Соблюдение Правил конференции строго обязательно! Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона! За статью можно проголосовать на странице материала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.07.2014 Откуда: Москва, РФ Фото: 1
Цитата:
Итак, тройку «световых» технологий открывает NVIDIA Volumetric Lighting — продвинутая технология объёмного освещения, симулирующая рассеивание света в воздухе и атмосфере. Впервые данная технология была применена в Fallout 4.
Вторым нововведением в GameWorks 3.1 станет алгоритм Hybrid Frustrum Traced Shadows (HFTS). За умным названием скрывается алгоритм построения высококачественных теней, отбрасываемых по законам физики: чем ближе тень к отбрасывающему её объекту, тем она чётче. По мере удаления от объекта тень размывается, рассеивается. Алгоритм HFTS дебютировал в The Division.
Наконец, третье нововведение — алгоритм глобального затенения Voxel Accelerated Ambient Occlusion, сокращённо — VXAO. Как пишут разработчики нового алгоритма, он позволяет добавить глубины и реалистичности любой сцене и значительно превосходит все предыдущие алгоритмы затенения. Впервые увидеть работу VXAO мы смогли в Rise of the Tomb Raider после недавнего патча.
Отлично, неплохо было бы, чтобы все это запилили в новые проекты. Больше реализма, меньше консольного мыла!
Цитата:
Кроме того, библиотека PhysX получила два расширения. PhysX-GRB — это новая реализация технологии симуляции динамики твёрдых тел, использовавшейся в сотнях игр. По словам разработчиков, данный алгоритм, умеющий работать в гибридном режиме CPU/GPU, в шесть раз производительнее предшественника в средних и высоких по сложности симуляциях. Наконец, в библиотеку PhysX добавили алгоритм Flow, отвечающий за моделирование поведения мелких частиц вроде огня и дыма.
Это гумно никому не нужно, она не реалистична и жрет много, есть куда более реалистичный физ. движок Havok и Frostbite.
_________________ BF3/BF4/BF1/BF5 Black4ser
Последний раз редактировалось Dreamlike 15.03.2016 17:41, всего редактировалось 2 раз(а).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
VXAO должен учитывать положение основного источника света, солнца, и не гадить черными пятнами. В помещениях его применять надо очень слабым, чтобы пятна не бросались в глаза, т.к. считать кажду лампочку это дорого. Если это не умет VXAO, то он гавно как и HBAO, а SSAO рулит.
HFTS не знаю, надо смотреть, но имхо тот же PCSS мало что дает, обычные тени в том же фолыче4 вполне хорошие. Стоит ли пердолинг и затраты выч.мощности на нвидия тени? Пока я вижу, что это того не стоит.
Добавлено спустя 2 минуты 50 секунд: Dreamlike Да не жрет физикс много, если применять разумно, а не вагонами частицы генерировать.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.06.2012 Откуда: Норильск Фото: 1
b00german писал(а):
геймворкс вшито в UE и Юнити, поэтому во всех новых играх будет автоматом.
Ну как бы... использование этих эффектов всё ещё зависит от разработчика. Как собственно и PhysX... А то задают такие параметры, что глаза на лоб лезут... Ну.. им надо по сюжету чтобы скажем от взрыва коробка отлетела - они начинают менять её вес, материалы и.т.д. чтобы получилось именно так, как задумывалось по сюжету, а то что от этого ощущение физики пропадает - это их как-то не волнует :/ собственно вся беда в этом
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Mause Вот имемнно. Дорогие кисти, краски и холст не означают, что картина выйдет лучше, чем нарисованная пальцем на грязном автомобиле. Как и фотоаппарат за 3000$ не делает всякого проф.фотографом.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.04.2011 Откуда: ЦФО Фото: 0
dimkahon писал(а):
Ложь и провокация 2008-й год, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Ну сами подумайте: СТАЛКЕР уже вряд ли кого-то интересует, денег с него не слупишь. А вот по второму разу впарить тоже самое под новой оберткой да еще чтоб тормозило (а на АМД вообще не работало) - Хуанг-стайл.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2013 Откуда: г. Орел
b00german писал(а):
Хавок просто параша в плане физики, а это "гумно" как часть геймворкс вшито в UE и Юнити
я не знаю насчет юнити но в анреале уже с 3 версии физический движок онли "физиксх". и вся четверка тоже на нем если только в последних версиях внесли изменения но это маловероятно. откуда у вас инфа то? и про хавок и про вообще изменение в "стандартной" версии анреал инжена другого набора физических либ?
_________________ Мертвый киберпанк с улыбкой мутанта... (:
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2011 Фото: 22
mag_ai писал(а):
Читай что написано, а не выдумывай.
читаю:
Цитата:
Итак, тройку «световых» технологий открывает NVIDIA Volumetric Lighting — продвинутая технология объёмного освещения, симулирующая рассеивание света в воздухе и атмосфере. Впервые данная технология была применена в Fallout 4,
а также читаю:
Код:
Объёмные лучи — программная методика (техника) в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для создания эффекта трёхмерных лучей света, проходящих через окружение трёхмерной сцены.
отсюда, где также вижу впервые примененную описанную технологию еще в Crysis 2007-го, а не в Fallout 4, и пахала, ну вот ты не поверишь, еще на DirectX 9.0c
#77
И делаю простой вывод, дорогой тыкальщег-школьничег, что технология честно стырена-присвоена nVidia как сверхсовременное новшество. Вот если через гейворкс эта фишка станет доступной во всех играх, то сие будет имхо прорывом. Есть, что возразить?
_________________ R5 5900х~4.2GHz|Asus Prime X470 Pro|RTX 4080|32Gb DDR4-3200|2SSD+2 HDD|Deepcool DQ750-M-V2L
Этот сталкер в своё время нагибал все топы этими эффектами (освещение, лучи и тп), которые давали просто аховый пинок производительности. А в фолыче эти лучи практически бесплатные, только на ультра если поставить будет хит. Есть разница, нет?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.07.2011 Фото: 22
striderbyhl2 писал(а):
А в фолыче эти лучи практически бесплатные
угу, не потому ли в теме о производительности в игре есть совет понизить качество лучей до среднего, шоб не тормозило? На профильной системе при качестве лучей "ультра" просадки до 25 фпс.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения