Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
korn87 писал(а):
рт-ядра работают только когда их заставляют через апи
Они задействуются при использовании DXR. Как я понял, каждый из вендоров пишет свою реализацию, стандарту всё равно - хоть на процессоре обрабатывай. Скорее всего AMD в конце года выкатит софтварный вариант рейтрейса через DXR на CPU+GPU (с поддержкой например поляриса, чтоб потанцевал).
А вот тензоры для увеличения производительности пинать придётся через либы из состава gameworks.
RadeoForce писал(а):
амд обещала уже в этом году игры с лучами на вулкане
Ну и молодец Хуанг, подсуетился. Только и у амд поддержка уже давным давно есть, но игр пока нет. В общем-то как и Хуана - пока только реклама и сравнения в тепличных условиях: 1. отражения выкл VS RTX (Asseto Corsa 2 и БФ5) 2. "средние" тени и освещение VS RTX (Лара) 3. Ambient Occlusion выкл VS RTX (Метро). Но ни в Ларе, ни в БФ5, ни в Метро не было/не будет лучей на релизе, будут гвоздями патчами приколачивать
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
Только и у амд поддержка уже давным давно есть
Ты про Radeon Rays? Извини, не засчитано, оно работает по-другому. А поддержку рейтрейса в vulkan именно nVidia первая сделала и продвигает как расширение к стандарту.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
RTX не засчитано, оно работает по-другому
Ты путаешь тёплое с мягким. RTX не "работает", это имплементация стандарта DXR. А у AMD такого нет в открытом доступе пока что. А то что есть - не стандарт, а просто библиотечка для рейтрейсинга с самодельным API.
devl547 вот как пойдут игры с лучами, так и будем смотреть, у кого что и как. Пока это все лишь "на бумаге". На физикс+CUDA тоже много надежд возлагали, последние лет 10, но...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
На физикс+CUDA
Ни тот, ни другой не стандарты де-юре, хотя CUDA по факту является для научных вычислений. С OpenCL там почему-то достаточно туго. А DXR уже стандартный API. И расширения, которые nVidia продвигает в Khronos для Vulkan, с большой долей вероятности тоже будут.
Rtx уже мёртв, по той же причине по которой мертва physx и прочие пропроетарные решения или завязанные на определенного производителя (звук от амд) . Будущее за dxr и расширениями vulkan неограниченными определённым производителем и если расширение про которое все так говорят имеет префикс nv это явно говорит что это не совсем стандарт, а расширение реализованное определённым производителем в данном случае nvidia, тут стандартом и не пахнет. Амд сейчас нужно пилить дрова под dxr плюс работать над добавлением в стандарт vulkan рейтрейсинга, перенести radeon rays в стандарт, не ограничивать amd картами .
На самом высоком уровне DirectX Raytracing (DXR) представляет четыре новых концепции API DirectX 12:
Структура ускорения - это объект, представляющий полную 3D-среду в формате, оптимальном для обхода графическим процессором. Представляемая как двухуровневая иерархия, структура обеспечивает как оптимизированное обход луча с помощью графического процессора, так и эффективную модификацию приложения для динамических объектов. Новый метод списка команд, DispatchRays , который является отправной точкой для трассировки лучей в сцену. Вот как игра фактически передает рабочие нагрузки DXR на GPU. Набор новых шейдерных типов HLSL, включая лучевые генераторы , близорукие , любые удары и пропущенные шейдеры. Они определяют, что рабочая нагрузка DXR фактически выполняет вычислительно. Когда вызывается DispatchRays, запускается шейдер лучей. Используя новую функцию TraceRay в HLSL, шейдер луча генерации лучей отслеживается в сцену. В зависимости от того, где луч идет в сцене, в точке пересечения может быть вызван один из нескольких хит-и-шаговых шейдеров. Это позволяет игре назначать каждому объекту свой собственный набор шейдеров и текстур, что приводит к уникальному материалу. Состояние конвейерного трассировки , совпадающее по духу с сегодняшними объектами состояния графики и вычислений, инкапсулирует шейдеры raytracing и другое состояние, относящееся к рабочим нагрузкам raytracing.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.11.2005 Откуда: VoID
devl547 писал(а):
Предлагаю стандарт vk_luxrender. А что, он куда меньше прибит гвоздями к радеонам, чем rays)
Настолько прибит гвоздями, что демки, которые мне скомпилили из репозитория АМД, спокойно работают и на титане В, и на паскалях людей из местной флеймовой ветки
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2016 Откуда: 4967 Фото: 189
devl547 писал(а):
А вот тензоры для увеличения производительности пинать придётся через либы из состава gameworks.
Доступ к ним открыт еще с CUDA SDK 8.0 через cuGEMM и в CUDA 9.0 получил развитие в виде WMMA API API если использовать в Kernelaх.
Сейчас преимущество Vega над Pascal будет на постобработке кадра(шумодав + сглаживание),так как в отличие от NV AMD не режет скорость исполнения FP16(FP16 Speed: Pascal GTX 1/128 FP32 / AMD VEGA 2xFP32).Только начиная с Turring у NV в потребительском сегменте при исполнения FP16 потоковых ядрах нет ограниячения на скорость исполнения(2xFP32 для CUDA ядер).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2011 Откуда: Москва
HoffmanH писал(а):
надо перенести базу на основе которой и будут пилить рендер.
Рендер не пилится. Есть API - а каждый волен сам как угодно делать, главное чтоб в итоге вход и выход соответствовали стандарту (читай - проходили тесты на совместимость).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2012 Фото: 15
nixon2992 щаз, NVIDIA’s OptiX API. An application framework for achieving high performance ray tracing on the GPU. It provides a simple, recursive, and flexible pipeline for accelerating ray tracing algorithms. The OptiX SDK includes two major components which can be leveraged independently from one another: the ray-tracing engine for renderer development and a post-processing pipeline for image processing before display. или вы про открытые стандарты которые нв упорно рекламирует? и если rtx будет работать через вулкан и дх12, то куда куда?
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 53
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения