Мне вот просто интересно, а вы вообще понимаете,товарищи фанаты АМД, что есть асинхронные вычисления? Напомню: #77 А теперь анализируем архитектуру Нвидии (Hyper-Q http://www.hardwareluxx.ru/index.php/news/hardware/grafikkarten/22085-gtc-2012-hyper-q-dynamic-parallism.html) и оказывается... что без таких костылей она умеет то же самое - серьезно параллелить потоки независимо друг от друга. А программная реализация этих костылей только уменьшит производительность.
Добавлено спустя 4 минуты 9 секунд:
Beta Version писал(а):
olegdjus Я дал ссылку на пост, в котором всё понятно объясняется.
Точнее, в котором даютмся весьма нелепые отмазки и пространные рассуждения, не имеющие с реальной произвоодительностью ничего общего. И да, на старом OpenGL, при наличии знаний, умений и интеллекта можно сделать не хуже, чем на любом вулкане. Но сложнее (порой намного). И с AZDO разницы с вулканом не будет. Точнее, если и будет, то для игровых приложений разница будет минимальной.
Добавлено спустя 5 минут 36 секунд:
keks007 писал(а):
Не будет, вулкан сейчас почти вдвое медленнее дх (тесты были в какойто УГ игре, в которую добавили Вулкан)
Медленнее - врядли. Но он все ещё намного сложнее в реализации и оптимизации чем Direct3D. И хотя он проще OpenGL, никто не отменяет того, что делать приложения на Vulkan намного сложнее. Точнее, сложнее делать такой код, чтобы его производительность была высокой. Разница между плохоньким и хорошо оптимизированным кодом по производительности в OpenGL достигала 13-18 раз. В вулкане разница будет поменьше, но она будет. В разы. А хороших кодеров единицы. И работают они в основном на профессионалдьные пакеты софта, а не на игры.
Медленнее - врядли. Но он все ещё намного сложнее в реализации и оптимизации чем Direct3D. И хотя он проще OpenGL, никто не отменяет того, что делать приложения на Vulkan намного сложнее. Точнее, сложнее делать такой код, чтобы его производительность была высокой. Разница между плохоньким и хорошо оптимизированным кодом по производительности в OpenGL достигала 13-18 раз. В вулкане разница будет поменьше, но она будет. В разы. А хороших кодеров единицы. И работают они в основном на профессионалдьные пакеты софта, а не на игры.
Все это хорошо конечно, но конечному пользователю фиолетово, что там сложнее а что легче. Ему нужен результат. А в данный момент конкурента ДХ нет к сожалению
Вообще сейчас у AMD есть шанс наверстать упущенное время! А именно взять и дать пинка Nvidia . Уже можно сказать что их архитектура Полярис с асинхронными вычеслениями это более продвинутая архитектура которой хватит лет на 5 если не больше . Главное установить адекватные ценники и дело в шляпе Ну и конечно же серьезно заняться рекламой везде рекламировать свои асинхронные вычесления и ОБЯЗАТЕЛЬНО сотрудничать с разработчиками игр и пихать во все игры эти самые асинхронные вычесления! И ОБЯЗАТЕЛЬНО нанять новых драйвописателей ибо нынешние драйверы ну ни в какие ворота не годяться. Особенно бесит недогруз GPU во многих играх на видюхах AMD и саттеры
ps: Хотя кого я обманываю этого не будет Буду рад ошибаться
Последний раз редактировалось Eddisson178 25.03.2016 20:51, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.10.2011 Откуда: МОРДОР. Фото: 19
olegdjus писал(а):
Падение производительности в игре в dx12 что у невидии, что у радеона
Советских газет не читайте. #77 з.ы. 7970 (280Х) - 54%, 770 - 34%. КЕПЛЕР РУЛИТ!
zloy_tux писал(а):
Да о чем разговор, если у них рук не хватает драйвер допилить.
Тух, проснись и пой - с выделением направления по графике в виде RTG с Раджой во главе под каждый релиз игры на следующий день новые дрова. Твоя инфа устарела, а ты все по-старой памяти вводишь людей в заблуждение.
Последний раз редактировалось ZrZ 25.03.2016 21:00, всего редактировалось 2 раз(а).
Все это хорошо конечно, но конечному пользователю фиолетово, что там сложнее а что легче. Ему нужен результат. А в данный момент конкурента ДХ нет к сожалению
В итоге и получается, что делать проекты на D3D и проще и меньше требований. Почему, собственно, в свое время перещли с тогда повсеместно используемого OpenGL на Direct3D. По сути своей вулкан облегчит жизнь в профессиональном сегменте и в маргинальных (по объемам) линуксовых/макосовских портировках. Но не более.
Во-первых оставь такие обращения для "пасанов с пивасиком из подворотни". А во-вторых:
Цитата:
Use Vulkan for multi-threaded rendering. Our engine is designed really well for multi-threaded rendering, but we have only our wrapper for it - calls to graphics API (like Vulkan) are not multi-threaded. Yet.
"наш движок действительно многопоточный. Но из многопоточного в нем у нас пока что только "обертка". А остальное не многопоточное". Охренительный пример отмазки.
Цитата:
That being said, this is the next step what we'll do. And probably release that also as patch for Talos. I tried to do that with Direct3D 11 long time ago (support for its deffered contexts), but it was too much pain and too little or even no gain.
"Я пытался сделать это на DX11, но руки из опы, и в этом я тоже не преуспел. решил попробовать, может в вулкане прокатит. Пока что не прокатило. Но в будущем мы некприменно добавим многопоточность, да"
3-ий пункт вообще сказка: "чтобы прекэшировать - все подряд, или только часть? А то в реальном времени наш дерьмокод исполняться точно не сможет".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2012 Откуда: Беларусь, Минск
aasheron писал(а):
Во-первых оставь такие обращения для "пасанов с пивасиком из подворотни".
Форум оверклоекрс.ру уже давно превратился в ту самую подворотню. Пасаны вроде кекса тому подтверждение.
aasheron писал(а):
"наш движок действительно многопоточный. Но из многопоточного в нем у нас пока что только "обертка". А остальное не многопоточное". Охренительный пример отмазки.
А в чём тут отмазка? Разработчик честно написал, что порт сделан наспех, абы запускалось, а мультипоточность, оптимизации и перепись движка под вулкан будут позже.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 08.05.2015 Откуда: Москва Фото: 6
MoroZ, да ладно лара, тут приводят поделку(я о hitman), вышедшую под эгидой радеона, с оптимизацией "недайбог", графикой из 2010, в которой усираются топкарты, а в бенчмарке даже в dx11 загрузка 980ti далека от полной, а в dx12 еще сильнее падает)
_________________ По всем вопросам и предложениям пишите в телеграм olegdjus
А в чём тут отмазка? Разработчик честно написал, что порт сделан наспех, абы запускалось, а мультипоточность, оптимизации и перепись движка под вулкан будут позже.
Притом, что это говорит о профессионализме того, кто выпустил такое. В последнее время стало модным вываливать сырые продукты и потом годами их доделывать до относительно приемлемого уровня. КАк раз это и есть отмазки в стиле "мы можем, мы точно можем, мамой клюнусь - можем. Но вот прямо на этот день - не смогли. Но вот в будущем - сможем. Точно сможем...."
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 66
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения