Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 76 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.03.2016
matocob писал(а):
Да, GPU это не CPU, но с параллельной архитектурой массовые программисты до сих пор не умеют и не хотят работать

:facepalm:
Ты вообще читаешь, что пишут выше? GPU изначально многоядерные, блин. Они ВСЕГДА работают параллельно, т.к. отрисовка графики разбивается на множество параллельных и вообще не связанных между собой задач.
dm-solo писал(а):
Зачем, если хуан давно о проблемах большого моночипа сам говорил публично, с полгода назад

в том числе из-за этого я абсолютно уверен, что будут многокристальные GPU )
Супер Шмель писал(а):
интересно в склейке из двух гпу чипов и двух чипов памяти по высоте все будут разными в лучших традициях?

там разница-то небольшая совсем, доли мм. Но лучше б как с самсунговской памятью, залили промежутки, и вообще всё ровно)
Ну и как вариант - аки тредрипперы, на припой и крышку сверху) Хотя давно уж не делают видеочипов с крышками, вроде)

_________________
Что тупишь , у тебя интол ? (с) 007deniska
Ryzen 7600X, RX 6650XT



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.07.2006
Откуда: Академгородок П
Фото: 85
slafniy писал(а):
Они ВСЕГДА работают параллельно, т.к. отрисовка графики разбивается на множество параллельных и вообще не связанных между собой задач.

Точно, и поэтому SLI/CF настолько хорошо параллелятся, что эффект от этих технологий стремится к нулю, несмотря на то что каждый GPU оперирует собственными независимыми локальными данными и исполняет независимый вычислительный поток. Просто говнокодерам на это покласть, а проекты ААА не такое частое явление, чтобы на них равняться. Мы так долго будем бодаться, потому что кое-кто не имеет никакого представления об архитектуре, и заявления AMD настолько туманны, что по ним невозможно сделать какие-либо выводы. Но дробление процессора на секции никогда не было бесплатным удовольствием, даже когда микросхемы были большие и каждый процессорный блок был реализован собственным кристаллом. Как ни крути, "склейка" - всегда компромисс.

Добавлено спустя 2 минуты 35 секунд:
slafniy писал(а):
Но лучше б как с самсунговской памятью, залили промежутки, и вообще всё ровно

уже давно всё неровно, и с самсунговской HBM, и с хайникс


Последний раз редактировалось matocob 18.04.2018 4:25, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.05.2016
Цитата:
Точно, и поэтому SLI/CF настолько хорошо параллелятся, что эффект от этих технологий стремится к нулю, несмотря на то что каждый GPU оперирует собственными независимыми локальными данными и исполняет независимый вычислительный поток. Мы так долго будем бодаться, потому что кое-кто не имеет никакого представления об архитектуре.

Скорее всего ктото в нВидиа не хочет чтобы это работало, как маркетинг SLI понятен - купи больше, а как полезность - изначально был не нужен, ибо он убивает продвижение новых топов.
Все должно было работать как часы.
По сравнению с этим бестолковость и баговость Ворда с Экселем за последние 20 лет не очень как-то.
А здесь прям драйвер игровой индустрии и все через жопу. Значит - SLI не нужен.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.07.2006
Откуда: Академгородок П
Фото: 85
SVG4K проблема здесь не в этом. Читай про секционные комплекты. Без разницы, векторный у тебя процессор или скалярный :lol:
Дробление монолитного процессора на секции всегда приводит к ухудшению производительности.
Когда микросхемы были большими (процессоры не помещались в один кристалл), падение производительности компенсировали другой технологией,
ЭСЛ, например, которая была на порядок быстрее ТТЛ(Ш) и на 2 порядка - КМОП.
AMD же предполагает выехать на существующей КМОП. Не, не взлетит.


 

Moderator
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.01.2007
Откуда: Москва
Фото: 151
SVG4K писал(а):
Скорее всего ктото в нВидиа не хочет чтобы это работало, как маркетинг SLI понятен - купи больше, а как полезность - изначально был не нужен, ибо он убивает продвижение новых топов.
Все должно было работать как часы.

+1, я офигел когда мои 780ки в SLI не смогли осилить толком Ведьмака3 без просадок. Да, я все понимаю, но так тыквить карты - просто свинство. C тех пор только одночипы, а все эти заборы из карт - чисто для расчетов или майнинга.
Вот к примеру, http://hwbench.com/vgas/geforce-gtx-780-vs-geforce-gtx-980-ti
я бы понял, если 780 в SLI были равны 980ti, топу следующего поколения - это вполне хорошо, меня устраивает. Но нет же, прирост от SLI далеко не везде, а уж о паритете с одной 980ti и речи не идет.
Уверен, что сама идея как появилась так и умерла чисто маркетингово, действительно нет смысла делать и оптимизировать SLI так хорошо, чтобы сдвоенные карты прошлого поколения были равны картам текущего. Кукуруза во всей красе.

_________________
Acer XF253QXbmiiprx 24.5" 1080p@240hz / Ryzen 7800X3D / B650M Mortar / DDR5 6200 @ 32-39-39-54 @ 1.35v / Palit GeForce RTX™ 4070 JetStream


 

TSC! Russia member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.08.2005
Откуда: Петербург
Фото: 0
Посмотрим.
Теоретически, тайловый рейтрейсинг должен хорошо делиться на число установленных видеокарт, как пример - синебенч и корона, в котором скорость определяется числом ядер ЦП и только во вторую очередь разгоном. Нарезка монолита на составные чипы в принципе, туда же укладывается. От "крутости" сборки будет зависеть точность и честность просчета, а сборка всего изображения в видеобуфер будет осуществляться с некоей постоянной скоростью, лимитированной соединениями. Помните, как старые видеокарточки снижали герцовку с ростом разрешения выводимой картинки?

_________________
www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.04.2006
Откуда: Таллин
slafniy писал(а):
GPU изначально многоядерные

не надо путать с шейдерами. параллельно генерить 2 сцены (фрейма) на одном ГПУ нельзя в конкретный момент времени.

_________________
4790K @ 4.5, GTX 1070, Dell 27", OnePlus8T


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.06.2015
Откуда: Оттуда
Фото: 5
сдается мне что АМД лепит горбатого

_________________
Ryzen R7 3700X // ASUS CROSSHAIR VI HERO // Crucial BLS16G4D32AEST.M16FE 2x16 @ 3800 16-19-16-36-CR1 // ASUS ROG-STRIX-RXVEGA56-O8G-GAMING


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.03.2016
matocob писал(а):
уже давно всё неровно, и с самсунговской HBM, и с хайникс

ну в моей ровно всё :-)

Добавлено спустя 43 секунды:
yuryz писал(а):
параллельно генерить 2 сцены (фрейма) на одном ГПУ нельзя в конкретный момент времени.

и нафига это делать?

_________________
Что тупишь , у тебя интол ? (с) 007deniska
Ryzen 7600X, RX 6650XT


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.07.2006
Откуда: Академгородок П
Фото: 85
slafniy писал(а):
ну в моей ровно всё

в моих тоже, но есть и другие
Всё о видеокартах AMD Radeon RX Vega 64 и Vega 56 #15465892


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.04.2006
Откуда: Таллин
slafniy писал(а):
и нафига это делать?

А зачем вам 4+ ядра в основном ЦПУ компа? Зачем сразу много чего делать?

_________________
4790K @ 4.5, GTX 1070, Dell 27", OnePlus8T


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.03.2016
yuryz разные ядра могут рендерить свои куски картинки спокойно.

_________________
Что тупишь , у тебя интол ? (с) 007deniska
Ryzen 7600X, RX 6650XT


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.04.2006
Откуда: Таллин
slafniy писал(а):
yuryz разные ядра могут рендерить свои куски картинки спокойно.

поздравляю, вы описываете работу SLI/CF. но - не взлетело, синхронизация оказалась слишком сложной и (как итог) дорогой по таймингам.

поэтому скалировать дальше будут роп/тму блоками и архитектурой.

ядрами - вряд ли, даже интель это понял и забил на проекты такого рода...

_________________
4790K @ 4.5, GTX 1070, Dell 27", OnePlus8T


 

TSC! Russia member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.08.2005
Откуда: Петербург
Фото: 0
slafniy писал(а):
yuryz разные ядра могут рендерить свои куски картинки спокойно.

yuryz писал(а):
поздравляю, вы описываете работу SLI/CF. но - не взлетело, синхронизация оказалась слишком сложной и (как итог) дорогой по таймингам.

Не совсем.
Плохо летит мультичип, работающий по принципу AFR, дублирования кадров, со временем все таки прочухали фейковость такого варианта.
Более честный SFR с разрезкой кадра загнулся почти сразу же, у него были свои сложности, и большие.
Но рендеринг разными кристаллами с ядрами своих тайлов кадра будет в данный момент масштабированием тайлового рендеринга на одночипе с 3000+ процессоров/мелких и простых ядрышек.

_________________
www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.03.2016
yuryz писал(а):
синхронизация оказалась слишком сложной и (как итог) дорогой по таймингам.

Здесь таких проблем не будет.
yuryz писал(а):
поэтому скалировать дальше будут роп/тму блоками и архитектурой.

Это тупо невозможно - чипы некуда увеличивать, Хуанг об этом говорил. Ну и процент брака у здоровых чипов высокий, что логично.
yuryz писал(а):
даже интель это понял и забил на проекты такого рода...

При чем тут интоль? Я что-то (пока) не вижу видеокарт от него.
yuryz писал(а):
Но рендеринг разными кристаллами с ядрами своих тайлов кадра будет в данный момент масштабированием тайлового рендеринга на одночипе с 3000+ процессоров/мелких и простых ядрышек.

:beer:

_________________
Что тупишь , у тебя интол ? (с) 007deniska
Ryzen 7600X, RX 6650XT


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.08.2017
Откуда: Беларусь,Гродно
Основная проблема SLI(и Crossfire полагаю) отвратная поддержка в играх. Мой ноут в играх где SLI завести удаётся живёт неплохой жизнью и упирается впроц.
Однако проблема двучипов как и писали синхронизация их. Склейка кристаллов это совсем другой разговор синхронизация там не будет такой медленной или же будет другой механизм разделения кристалла(имею ввиду не как в Epyc).
Плюс ко всему этому как раз созревают DX12 и Vulkan. Оба эти API позволяют Crossfire к примеру скрыть от игры(в Vulkan точно). А склейки с этими API могут вообще очень удачно завестись и игроделы перестанут упираться.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 76 • Страница 4 из 4<  1  2  3  4
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan