Часовой пояс: UTC + 3 часа




Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 161 • Страница 6 из 9<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.08.2016
Фото: 6
korn87 писал(а):
не будет таких условий, пока амд не родит схожую производительность.

амд обещала уже в этом году игры с лучами на вулкане
https://3dnews.ru/967447
korn87 писал(а):
Отсутствие тестов РТ за пределами РТХ вероятно говорит о том, что рт-ядра работают только когда их заставляют через апи.

вот потому я и провел аналогию с CUDA и физиксом
korn87 писал(а):
Нужно ловить владельцев ртх и мучить тестами!

вчера Gorod был замечен в онлайне. Надеюсь, в скором времени затарится :D



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
korn87 писал(а):
рт-ядра работают только когда их заставляют через апи


Они задействуются при использовании DXR. Как я понял, каждый из вендоров пишет свою реализацию, стандарту всё равно - хоть на процессоре обрабатывай.
Скорее всего AMD в конце года выкатит софтварный вариант рейтрейса через DXR на CPU+GPU (с поддержкой например поляриса, чтоб потанцевал).

А вот тензоры для увеличения производительности пинать придётся через либы из состава gameworks.

RadeoForce писал(а):
амд обещала уже в этом году игры с лучами на вулкане


Хуанг УЖЕ поддерживает лучи на вулкане)


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.08.2016
Фото: 6
devl547 писал(а):
Хуанг УЖЕ поддерживает лучи на вулкане)

Ну и молодец Хуанг, подсуетился. Только и у амд поддержка уже давным давно есть, но игр пока нет. В общем-то как и Хуана - пока только реклама и сравнения в тепличных условиях:
1. отражения выкл VS RTX (Asseto Corsa 2 и БФ5)
2. "средние" тени и освещение VS RTX (Лара)
3. Ambient Occlusion выкл VS RTX (Метро).
Но ни в Ларе, ни в БФ5, ни в Метро не было/не будет лучей на релизе, будут гвоздями патчами приколачивать


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
Только и у амд поддержка уже давным давно есть


Ты про Radeon Rays? Извини, не засчитано, оно работает по-другому.
А поддержку рейтрейса в vulkan именно nVidia первая сделала и продвигает как расширение к стандарту.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.08.2016
Фото: 6
devl547 писал(а):
Ты про Radeon Rays? Извини, не засчитано, оно работает по-другому.

отличный ход. Отвечу: RTX не засчитано, оно работает по-другому :lol:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
RTX не засчитано, оно работает по-другому


Ты путаешь тёплое с мягким. RTX не "работает", это имплементация стандарта DXR.
А у AMD такого нет в открытом доступе пока что. А то что есть - не стандарт, а просто библиотечка для рейтрейсинга с самодельным API.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.08.2016
Фото: 6
devl547
вот как пойдут игры с лучами, так и будем смотреть, у кого что и как. Пока это все лишь "на бумаге". На физикс+CUDA тоже много надежд возлагали, последние лет 10, но... :search:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
RadeoForce писал(а):
На физикс+CUDA


Ни тот, ни другой не стандарты де-юре, хотя CUDA по факту является для научных вычислений. С OpenCL там почему-то достаточно туго.
А DXR уже стандартный API. И расширения, которые nVidia продвигает в Khronos для Vulkan, с большой долей вероятности тоже будут.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.08.2016
Фото: 6
devl547 писал(а):
с большой долей вероятности

возможно, скорее всего, наверняка, но не факт ;)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.03.2018
Rtx уже мёртв, по той же причине по которой мертва physx и прочие пропроетарные решения или завязанные на определенного производителя (звук от амд) . Будущее за dxr и расширениями vulkan неограниченными определённым производителем и если расширение про которое все так говорят имеет префикс nv это явно говорит что это не совсем стандарт, а расширение реализованное определённым производителем в данном случае nvidia, тут стандартом и не пахнет.
Амд сейчас нужно пилить дрова под dxr плюс работать над добавлением в стандарт vulkan рейтрейсинга, перенести radeon rays в стандарт, не ограничивать amd картами .


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
HoffmanH писал(а):
перенести radeon rays в стандарт


Предлагаю стандарт vk_luxrender. А что, он куда меньше прибит гвоздями к радеонам, чем rays)

HoffmanH писал(а):
префикс nv это явно говорит что это не совсем стандарт


Префиксы - это такая вещь, что её можно поменять. Переименуют nv_чтототам в vk_чтототам. Оно в принципе так и работает в OpenGL и Vulkan.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.03.2018
devl547 писал(а):
Предлагаю стандарт vk_luxrender. А что, он куда меньше прибит гвоздями к радеонам, чем rays)

прошу прощения, неверно выразился, рендер в стандарт переносить не имеет смысла, надо перенести базу на основе которой и будут пилить рендер.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.10.2011
Откуда: МОРДОР.
Фото: 19
Цитата:
В которой был даунгрэйд ради консолей.


Скорее не ради консолей, а из-за того, что поляки повелись на развод ngreedia с ее говноGIMPWorks'ом.

#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.06.2015
devl547 писал(а):
А DXR уже стандартный API

Бред конечно. :D
Код:
Что такое DirectX Raytracing?

На самом высоком уровне DirectX Raytracing (DXR) представляет четыре новых концепции API DirectX 12:

    Структура ускорения - это объект, представляющий полную 3D-среду в формате, оптимальном для обхода графическим процессором. Представляемая как двухуровневая иерархия, структура обеспечивает как оптимизированное обход луча с помощью графического процессора, так и эффективную модификацию приложения для динамических объектов.
    Новый метод списка команд, DispatchRays , который является отправной точкой для трассировки лучей в сцену. Вот как игра фактически передает рабочие нагрузки DXR на GPU.
    Набор новых шейдерных типов HLSL, включая лучевые генераторы , близорукие , любые удары и пропущенные шейдеры. Они определяют, что рабочая нагрузка DXR фактически выполняет вычислительно. Когда вызывается DispatchRays, запускается шейдер лучей. Используя новую функцию TraceRay в HLSL, шейдер луча генерации лучей отслеживается в сцену. В зависимости от того, где луч идет в сцене, в точке пересечения может быть вызван один из нескольких хит-и-шаговых шейдеров. Это позволяет игре назначать каждому объекту свой собственный набор шейдеров и текстур, что приводит к уникальному материалу.
    Состояние конвейерного трассировки , совпадающее по духу с сегодняшними объектами состояния графики и вычислений, инкапсулирует шейдеры raytracing и другое состояние, относящееся к рабочим нагрузкам raytracing.

_________________
По версии айтухард зен3 даёт лучший фпс на рынке. ©korn87


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.11.2005
Откуда: VoID
devl547 писал(а):
Предлагаю стандарт vk_luxrender. А что, он куда меньше прибит гвоздями к радеонам, чем rays)

Настолько прибит гвоздями, что демки, которые мне скомпилили из репозитория АМД, спокойно работают и на титане В, и на паскалях людей из местной флеймовой ветки :lol:

_________________
S3Trio 64V+/S3 Trio3D 2x/Radeon VE 32 Mb/S-re R9600/PCr 9800/R X800/M56/Toxic R6950@70->R9 290 ->Vega56 Nitro+LE -> 6900xt @ 2800/2125


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.11.2016
Откуда: 4967
Фото: 189
devl547 писал(а):
А вот тензоры для увеличения производительности пинать придётся через либы из состава gameworks.

Доступ к ним открыт еще с CUDA SDK 8.0 через cuGEMM и в CUDA 9.0 получил развитие в виде WMMA API API если использовать в Kernelaх.

Сейчас преимущество Vega над Pascal будет на постобработке кадра(шумодав + сглаживание),так как в отличие от NV AMD не режет скорость исполнения FP16(FP16 Speed: Pascal GTX 1/128 FP32 / AMD VEGA 2xFP32).Только начиная с Turring у NV в потребительском сегменте при исполнения FP16 потоковых ядрах нет ограниячения на скорость исполнения(2xFP32 для CUDA ядер).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.04.2012
Фото: 15
devl547 писал(а):
RTX не "работает", это имплементация стандарта DXR.

rtx работает через optix
#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.11.2016
Откуда: 4967
Фото: 189
lexx1191 писал(а):
rtx работает через optix

Optix это лишь одна из реализаций RTX в коде.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.05.2011
Откуда: Москва
HoffmanH писал(а):
надо перенести базу на основе которой и будут пилить рендер.


Рендер не пилится. Есть API - а каждый волен сам как угодно делать, главное чтоб в итоге вход и выход соответствовали стандарту (читай - проходили тесты на совместимость).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.04.2012
Фото: 15
nixon2992 щаз, NVIDIA’s OptiX API. An application framework for achieving high performance ray tracing on the GPU. It provides a simple, recursive, and flexible pipeline for accelerating ray tracing algorithms. The OptiX SDK includes two major components which can be leveraged independently from one another: the ray-tracing engine for renderer development and a post-processing pipeline for image processing before display. или вы про открытые стандарты которые нв упорно рекламирует? и если rtx будет работать через вулкан и дх12, то куда куда?


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Форум закрыт Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 161 • Страница 6 из 9<  1 ... 3  4  5  6  7  8  9  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 50


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan