Может что и будет то махинаторам из нвидии, но ни как не пользователям на форумах.
Никакой махинации в том что нв добавила тензорные и рт ядра и подключила их для рассчёта лучей тут нету. Они всё правильно сделали, видеокарта вообще хороший инструмент для сложных вычислений с геометрией. Просто сняли лишнюю нагрузку с куда ядер.
Не рано ли подводить какой либо итог.? Куда вы торопитесь?
Ага, вон оно как значит. Как речь о лучах и сглаживани от нв то покажите игры. Где они и всё в таком духе. А как только про амд , то не рано ли подводить итог и куда вы торопитесь?! Браво !
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
раньше никто не мешал силами видеокарты делать рейтрейсинг но это очень упрощенно и не приемлемо в реалтайме поэтому то и сделали отдельный блоки не надо фантазировать, int4-блоки (тензорные ядра) не приемлемы для такой задачи
и как можно говорить что rtx проприетарная, если рейтрейсинг работает через dxr?
Ага, вон оно как значит. Как речь о лучах и сглаживани от нв то покажите игры
Покажите мне игры где лучи реально профит дают? Лучи Хуана сейчас могут только две игры, и те криво. При активации данной так называемой фичи , у специално заточенных под лучи картах, фпс может просаживаться до 50%. Криворукие толи програмисты, толи тензорные ядра кривые на зелёных картах? Вопрос открыт. Хотя я склонен верить, что софтом много чего подправить можно.
А как же батла? И что значит профит? Если сравнивать по скринам - всё там видно. А те кто играли и без скринов могут определить, глаз уже замечает. А амд что? У них хотя бы есть 1 игра? У нв здесь и сейчас а с амд это больше мечты и фантазии. Ролик с весны, скоро год будет и что дальше?
у специално заточенных под лучи картах, фпс может просаживаться до 50%. Криворукие толи програмисты, толи тензорные ядра кривые на зелёных картах?
Мы не про корректную работу а про факт наличия. Есть? Есть. Что непонятного? По поводу глюков. Глючит? Да. Но и фишка нова, так что пусть допиливают. дх12 уже сколько лет? И даже не каждая 2-я игра на нём выходит. Хотя так манили на 10 винду этим директом, что чуть ли не из дома будем ракеты в космос шмалять
Последний раз редактировалось FKkalinin 16.01.2019 18:46, всего редактировалось 1 раз.
не надо фантазировать, int4-блоки (тензорные ядра) не приемлемы для такой задачи
Ащщем-то там FP16 матричные массивы.
Me4tatelI> писал(а):
и как можно говорить что rtx проприетарная, если рейтрейсинг работает через dxr?
RTX - проприетарная. Но НАДСТРОЙКА. Над DXR, над Вулканом. Над проприетарным низкоуровневым Нвидиевским OptiX -ом. Хотя подозреваю, что там и под АМД делать миожно, если не использовать эксклюзивы Нвидии.
Добавлено спустя 1 минуту 24 секунды:
ACDCOVER писал(а):
Покажите мне игры где лучи реально профит дают? Лучи Хуана сейчас могут только две игры, и те криво. При активации данной так называемой фичи , у специално заточенных под лучи картах, фпс может просаживаться до 50%. Криворукие толи програмисты, толи тензорные ядра кривые на зелёных картах? Вопрос открыт. Хотя я склонен верить, что софтом много чего подправить можно.
Кривое у тебя понимание. Матчасть подучи, чтобы понимать что такое трэйсинг, почему он самое лучшее. И какие у него проблемы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
Azaphrael там int8/int4 и fp16 блоки а про dxr я имел ввиду, не важно через что он там внутри сделан, главное что для разрабов чтобы его задействовать используется DXR, поэтому тут нет никакой проприетарщины Для Pascal они могут реализовать драйверами это при использовании DXR, но производительность упадет еще сильнее, будет годиться только для простых демок
Ничто не мешает сейчас AMD через драйвера реализовать для своих карт его, но там так же сильно падать будет производительность, сколько должно быть блоков, чтоб выделив под raytracing еще осталось достаточно ядер для высокого фпс?
Опять очередной умник отправляет подучить матчасть. Сам то трэйсингом часто занимаешься?
Я рендерил у себя демки друга на своем 486Dx2-66 ещё в году эдак 1990. Для демо-сцены. Как раз тот самый рэйтрэйсинг. Посчитаешь сколько лет прошло?
Добавлено спустя 5 минут 6 секунд:
Me4tatelI> писал(а):
Azaphrael там int8/int4 и fp16 блоки а про dxr я имел ввиду, не важно через что он там внутри сделан, главное что для разрабов чтобы его задействовать используется DXR, поэтому тут нет никакой проприетарщины
В том и дело, что не совсем. Задействоваться могут как открытые возможности вулкана/DXR, так и проприетарные Optix. Другой вопрос, что проприетарные отличаются от открытых лишь тем, что оптикс задействует хардварные блоки для трэйсинга. DXR же и строит сцену и трэйсит на арифметическом домене.
Цитата:
Для Pascal они могут реализовать драйверами это при использовании DXR, но производительность упадет еще сильнее, будет годиться только для простых демок
Естественно. По сути, DXR теоретически может работать на любом пылесосе, главное чтобы тот поддерживал FP32.
Цитата:
Ничто не мешает сейчас AMD через драйвера реализовать для своих карт его, но там так же сильно падать будет производительность, сколько должно быть блоков, чтоб выделив под raytracing еще осталось достаточно ядер для высокого фпс?
так ещё в марте 2018 на GDC представили. Нвидия, правда, на SIGGRAPH 2013 представили свое
Я рендерил у себя демки друга на своем 486Dx2-66 ещё в году эдак 1990. Для демо-сцены. Как раз тот самый рэйтрэйсинг. Посчитаешь сколько лет прошло?
ппц ты старый. впрочем как и я.
Добавлено спустя 1 минуту 49 секунд:
ACDCOVER писал(а):
Никакой махинации в том что нв добавила тензорные и рт ядра и подключила их для рассчёта лучей тут нету. Они всё правильно сделали, видеокарта вообще хороший инструмент для сложных вычислений с геометрией. Просто сняли лишнюю нагрузку с куда ядер.
вопрос в другом! а может стоило куда ядер нарастить и пофиг на эти РТ ядра? может быть потери были минимальны в ретрейсинге, зато 2080ти привозила бы не 25%, а все 40%. в обычных играх.
вопрос в другом! а может стоило куда ядер нарастить и пофиг на эти РТ ядра?
Сдается мне, что куда ядрам нвидиа было изначально работать со светом сложнее, чем шейдерным процессорам амд. Вот они и придумали дополнительные блоки под лучи чтбы куда ядра занимались другими, параллельно вычислениями. Шейдерным процессорам с освещением и отражением оказывается работать проще. Разные ядра разные задачи.
Ничто не мешает сейчас AMD через драйвера реализовать для своих карт его, но там так же сильно падать будет производительность,
интересно каким образом если в полутора играх с рейтрейсингом( точнее миксом из SRR + Децл РТотражений) это запилено через закрытые гейворкс библиотеки?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.05.2017 Откуда: Minsk
kilosbxl писал(а):
вопрос в другом! а может стоило куда ядер нарастить и пофиг на эти РТ ядра?
У меня не слишком глубокие знания касаемо графики, так что извиняюсь если вдруг где-то сморожу глупость (поправьте в этом случае ), но разве нельзя в перспективе (а если я прав, то думаю нвидиа именно это и хочет сделать) полностью перейти на рендеринг через рейтрейсинг, и вообще отказаться от куда ядер в домашних вк (а оставшуюся работу скинуть на проц)? Понятное дело что сейчас производительности рейтресинга мягко говоря не хватает (притом не хватает даже для одних только отражений\освещения\ещё чего, а не для полного рендеринга) и поэтому используют тензорные ядра чтобы убрать шумы, но через n лет вполне возможно всё переведут на рей-трейсинг вместо растеризации. И тогда для игр cuda-ядра ведь будут нафиг не нужны, так ведь?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 54
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения