Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2003 Откуда: Донбасс Фото: 2
AnatoliyBelkin писал(а):
А ничего, что в фортнайте и пубке один и тот же движок?
А ничего, что контент весь разный? В фортнайте там и модели попроще ( меньше полигонов), и карта в разы меньше, и растительности там почти нет. Нагрузку на видеокарту даёт обработка внутриигрового графического контента, движок всего лишь "скармливает" всё это добро видеокарте. Если бы было иначе, то по вашей логике, все игры на одном движке, априори должны идти с одинаковым ФПС-ом
_________________ Все проблемы от невоспитанности и необразованности.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.04.2014 Откуда: Россия
Freeman00 писал(а):
Все фичи нвидиа как правило умирают через несколько поколений - физикс, 3д стерео и проч
У другой компании фичи сразу появляются мертвыми...труаудио, мантл и проч. Но не потому, что фичи плохие...просто разрабам нафик надо возиться с фичами задарма...
_________________ О прекрасном: "В сравнении с Интел процессоры AMD прекрасны..." (с) Об ужасном: "Вместо Athlon я купил P4. Меня кинули..." (с)
У другой компании фичи сразу появляются мертвыми...труаудио, мантл и проч
Мантл лёг в основу таких АПИ, как ДХ12 и Вулкан
jugador писал(а):
А ничего, что контент весь разный? В фортнайте там и модели попроще ( меньше полигонов), и карта в разы меньше, и растительности там почти нет. Нагрузку на видеокарту даёт обработка внутриигрового графического контента, движок всего лишь "скармливает" всё это добро видеокарте. Если бы было иначе, то по вашей логике, все игры на одном движке, априори должны идти с одинаковым ФПС-ом
Ну просто речь зашла, что вот пубк - неоптимизированная поделка, а вот фортнайт - лёгенькая игрушка
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 27.02.2012 Откуда: Симферогрязь
AnatoliyBelkin писал(а):
Ну просто речь зашла, что вот пубк - неоптимизированная поделка, а вот фортнайт - лёгенькая игрушка
Хотя это один и тот же движок, по сути
И что здесь странного? Просто первые - криворукие омнокодеры, которые не могут в оптимизацию, а вторые не торопились на хайпе денег собрать, а занимались оптимизацией. Я вот уверен, что если в форте довести детализацию до уровня пубга, то он всё равно будет бегать намного лучше оригинала.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.11.2012 Откуда: Таллинн Фото: 60
AnatoliyBelkin писал(а):
Фичи что от АМД, что от нвидиа не приживаются
Физикс, ТрессФХ, ХеирВорксы и тд — все канули в небытие
На мой взгляд вы немного недооцениваете масштаб происходящего. Хуанг своего добьется и засунет божественный "RT" везде где надо и не надо, потому что на этом строится весь будущий успех этого и последующих поколений вк от НВ. А учитывая, что выбора у потребителя нет и не ожидается в ближайшем будущем, он ему гарантирован.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.06.2003 Откуда: Донбасс Фото: 2
diaaablo Не факт. Не забывайте, что множество выходящих игр выходят и на приставках, которые вроде, как на amd видяхах работают. Следовательно даже если и будут пихать RT то только опционально.
Galfordo писал(а):
дай бог 20-25% с повышенным tdp(т е банальный разгон)
Вот чёта и мне кажется, что будет паскаль на стероидах ( в основном за счёт разгона памяти ), типа, как были 500-ая серия после 400-ой.
_________________ Все проблемы от невоспитанности и необразованности.
Не факт. Не забывайте, что множество выходящих игр выходят и на приставках, которые вроде, как на amd видяхах работают. Следовательно даже если и будут пихать RT то только опционально.
В точку, любой стандарт или фича основательно приживается в игровой индустрии только тогда когда она приживается на консолях, пример - тесселяция, фоновое затенение(SSAO, HBAO) а остальное если не попадёт на консоли то будет со временем отторгнуто всей индустрией ибо никаким разрабам невпилось делать две версии одной игры вместо банального портирования, с разным рендером освещения с разной физикой и тд. Если когда то и будет в играх рейтрейсинг то он будет стандартизирован через DirectX, без проприетарности, как например HBAO который работает на любом железе. Те говноблоки для трейсинга которые нам пытаются впарить в тьюринге нахрен не впились никому сейчас, они сродни тесселятору на GTX4хх - тесселятор есть а тесселяции в играх нет (кроме бенча хеавен) а когда тесселяция стала набирать обороты то тут уже даже топ той линейки GTX 480 в 2015-2018 выглядит как кусок говна, если они ещё и не погорели до сих пор то играть можно разве что на минималках в 1280х720 и при этом энергопотребление как у современных титанов. Посмотрите сегодня на GTX 480 и можете представить что будет с RTX 2080 когда рейтрейсинг будет действительно востребован и актуален во всех ААА проектах. Боюсь что массового рейтрейсинга мы на самом деле не увидим ещё лет 6-7, ибо на предстоящих к выходу консолях в 2021 году его точно не будет, и можно расчитывать в лучшем случае только на консоли следующие после предстоящих, то есть на условной PS 6 после PS 5, ибо в PS 5 рейтресинга не будет 100%.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 08.04.2010 Откуда: Омск Фото: 6
Freeman00 вроде уже стандартизирован (DXR API). А вот отдельные блоки rtx только у нового поколения nvidia
_________________ MSI MAG B660M MORTAR MAX WIFI DDR4, I5 12400, R7S416G2606U2K,AG400,ZM500-TXII,MX330-G BFBC2: DIMKOSS11 BF3: Dimkoss11 А что, если bf5 будет еще хуже?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.11.2012 Откуда: Таллинн Фото: 60
jugador писал(а):
Не факт. Не забывайте, что множество выходящих игр выходят и на приставках, которые вроде, как на amd видяхах работают. Следовательно даже если и будут пихать RT то только опционально.
Я ведь не утверждал, что это уже завтра произойдет. У НВ куча времени и ресурсов, на мой взгляд АМД будет буксовать еще как минимум одно поколение. Интел тоже врядли в 20-м году выстрелит, как обещает, разве что в проф сегменте что-то конкурентноспособное выкатит. За эти 2-3 года появится достаточно проектов. Выше тоже правильно заметили, RT уже интегрирован в DX API. AMD работает над своей имплементацией в Вулкане. Хэйрворкс, физикс и трессфх были сугубо личными разработками только НВ или АМД, здесь же технологию продвигают и поддерживают множество крупных игроков.
ЗЫ. кстати касательно консолей, новое поколение как раз не за горами и нельзя отрицать вероятность того, что эти технологии там тоже появятся. Будем посмотреть
Freeman00 вроде уже стандартизирован (DXR API). А вот отдельные блоки rtx только у нового поколения nvidia
NVIDIA RTX и Microsoft DirectX Raytracing API (DXR) это абсолютно разные вещи, у NVIDIA есть свой NVIDIA OptiX API, и он полностью проприетарный, другими словами разработчикам игр прийдётся делать отдельный рейтрейсинг специально для OptiX API который будет работать с блоками в Тьюринге, на данный момент нельзя просто тупо сделать в игре рейтрейсинг (общий) который будет работать на видеокартах обоих вендоров, получается тот же физикс. То есть если разрабы реализуют рейтрейсинг в своей игре через DirectX то всё равно прийдётся ещё прикручивать OptiX API, получается API под API, короче опять костыли.
NVIDIA RTX
Платформа NVIDIA RTX включает технологию трассировки лучей, которая обеспечивает рендеринг в режиме реального времени, кинематографического качества для создателей контента и разработчиков игр. Разработчики могут получить доступ к трассировке лучей NVIDIA RTX через интерфейс прикладного программирования NVIDIA OptiX с помощью Microsoft DirectX Raytracing API (DXR) 10 лет назад OptiX представила программируемую шейдерную модель для трассировки лучей ( OptiX GPU Ray Tracing ACM paper ). NVIDIA продолжает инвестировать в аппаратные средства, программное обеспечение и алгоритмы для ускорения этой модели программирования на наших графических процессорах. OptiX API - это платформа приложений, которая использует технологию RTX для достижения оптимальной производительности трассировки лучей на графическом процессоре. Он обеспечивает простой, рекурсивный и гибкий конвейер для ускорения алгоритмов трассировки лучей. Кроме того, API обработки посылок включает ускоритель с ускорением AI , который также использует технологию RTX. API обработки после обработки может использоваться независимо от участка трассировки луча конвейера. Microsoft DirectX Ray Tracing (DXR) API расширяет DirectX 12 для поддержки трассировки лучей. DXR полностью интегрирует трассировку лучей в DirectX, что позволяет разработчикам интегрировать трассировку лучей с традиционными методами растрирования и вычисления. NVIDIA тесно сотрудничала с Microsoft, чтобы обеспечить полную поддержку RTX для приложений DXR.
Физикс, ТрессФХ, ХеирВорксы и тд — все канули в небытие
Финалка же последняя имеет HairWorks. Если игра "зеленая" то там уже всё встроено будет и физикс, и волосня, и прочие приколы GAMEWORKS... Ничего не умерло.
Финалка же последняя имеет HairWorks. Если игра "зеленая" то там уже всё встроено будет и физикс, и волосня, и прочие приколы GAMEWORKS... Ничего не умерло.
А еще сегодня на меропроятии Nvidia скорее всего вместе с анонсом новых карт представители DICE обьявят что первой игрой с поддержкой Nvidia RTX будет Battlefield V Что и не удивительно игра создавалась под эгидой Nvidia https://www.overclockers.ua/news/games/2018-08-19/122822/ Так что даже Metro: Exodus ждать не придется , увидим первую игру с Трассировкой уже в Октябре ,-можно сказать пилотный проект для новой технологии
ага так и выкатили +40% за 400 баксов будет дай бог 20-25% с повышенным tdp(т е банальный разгон) за 30-35 рублей у нас
Частоты те же. По блокам выходит на 20% больше. По ПСП на те же 20%. Возможно за счёт оптимизации узких мест ещё 5-7% прироста. В общем владельцы паскалей могут не напрягаться. Тем более, что повышенное энергопотребление тупингов навевает грустные мысли на предмет разгона да и новая память неизвестно погонится ли. А из паскалей процентов 15 наверное выжимается разгоном без особых трудностей а то и больше.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 23
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения