Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron Талос - готовый продукт. У разработчика есть полное право добавить в игру экспериментальную версию нового рендерера, а у игроков есть полное право не пользоваться им. Сама игра и рендерер на dx11 никак не пострадали. Если что и пострадало, так это репутация вулкана: интернет заполонили тролли-фанатики, судящие об API по его ранней неполноценной реализации. Может всё это хитрый план мелкомразей?
Я думаю у Nvidia единственный шанс сделать так чтобы Паскаль успешно конкурировал с Полярис это сделать сам чип более толстым То есть засунуть больше потоковых процессоров, текстурников ну и HBM 2 поколения
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
aasheron писал(а):
Мне вот просто интересно, а вы вообще понимаете,товарищи фанаты АМД, что есть асинхронные вычисления?
Да никто из местных это не понимает, но все носятся с ними как с писаной торбой. Асинхронные вычисления это просто возможность засунуть в gpu несколько command queue плюс примитивы для синхронизации этого всего.
woody в любом случае надо подождать выход Квантум брейк так как она будет поддерживать все фичи Директ икс 12! Вот если AMD бустанут в этой игре значит аснхронные вычесления нужны и очень важны
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
Eddisson178 писал(а):
надо подождать выход Квантум брейк так как она будет поддерживать все фичи Директ икс 12!
Ещё больше восклицательных знаков. Открою большой секрет, d3d12 вообще мелкое компактное апи, потому что низкоуровневое. Во-вторых любое приложение писаное на d3d12 и так имеет как минимум одну очередь команд и весь набор примитивов синхронизации cpu-gpu, просто потому что по другому оно не работает.
Что касается async compute в целом - моё мнение что толку в играх от него будет мало. Во-первых на мелких gpu и так исполнительных модулей мало, там параллельно пускать нечего. На топовых их вполне можно сложной сценой загрузить. А во-вторых вся кухня с синхронизацией и ожиданием весь профит убьёт. Я считаю что это больше для проф. софта сделано, всякие там cad/cam которым и рендерить нужно, и считать, и 4 квадро как-то утилизировать в multi-adapter режиме и всё такое.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.07.2007 Откуда: Sidonia Фото: 5
Денис писал(а):
Напишите список игр которые оптимизированы под асинхронные вычисления.
все игры dx12 и вулкан(OpenGL) которые на данный момент известны и готовящиеся к выходу, если они не идут по программе нвидии (как было с ларкой, где в dx12 падает производительность )
_________________ "Спасибо экселю за его уникальные возможности." (с) PhoenixOC Голосуем чтобы убрали эксельного бота с сайта https://goo.gl/7sTXMQ
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 08.05.2015 Откуда: Москва Фото: 6
heidfeld писал(а):
Ну а твои тесты я видел и посты, у тебя сегодня растет, завтра ты тестишь падает
Пруф давай уж. А то пустозвонить все умеем.
heidfeld писал(а):
все нормальные сайты ошибаются
pcgameshardware.de - на 980ti производительность в dx12 растёт. computerbase.de - падает gamegpu - производительность падает в первой же миссии. Давай, дальше рассказывай о своём dx12 Мы уже видим, что в красной, что в зеленой игре профит от него лишь в бенчмарках. Hitman 2016 #13638973 Давай, дальше лечи ссылками на сторонние тесты, но достаточно тебе привести два видео(dx11 и dx12) сцены как на gamegpu с 390/390х/fury/furyX и сравнить его
_________________ По всем вопросам и предложениям пишите в телеграм olegdjus
Ну.... не забываем, что скорее всего под тот же D3D12 нужно УМЕТЬ писать. Я не говорю тут о поделках вроде shitman-а. Я говорю о будущих проектах. DirectX первых релизов тоже особо не заслуживал внимания, но постепенно на него перешли. А тут - и изменение внутреннего конвеера обработки, для которого ОЧЕВИДНО нужно приучиться оптимизировать код. И новые возможности API. которые, скорее всего, особо не используются. А щё вероятнее, D3D11 код просто слегка подшаманили и перекомпилировали, гордо назвав D3D12-кодом. Так часто делают, чтобы привнести "модную" фичу. Даже если она сделана криво. API себя ещё покажет, да и оптимизацию драйверов никто не отменял. тем не менее, как уже говорилось ещё год с лишним тому - реально выиграть в производительности от D3D12 смогут ТОЛЬКО те проекты, которые в старых версиях API упирались бы в бутылочное горлышко в виде ограничений на draw calls. А это огромная редкость. Хотя, к примеру, в ММО-играх оно могло бы дать значительные плюсы. Но... D3D12-ММО раньше чем года через 3 я бы не ждал...
woody в любом случае надо подождать выход Квантум брейк так как она будет поддерживать все фичи Директ икс 12! Вот если AMD бустанут в этой игре значит аснхронные вычесления нужны и очень важны
Не будет. Разрабы говорили в интервью что использовали Dx12 только частично, потому что он релизнулся после того как команда начала разработку игры. Но какие-то фичи там они задействовали и поэтому игра его требует.
woody писал(а):
Что касается async compute в целом - моё мнение что толку в играх от него будет мало. Во-первых на мелких gpu и так исполнительных модулей мало, там параллельно пускать нечего. На топовых их вполне можно сложной сценой загрузить. А во-вторых вся кухня с синхронизацией и ожиданием весь профит убьёт. Я считаю что это больше для проф. софта сделано, всякие там cad/cam которым и рендерить нужно, и считать, и 4 квадро как-то утилизировать в multi-adapter режиме и всё такое.
Оно для проф.софта и сделано. Дополнительные конвееры могут обрабатывать только вычисления, картинку рендерить они не умеют. В Радеонах эти дополнительные конвееры могут использоваться наряду с основным графическим. Либо будут не использоваться вообще независимо от сложности сцены, ибо как уже сказал, картинку рендерить они не умеют, только считать. А если их заставить что-то параллельно считать - то это и есть асинхронные вычисления. В Кеплере все зависит от режима - в режиме вычислений карта распараллеливает нагрузку на 32 потока кажется, задействуя основной конвеер для вычислений. Но если заставить ее рендерить картинку, то весь параллелизм нафик отключается и остается только один основной поток. В Максвелле реализовали возможность задействовать вычислительный поток параллельно с графическим, но, судя по сообщениям, там сложное переключение и поэтому дефакто оно не работает. Если Паскаль это по сути тот же Максвелл, просто переложенный на меньший техпроцесс - то так оно скорее всего и останется. Что касается пользы от асинхронных вычислений - все будет зависеть от разработчиков игр и от усилий AMD и Microsoft. Если они дадут разрабам достаточно удобные и простые инструменты для реализации асинхронных вычислений - их использовать будут. Майкам и AMD это выгодно, потому как у них есть Xbox One, из которого можно выжимать дополнительные несколько процентов производительности за счет асинхронных вычислений. Дело в том, что текущий Dx11 API в версии Xbox One тоже низкоуровневый и умеет в асинхронные вычисления, но перенести сие удовольствие на ПК нельзя потому как API разные. А если на хуане и на PC один и тот же Dx12, то будет можно. Что касается Nvidia, то у них традиционно лучше драйвера и они тупо больше выжимают из своего железа благодаря хорошей оптимизации своего софта. Если так оно останется и применительно к Dx12, то асинхронные вычисления в лучшем случае помогут AMD догнать конкурента по удельной производительности своих карт в сравнении. Только нам с того ничего не будет - все равно производительность на доллар будет примерно одинаковая у Nvidia и AMD. Ну может у AMD чуть получше, им все-таки надо как-то долю рынка отбивать. Но асинхронные вычисления тут не причем:))). Иными словами - потребитель можно вообще забыть про эту заумь.
Вот именно. Сейчас восновном и покупаю драйверную поддержку + видеокарту к ней)
Замечу, что это актуально для Dx11 драйверов. Есть шансы что с драйверами под Dx12 AMD подтянутся - ведь Dx12 во многом аналогичен Мантлу, а Мантл рисовали AMD, соответственно наработки у них уже должны быть. Да и последние изменения с драйверами от AMD демонстрируют позитивный тренд - производительность карт AMD подтягивается, обновления драйверов стали выходить намного чаще и оболочку сделали удобную.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.07.2007 Откуда: Sidonia Фото: 5
olegdjus писал(а):
Давай, дальше рассказывай о своём dx12 Мы уже видим, что в красной, что в зеленой игре профит от него лишь в бенчмарках.
Фанату Нвидии очевидные вещи что dx12 лучше dx11 доказать нереально, особенно когда у нвидии в нем проблемы. когда на нвидии фпс везде только падает в dx12. Хотя на всех форумах отмечают рост фпс на радиках и падение на нвидии (кроме ларки конечно). Поэтому спорить я не собираюсь, бесполезное дело.
_________________ "Спасибо экселю за его уникальные возможности." (с) PhoenixOC Голосуем чтобы убрали эксельного бота с сайта https://goo.gl/7sTXMQ
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 38
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения