-твоему дурачки работают?
Вот откуда вы такие вылазите? Сжатие бывает без потерь и с потерями. visually lossless это значит что таки с потерями, но терпимыми. Учитывая алгоритм (ADPCM), на контрастных границах будут паразитные тени или засветка. Почему "visually lossless" - потому что предназначено для фильмов и видео, а там динамическим диапазон уже, контрастных границ меньше, да и сглажены они уже. Шонитак?
Ты себе слишком много понапридумывал и собственные предположения маскируешь под факты. Не надо так.
Добавлено спустя 1 минуту 52 секунды:
woody писал(а):
Вот откуда вы такие вылазите?
Кто мы? Ты обращаешься конкретно ко мне? Между прочим я реальный человек, который печатает текст, зовут меня Александр. Так что не надо дурачка строить.
woody писал(а):
Почему "visually lossless" - потому что
Потому-что визуально неразличимо от лосслесс. Точка. Всё остальное - твои выдумки, причем необоснованные.
Ты себе слишком много понапридумывал и собственные предположения маскируешь под факты. Не надо так.
Он как раз говорит правильно. Эти "visually loseless" уже есть - в YCbCr 4:2:0. да, там другие алгоритмы сжатия. Но любой, повторяю, любой алгоритм с потерями делает полностью бессмысленным профессиональное и большую часть игрового применения.
striderbyhl2 писал(а):
Потому-что визуально неразличимо от лосслесс. Точка. Всё остальное - твои выдумки, причем необоснованные.
Ага, а соевое "мясо" почти неотличимо от обычного, китайские подделки почти неотличимы от брэндовых оригиналов (подумаешь, какой нибудь Abibas вместо Adidas), а резиновая женщина "дарит почти те же ощущения, что и настоящая".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
striderbyhl2 писал(а):
Ты себе слишком много понапридумывал и собственные предположения маскируешь под факты. Не надо так.
Оке, буду давить опытом. Я за последний год написал три реализации ADPCM алгоритмов сжатия звука (MS, Dialogic и не помню чью ещё версию). Причём для MS сделал более точный подбор параметров чем штатный кодек, из-за чего качество сжатия выше получилось. Так что я очень хорошо представляю себе что это такое и как оно работает. Учитывая что у товарищей из VESA нет возможности сжимать фрейм десяток раз для выбора лучшего варианта, значит они подобрали такой набор параметров чтобы получить найлучшее качество для просмотра фильмов, в случае когда уменьшен динамический диапазон, нет чётких контрастных границ, т.е. очень низкая вероятность встретить большую дельту значений которую не удастся закодировать и в итоге вылезут артефакты.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 21
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения