Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.01.2014 Фото: 9
А еще важны латентность, количество одновременно используемых каналов КП и массовое производство. Пока что от HBM только дефицит, задержки вывода на рынок продуктов и неоправданно завышенная стоимость походу.
Если знатог, то освежите знания, хоть и знаете "наизусть", не позорьтесь.
_________________ Так-то оно так, потому как не может того быть, кабы не было бы никак. И не потому, что оно вообще, а потому, что когда оно что, тогда оно и пожалуйста
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.07.2008 Откуда: Золотая миля.
Jay Smith писал(а):
В CF как раз наоборот, есть возможность залазанья одного чипа в дамп др.
мда..., уровень общих типа "знаний" и "представлений" просто увлечённо стремится в канализацию. Вам же выше написали: "деактивируйте акк, не позорьте." Идите в контакт, там глагольте. А?
_________________ Так-то оно так, потому как не может того быть, кабы не было бы никак. И не потому, что оно вообще, а потому, что когда оно что, тогда оно и пожалуйста
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Откуда: Самара
miklebat писал(а):
Если знатог, то освежите знания, хоть и знаете "наизусть", не позорьтесь.
Спасибо за ссылку. Я Вас просто обожаю. А особенно за страницу 8, 11 и 12. А теперь господа уважаемые всем вопрос? Читали? А переводили по нормальному текст? А блок схему поняли? Почитайте еще много раз именно эти страницы, а потом мне про AFR еще раз расскажите.
SmaSheR писал(а):
Это только в одной игре работает. Дай пруф на обратное, если не балабол. В DX9-11 SFR практически не возможен.
Хотел пруфа? Читай мануал. AFR?! Хах вот ведь сами себя высмеяли, молодцы блин))) Я уж думал у меня наверное тоже горячка начинается. miklebat - еще раз спасиб ценный док нашел, я почитал и понял что тут многие тех. аглицкий переводить не умеют вообще. Ну что ж спасибо улыбнули. Я аж под стол ушел)))
_________________ Если вас забанили, то не расстраивайтесь, это вовсе не значит, что вы плохой. Таким может оказаться и модератор. Просто не связывайтесь с такими.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.09.2011 Откуда: Сызрань Фото: 6
Устал читать про игры которые якобы сжирают 8 Гб видеопамяти. Кеш и реальное потребление это далеко не одно и тоже. Для тех кто не в теме, есть такой волшебный датчик "загрузка контроллера памяти", включаем его в afterburner и смотрим максимальные пики. Максимальная загрузка на gtx 1060 6Gb в бенче ROTR: очень высокие настройки(1080p) - 50%(3 Гб). Максимальная загрузка Call of Duty Infinite Warfare: запредельные настройки(1080p, всё выкручено в пол, разрешение визуализации 200%) - 47%(<3 Гб). Неужто играм хватает 3 Гб видеопамяти? Радуемся и машем!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Jay Smith писал(а):
Для ушибленных в последний раз повторяю, что SLI - это технология в кругу экспертов обзывается 2х2, а CF 2+2. Потому как в первой один чип не сможет залезть к другому в память, но за счет полной синхронности получается удвоение, т.к. один со своим набором памяти считает четку, а второй нечетку вот как бы и получается 2х2. В CF как раз наоборот, есть возможность залазанья одного чипа в дамп др. но это может произойти, только в случае если памяти игре не требуется и хватает одной ВК, вторая просто будет помогать, т.к. в CF идет полукадровый расчет в отличие от SLI, отсюда и 2+2.
Оставьте в компе 640кб ОЗУ, пусть процу HDD помогает
Добавлено спустя 3 минуты 55 секунд:
Juma84 писал(а):
Устал читать про игры которые якобы сжирают 8 Гб видеопамяти. Кеш и реальное потребление это далеко не одно и тоже. Для тех кто не в теме, есть такой волшебный датчик "загрузка контроллера памяти", включаем его в afterburner и смотрим максимальные пики.
Почти правильно, но "не туда" смотрите. Действительно есть разница между отожранной памятью и реально нужной рендеру. Но я ни одного теста в сети не видел где бы показали, что памяти реально не хватает. Да кому это нужно? И так сойдет.jpg
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Нет никакого противоречия. Ключевая фраза "CF с использованием SFR". Просто CF недостаточно, т.к. подавляющее большинство игр использует AFR безальтернативно.
Jay Smith писал(а):
Хотел пруфа? Читай мануал. AFR?! Хах вот ведь сами себя высмеяли, молодцы блин)))
Из той самой доки: "MGPU configurations do not have shared memory architecture, and for this reason each GPU has its own copy of all local video memory resources, such as textures, render targets, and geometry".
И где вы увидели что при использовании AFR память удваивается?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Откуда: Самара
Genrix писал(а):
Оставьте в компе 640кб ОЗУ, пусть процу HDD помогает
Шутниг прям))) Вам кстати тоже полезно почитать, что дал miklebat. А вдруг вы сможете правильно текст перевести и понять))) Хах 640 кб))) Ой уже живот надорвал)))
_________________ Если вас забанили, то не расстраивайтесь, это вовсе не значит, что вы плохой. Таким может оказаться и модератор. Просто не связывайтесь с такими.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.07.2008 Откуда: Золотая миля.
Jay Smith писал(а):
Я Вас просто обожаю. А особенно за страницу 8, 11 и 12.
Обожайте кого угодно, я в этом не нуждаюсь, а заодно поштудируйте стр.9, "Марь Иванна открыла для себя много нового" о памяти, о её удвоении и расшаривании. Заодно поищите там нвидиевский SFR. Знатог всего наизусть. Засим, расшаркиваюсь.
_________________ Так-то оно так, потому как не может того быть, кабы не было бы никак. И не потому, что оно вообще, а потому, что когда оно что, тогда оно и пожалуйста
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Jay Smith Даже если научить одну карту лазить в память другой, то получится APU. А если не лазить в память другой, то нужно писать рендер, который будет закреплять каждый объект игрового мира за определенной картой и потом склеивать картинку из мозаики, тогда можно хранить в каждой карте свою инфу. Но пирдолить такое никто не будет, ибо проще чтобы юзер купил больше гигабайт. Сейчас же выделяют или зоны экрана или делают чередование кадаров, что обязывает каждую карту хранить полный набор мира.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Откуда: Самара
miklebat писал(а):
Обожайте кого угодно, я в этом не нуждаюсь, а заодно поштудируйте стр.9, "Марь Иванна открыла для себя много нового" о памяти, о её удвоении и расшаривании. Заодно поищите там нвидиевский SFR. Знатог всего наизусть. Засим, расшаркиваюсь.
SMA писал(а):
Jay Smith и где вы там про объединение памяти увидели, я вот наоборот прочитал, что вся сцена загружается в обе карты одновременно стр 9
Это пи...ц просто. Вы реально упоротые в хлам что ли? CF может работать с разными картами, SLI нет ему только одинаковые подавай. Если используются разные карты в кроссе, как по Вашему тогда будет расчет вестись? Если к примеру у 480 8ГБ, а у 460 4ГБ. Скажете будет дублиться 4ГБ только. Убейтесь сразу ап стену. Вы вообще строчки, где описано, что Frame N-1 - кадр, который равен Frame N + Frame N+1, полукадру расчета на одном ГПУ и на втором. Где вы там про память то нашли? Мне тут просто про SFR начали талдонить и мол, что это возможно только в одной типа игре. В вашей ссылке четко описано, что в кроссе режим AFR как раз и работает как SFR. А возможность работы двух разных чипов да и еще с разной памятью говорит о том, что возможно объединение массива памяти иначе как тогда по вашему будет работать массив с 2 по 4ГБ не ссумируясь, когда скажем надо 6 или 8 ГБ ВК. Расскажете может? Как например тот же Shadow of Mordor, которому надо скажем 6,5 гигов работает на связке RX480 8ГБ + RX460 4ГБ не сильно уступая скажем той же связке одинаковых 2хRX470 8ГБ или RX480 8ГБ + RX470 4ГБ. Откуда по вашему берет эта связка 6,5ГБ? Из воздуха. Ща скажете, что мол считает по целому кадру одна и вторая, и что типа одна берет 4ГБ под текстуры и рендер четную часть, а другая нечетную. Неа не прокатит, так работает SLI считает раздельные, но целые кадры. А кросс берет половинки и выводит с двух ГП один целый кадр, а значит либо объединяет памятный массив, либо два ГП получают доступ по большему массиву (вторая может лазить к первой - 480 8ГБ и 460 или 470 4ГБ возьмет больший буфер скажем 8ГБ), но это не значит что память второй ваще никак не работает она является промежуточным буфером для загрузки полукадров. Усе устал я от Вас всех дураков. Вам реально надо в Канаду съездить и хоть раз послушать техническую презентацию, которая идет около 3 часов. Только вот язык поучить в ином случае все равно ни фига не поймете и будете тут чушь нести. Я лично от ваших не знаний уже устал. Вроде пишете местами, что то умное в итоге все равно ересь получается. Я не учитель для зомбарей неучей.
Добавлено спустя 18 минут 10 секунд:
Genrix писал(а):
Jay Smith Даже если научить одну карту лазить в память другой, то получится APU. А если не лазить в память другой, то нужно писать рендер, который будет закреплять каждый объект игрового мира за определенной картой и потом склеивать картинку из мозаики, тогда можно хранить в каждой карте свою инфу. Но пирдолить такое никто не будет, ибо проще чтобы юзер купил больше гигабайт. Сейчас же выделяют или зоны экрана или делают чередование кадаров, что обязывает каждую карту хранить полный набор мира.
Мозаика раньше в атишках была. Но из-за сложности ушли к зональным полукадрам. Что проще синхронить шахматную доску или две полоски? У шашечек тоже было преимущество, но из-за сложности создания самого кадра, а особенно когда пошли расти разрешения экрана - это стало сложно и картинка часто рассыпалась, либо кросс попросту не работал. Вот тогда они и пришли к технологии CF нового поколения Sync One Frame at 2 GPU's или each GPU renders a separate frame, что переводится как: расчет каждым ГП разделенного кадра. А вот APU не правильное утверждение, так как APU - это Accelerated Processing Unit ускорение вычислительных блоков или по другому объединение ЦП и ГП на одном кристале. А вот лазание одной ВК в дамп другой - это прям как в описании, которое кинули мне, MGPU configurations, где MGPU - Multi Graphics Processing Unit. Многопроцессорная графическая система, а не масштабируемый интерфейс связи Scalable Link Interface (SLI).
_________________ Если вас забанили, то не расстраивайтесь, это вовсе не значит, что вы плохой. Таким может оказаться и модератор. Просто не связывайтесь с такими.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2013 Фото: 5
Jay Smith Вот если бы вы пруф какой дали на авторитетный источник, как делают коллеги выше, думаю вопросы бы вам не задавали, а так плодите бесполезные тонны текста, да еще и обижаетесь, как девочка. Я так то с амд картами мало сталкиваюсь, и в основном по играм, и то с AFR успел прочитать, что память не суммируется, а с SFR может, но для этого надо не просто купить 2 карты и воткнуть их и сказать, что у меня 4+4=8, а еще нужна программная часть, которая написана под SFR и будет задействовать 4+4=8.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2016 Откуда: Самара
SMA писал(а):
Jay Smith Вот если бы вы пруф какой дали на авторитетный источник, как делают коллеги выше, думаю вопросы бы вам не задавали, а так плодите бесполезные тонны текста, да еще и обижаетесь, как девочка. Я так то с амд картами мало сталкиваюсь, и в основном по играм, и то с AFR успел прочитать, что память не суммируется, а с SFR может, но для этого надо не просто купить 2 карты и воткнуть их и сказать, что у меня 4+4=8, а еще нужна программная часть, которая написана под SFR и будет задействовать 4+4=8.
_________________ Если вас забанили, то не расстраивайтесь, это вовсе не значит, что вы плохой. Таким может оказаться и модератор. Просто не связывайтесь с такими.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.01.2004 Откуда: Ростов-на-Дону Фото: 4
Jay Smith писал(а):
Мозаика раньше в атишках была. Но из-за сложности ушли к зональным полукадрам. Что проще синхронить шахматную доску или две полоски? У шашечек тоже было преимущество, но из-за сложности создания самого кадра, а особенно когда пошли расти разрешения экрана - это стало сложно и картинка часто рассыпалась, либо кросс попросту не работал. Вот тогда они и пришли к технологии CF нового поколения Sync One Frame at 2 GPU's или each GPU renders a separate frame, что переводится как: расчет каждым ГП разделенного кадра. А вот APU не правильное утверждение, так как APU - это Accelerated Processing Unit ускорение вычислительных блоков или по другому объединение ЦП и ГП на одном кристале. А вот лазание одной ВК в дамп другой - это прям как в описании, которое кинули мне, MGPU configurations, где MGPU - Multi Graphics Processing Unit. Многопроцессорная графическая система, а не масштабируемый интерфейс связи Scalable Link Interface (SLI).
Ладно, давай на пальцах. Кадр разделен допустим горизонтально. В нижней части лежит кирпич. Его рендерит карта номер 2. Тут игрок меняет наклон игровой камеры, посредством сдвига мышки, и кирпич перемещается в верхнюю часть кадра. Этой частью занимается карта номер 1. Где карта 1 возьмет для него текстуру? Вариант 1 - будет хранить ее в свой памяти, 2 - возьмет ее из цпу озу, 3 - возьмет ее из памяти видеокарты 2. Тебе какой больше нравится? А теперь представим, что у нас 500 кирпичей с разными текстурами 1024х1024 и у меня болезнь паркинсона. Если вариант 1 - хранить у себя в памяти, то суммирование невозможно, все текстуры продублируются же. А если вариант 2 или 3, то получается тормозной APU. Потому что шина GPU-VRAM намного толще, чем GPU-GPU или GPU-ОЗУ ЦПУ. Доходит? Есть только 1 вариант - привязывать объекты мира к видеокарте, карты рендерят _объектную_ мозаику, а не фиксированную, и потом собирается кадр. Да прогеры в окна выпрынут, когда услышат ТЗ.
_________________ 12400|224XT|MSI PRO B660M-A DDR4|4x8Gb@3466|KFA2 3060-12X|Deepcool PQ650M|Corsair 200R|Win11x64
Последний раз редактировалось Genrix 11.01.2017 23:34, всего редактировалось 3 раз(а).
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения