Member
Статус: Не в сети Регистрация: 06.11.2007 Фото: 9
Просто посчитаем, заявлено 10 гигалучей в сек. Считать будем для FHD 60фпс. Тоесть 10миллиардов лучей делим на 60 кадров, получаем ~167 миллионов лучей на кадр. В FHD кадре ~2миллиона пикселей. Теперь делим 167 на 2, получаем ~83. Это значит имеем 83 сэмпла на пиксель. Теперь смотрим эту гифку - https://chunky.llbit.se/spp-compare.gif Понимаем, что для более-менее приемлемого результата нам надо бы иметь где-то 20тыс сэмплов на пиксель. Где 83 и 20000, да хотя бы даже 10000, да 5000?! Понимаем, расстраиваемся, забываем про RTX еще лет на 10... Ну да какие-то рюшечки можно трассировать, но это такое... Про 4k просто промолчу.
Жду: Atomic Heart (биошок в СССР) Battlefield V (батла и Африке батла) Control (Quantum Break с бабой) Hitman 2 (лысого погонять не грех) Metro Exodus (по родным деревенькам и ЖД путям побегать) Shadow of the Tomb Raider (лариска, приключения, ахи-охи)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2014 Фото: 30
Sulphide Среди рендеров сейчас популярен денойс, поэтому твою гифку можно как следует почистить. Да и в играх rt скорей всего будет применяться избирательно. Но согласен, что текущие железки не доросли до полноценного rt в реальном времени.
Без понятия. Я даже демки ещё не смотрел. Вот сейчас смотрю вчерашнюю презентацию
lexx1191 писал(а):
реал тайма(зависит от кол-во лучей) и не будет даже с лучами
Реалтайм возможен уже сейчас, алё. На объект натягивается материал, на него шейдер и вуаля, отражается всё вокруг и без того обмана, что выше скинули. Сейчас возможно почти всё чисто технологически, проблема только в том, как это использовать, потому-что реалтайм жрёт просто невероятно много. И простым геометрическим наращиванием ресурсов эта проблема вряд ли решится, поэтому видимо и делают рейтрейсинг - чтобы решить это на корню, так сказать. Заодно этим же подтянуть другие области, которые требуют специфические вычисления, ai и тд. Вангую, кстати, что первое поколение выйдет боком - репрезентативных игр (в которых невооруженным взглядом будет заметно, за что заплатил) будет недостаточно, разнообразные глюки и тормоза.
В игре, которая ещё не вышла, на железе, которое только только анонсировано, на драйверах, которые даже для скачивания недоступны. Ага ага, рассказывай. Имхо отличный результат как для начала, ещё подпилят. Да и сложно как-то судить о том, стоит оно того или нет без видеоряда "до" и "после". Может и стоит. А упоротые могут проследовать в настройки и поставить "выкл". Ты видишь проблему? Я не вижу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
striderbyhl2 писал(а):
Реалтайм возможен уже сейчас, алё
неа, так как
striderbyhl2 писал(а):
жрёт просто невероятно много
выше чел скинул гифку, глянь, 10 гигилучей
Добавлено спустя 3 минуты 1 секунду:
striderbyhl2 писал(а):
В игре, которая ещё не вышла, на железе, которое только только анонсировано, на драйверах, которые даже для скачивания недоступны. Ага ага, рассказывай. Имхо отличный результат как для начала, ещё подпилят. Да и сложно как-то судить о том, стоит оно того или нет без видеоряда "до" и "после". Может и стоит. А упоротые могут проследовать в настройки и поставить "выкл". Ты видишь проблему? Я не вижу.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2014 Откуда: NCH Фото: 8
crz писал(а):
Отражения в Max Payne 3 (2012 год)
одно дело отражение на полу в одной плоскости (planar reflection, хз чо там конкретно в максепейне, лень всматриваться, может и правда запеченное, но на ssr не похоже), другое дело отражения ВЕЗДЕ и на сложных фигурах. вот только в демо бф5 меня смутило то, что не отражаются всякие обломки, листки и т д. рейтрейсинг то походу фейковый) либо можно задавать чему считаться в отражениях, а чему нет
Добавлено спустя 9 минут 49 секунд:
Sulphide писал(а):
Просто посчитаем, заявлено 10 гигалучей в сек. Считать будем для FHD 60фпс. Тоесть 10миллиардов лучей делим на 60 кадров, получаем ~167 миллионов лучей на кадр. В FHD кадре ~2миллиона пикселей. Теперь делим 167 на 2, получаем ~83. Это значит имеем 83 сэмпла на пиксель. Теперь смотрим эту гифку - https://chunky.llbit.se/spp-compare.gif Понимаем, что для более-менее приемлемого результата нам надо бы иметь где-то 20тыс сэмплов на пиксель. Где 83 и 20000, да хотя бы даже 10000, да 5000?! Понимаем, расстраиваемся, забываем про RTX еще лет на 10... Ну да какие-то рюшечки можно трассировать, но это такое... Про 4k просто промолчу.
а если считать по-другому? вот на картинке из корона бенчмарка 4 000 000 лучей в секунду. кадр рендерится 120сек. разрешение картинки 1/4 от 1080р. считаем 4 000 000*4до фулл хд*120время рендера*60фпс=115ккк всего-то надо в 10 раз более быстрые РТ ядра. но в геймдеве наверняка все рендерится с большим шумом а потом денойзится. все зависит от алгоритмов, качества, и ухищрений
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
Shinkirou писал(а):
вот на картинке из корона бенчмарка 4 000 000 лучей в секунду. кадр рендерится 120сек. разрешение картинки 1/4 от 1080р. считаем 4 000 000*4до фулл хд*120время рендера*60фпс=115ккк всего-то надо в 10 раз более быстрые РТ ядра. но в геймдеве наверняка все рендерится с большим шумом а потом денойзится
у тебя 1/4 от фулл хд 480х270(129600 пикселей) и умножение на 4 не дает фулл хд(518 400 пикс), а у фулл хд (2 073 600 пикселей)
Такие отражения были еще в бородатых играх на PS2. И это ничего общего с Рей-Трейсингом не имеет. Это все фейки. Вообще вся графика в современных игра - это фейки, рисуемые, задаваемые, запекаемые вручную.
striderbyhl2 писал(а):
Ну и как? Тебя это устраивает? Нравится, когда обманывают и возят большим и толстым по губам? Посмотри на дверь в отражении, например, ты её видишь? А её нет. Почему ты спросишь? Потому-что дверь - реальный объект, она открывается и закрывается. А отражения в этой игре сгенерированы заранее и без дверей, без каких либо объектов, они не просчитываются в реалтайме, они просто обманывают тебя и показывают то, что натянуто на виртуальный мячик, а не то, что реально находится в сцене в данный момент. Хомяк.
Ты не понимаешь, о чём говоришь. Эти отражения статичны. Всё, что на них "нарисовано" - отсутствует в игровой динамике. Люстры нельзя разбить, двери нельзя отобразить и тп, и тд. И другие способы реализации (которые в реалтайме) как раз и создаются, чтобы эту проблему решить. А "запечь" можно любые статичные отражения, с любым качеством, и работать это будет даже на dx9.
Ты прав, но в приведенном ролике отражаются персонажи. А они не статичны. Про какую дверь ты пишешь, я так и не понял. Но там есть другие очевидные косяки, которые выдают фейковость отражений. Например, от люстры в помещении на полу отражаются только лампы, без подвесов, так же не отражается элемент мебели, который закрывает часть люстры справа. Плюс растение, которое на переднем плане, так же не отражается на полу.
#77
lexx1191 писал(а):
striderbyhl2 а у лучей будет по другому? откуда ты знаешь правильно ли рассчитано отражение при помощи лучей(первичное отражение, вторичное и так далее)
Лучи по-другому не могут. Они либо отражают как есть, либо они просто не работают.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2014 Откуда: NCH Фото: 8
ultrafx писал(а):
Лучи по-другому не могут. Они либо отражают как есть, либо они просто не работают.
https://youtu.be/8xM1AcnS5Wo?t=423 присмотрись к наличию отражений обломков. а их нет. и на дальних планах машинки не отражаются. вообще, такое ощущение, что в лужах ssr
_________________ celeron 1100 -> athlon xp 2500+ -> athlon ii x2 250 -> phenom ii x4 965 be -> fx8300 -> r7 1700 ->10700kf
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 69
Shinkirou Я про настоящие лучи, а не то, что там Хуанг на уши всем развешивает. В демке с Ларой тоже далеко до настоящих лучей, источников света много, а тень - одна.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения