Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Прямо оттуда! Фото: 0
Т.к. в темеWindows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь. ******************************************************************************************** О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают). Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided". Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна). ************************************************************************************* Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam). FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):
Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%. В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta. ************************************************************************* "Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:
ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции. 2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами. 3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений. 4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его! 5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!" 6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно. Спасибо за понимание!
Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"
разработать принципиально новый API и драйвера к нему куда проще ... Потом Майкрософт решила на его основе сделать DX12
То что драйвера AMD плохо оптимизированы в плане использования многопоточности при загрузке конвеера видеокарты в DX11, по сравнению с драйверами Nvidia, это факт, причём речь идёт не только о DIP'ах. Micro$oft потребовала от AMD решить эту проблему, чтобы попытаться выжать больше из XBox One, в котором установле довольно старый GPU от AMD и весьма слабенький CPU. Выходов у AMD было два, либо оптимизировать драйвер, если это возможно, либо написать такой API, на основе DX11, где проблемы драйверописателей ложились бы на плечи разработчиков. До внезапного принятия решения о выходе DX12, который на скорую руку слепили из Mantle, в роадмапах Micro$oft числился только DirectX 11.3, информация о котором появилась ещё до того, как AMD начала пилить Mantle.
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
драйвера AMD плохо оптимизированы в плане использования многопоточности при загрузке конвеера видеокарты в DX11, по сравнению с драйверами Nvidia, это факт
А может у них это вовсе и не в приоритетах? Не слышал чтобы они там упирались в CPU, графический чип там слабый, ПСП ни о чём => 1080p честное с 60фпс никто почти не делает. И разгрузка одного ядра процессора на котором immediate context висит этому заметно поможет? CPU в XBone вроде даже помощнее конкурента из PS4 засчёт более высокой частоты
Насколько я знаю к драйверам AMD приставка не имеет никакого отношения, там ОС и API очень сильно отличаются от PC.
В XBox One стоит модифицированная версия винды, с теми же API что и на обычной, причём всё это крутится на восьмиядерном 1.75Ghz процессоре с x86 архитектурой.
Industrialice писал(а):
PU в XBone вроде даже помощнее конкурента из PS4 засчёт более высокой частоты
В XBox One чуть более быстрый СPU (по частоте, разница всего 0.15Ghz), а вот GPU в XBox One более слабый чем в PS4.
Industrialice писал(а):
И разгрузка одного ядра процессора на котором immediate context висит этому заметно поможет?
В XBox One и PS4 тупо очень медленный CPU, в расчёте на одно ядро, поэтому, чтобы нагрузить конвеер видеокарты, так как это происходит в сбалансированных системах, ему нужно тужится всеми ядрами.
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
В XBox One и PS4 тупо очень медленный CPU, в расчёте на одно ядро, поэтому, чтобы нагрузить видеокарту, ему нужно тужится всеми ядрами.
CPU там мусор, но deferred context никто не отменял. Мне сложно поверить что этого недостаточно, а что у вас за источник который настаивает на том что этого мало? Или это спекуляция?
Вы опять путаете божий дар с яичницей. Речь шла о загрузке драйвером конвеера видеокарты, с учётом всех ожиданий и фаз передачи данных по шине, например драйвер Nvidia умеет делать это многопоточно, а не о заполнении "абстрактного" deferred context.
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum ничего я не путаю, одно дело когда нужно вызывать кучу методов и выполнять прочий вспомогательный код( рисование в контекст ), другое дело когда есть поток рендеринга, ему передаются уже сформированные комманд листы, неважно из каких потоков, ему отсаётся только вызывать для них ExecuteCommandList
Hybernaculum писал(а):
с учётом всех ожиданий и фаз передачи данных по шине
Много там ожиданий-то, в случае с записью через PCI-E ЦП отправляет запрос и забывает о нём( если об этом речь шла ) Если даже в этом случае речь о том что ГП остаётся недозагружен, ЦП не успевает высылать запросы - этому нужно какое-то подтверждение. Не настолько там мёртвый ЦП чтобы не быть в состоянии загрузить тамошний ГП даже используя формирование комманд листов несколькими потоками, это моя спекуляция
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
Hybernaculum
Цитата:
В XBox One стоит модифицированная версия винды, с теми же API что и на обычной, причём всё это крутится на восьмиядерном 1.75Ghz процессоре с x86 архитектурой.
Опять же, все что сказано мое ИМХО: версия винды для консоли отличается от ПК-версии настолько насколько отличается версия для смартфона, даже еще сильнее, т.к. конфиг один и нет необходимости делать всевозможные костыли для запуска зоопарка периферии, комплектующих и т.д. Также как и версия АПИ для фиксированного конфига очень сильно отличается, как отличается и SDK для разработки консольной версии игры (насколько я знаю не нужно постоянного процесса синхронизации времени, чтобы действия не убежали вперед событий или наоборот не отстали). Т.е. в консоли судя по всему настолько легкая ОС, что возможно вообще почти все системные процессы на не х86 ягуаре работают а на встроенном arm чипе с 256мб (пруфы есть подтверждающие вспомогательный чип на PS4).
Цитата:
весьма слабенький CPU
Для своих задач, типа сдвига материальных точек (mesh) удельной мощности одного ядра вполне достаточно, а учетом того что их 8 можно можно держать очень много этих примитивов, а draw calls которые на ПК требуют таких мощных ядер на консоли вроде как вообще "бесплатные". Слабость ядер ягуара вроде как проявляется в операциях по просчету столкновений, но опять же, имхо, если используются какие то старые методы. Боюсь что когда эффективно освоят железо консоли, как раз и потребуется DX12, и процессора i7 уже будет "впритык" для всех ядер, а не как сегодня 1-2 потока под завязку на рендеринг, а остальное на вспомогательные процессы
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.10.2013 Откуда: Рига
Directx 12 направлен на то что бы снизить нагрузку на проц, который решит проблему ботлнекинга в играх, а то и5 реально не хватает в некоторых играх, но не в 1440 и более, но для этих разрешений нужны 970/390 и выше, которые очень дорогие и большинству недоступны и поэтому приходиться играть в 1080 так как слишком дорого и игры стали оптимизировать хреново, что можно забыть о более высоких разрешениях.
Насчёт карт АМД в дх11, что есть проблемы: перешёл с Нвидиа на АМД ничего не знаю, всё идёт также стабильно и нет никаких проблем с драйверами пока что, как многие любят говорить и я считаю, что они хорошо конкурируют по производительности с НВ, просто не надо путать амд процы с видеокартами, так как именно амд процы плохо оптимизированы в играх и не могут вытянуть мощную видюху, поэтому я бы их не брал
Новая Ларка официально будет работать на Дх 11 Так что дх 12 эксклюзивов мы в ближайший год похоже не дождемся (можно всем смело сидеть дальше на 8-х окнах и не парится )
Последний раз редактировалось Alex_Smile 03.01.2016 4:29, всего редактировалось 1 раз.
Directx 12 направлен на то что бы снизить нагрузку на проц
DirectX 12 не снижает нагрузку на процессор вцелом, он лишь перекладывает заботу о "размазывании" этой нагрузки по ядрам процессора с драйвера на разработчика игры, как будто разработчикам игр больше заняться нечем как писать часть кода драйвера.
MEX-74 писал(а):
draw calls которые на ПК требуют таких мощных ядер на консоли вроде как вообще "бесплатные"
Не надо выдумывать, не бывает бесплатных draw call'ов.
Industrialice писал(а):
Много там ожиданий-то, в случае с записью через PCI-E ЦП отправляет запрос и забывает о нём
Не всё так просто. Таких вот "отправил и забыл" нужно выполнить в драйвере очень много и дождавшись (в случае однопотока) завершения отправки одного, начинать отправлять другое, не говоря уже о том, что нужно успевать ещё кое-что принимать и все это желательно делать с минимальными задержками и циклами ожиданий.
Что и следовало ожидать, кому захочется терять порядка 90% прибыли (10-ка, судя по netmarketshare, занимает лишь 9% рынка на начало декабря).
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 07.03.2011 Фото: 7
Hybernaculum писал(а):
DirectX 12 не снижает нагрузку на процессор вцелом, он лишь перекладывает заботу о "размазывании" этой нагрузки по ядрам процессора с драйвера на разработчика игры, как будто разработчикам игр больше заняться нечем как писать часть кода драйвера.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
дождавшись (в случае однопотока) завершения отправки одного, начинать отправлять другое
Звучит как будто ЦП должен что-то сложное делать, а не простой write который стоит близко к ничего. После write происходит формирование пакета, пересылка, гарантирование доставки, только ЦП уже давно до этого всего дела нет. Это вообще факт что у Нвидиа данные видеокарте с нескольких ядер параллельно шлются? Без синхронизации между потоками перед отправкой
Hybernaculum писал(а):
все это желательно делать с минимальными задержками и циклами ожиданий
Так и где в итоге какое-то подтверждение что недозагруженность видеокарты оказывает хотя бы заметное влияние на фреймрейт? Я поискал сейчас на эту тему, можно найти высказывания от разработчиков Assassin's Creen Unity про то что ЦП это боттлнек, а с ГП у них проблем нет, но там речь про то что он не успевает обрабатывать AI, физику Также и другие разработчики говорят. Одно и то же для XBone и PS4. Ничего про то что они не могут сделать достаточно быструю отправку данных видеокарте со стороны ЦП из-за того что всего 1 поток
Hybernaculum писал(а):
DirectX 12 не снижает нагрузку на процессор вцелом
Снижает благодаря более рациональному использованию ресурсов и отсутствию кучи кода который пытается предугадать что приложению нужно. Читали когда-нибудь откровения драйверописателей( возможно бываших )? Для девелопера оптимизировать потенциально проще и гибкость больше
Для девелопера оптимизировать потенциально проще и гибкость больше
Вы думаете разработчикам игр больше нечем заняться, как драйверы вместо игр писать?
Industrialice писал(а):
Снижает благодаря более рациональному использованию ресурсов
Больше ресурсов CPU используется для отправки 100500 DIP'ов, благодаря многопотоку, вот и вся рационализация.
Industrialice писал(а):
Без синхронизации между потоками перед отправкой
С синхронизацией.
Industrialice писал(а):
Так и где в итоге какое-то подтверждение что недозагруженность видеокарты оказывает хотя бы заметное влияние на фреймрейт?
Посмотрите графики по ссылке выше, там как раз видно что i3 недогружает видеокарту.
_________________ Царствие божие внутри тебя и повсюду вокруг тебя, а не в зданиях из камня и дерева. Расколи кусок дерева и я там, подними камень и ты найдёшь меня.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.09.2010 Откуда: Калининград
Hybernaculum писал(а):
Посмотрите графики по ссылке выше, там как раз видно что i3 недогружает видеокарту.
Не потому что у него 1 ядро слабое, как вы утверждаете в отношении XBone, а потому что BF4 их нужно 4 для DX11. Кстати совсем другие результаты. По ссылке до этого какие-то они нереалистичные и не похожи на то что я раньше видел. Хотя они и работали над оптимизацией, те тесты в Вин10 намного новее
Hybernaculum писал(а):
Больше ресурсов CPU используется для отправки 100500 DIP'ов, благодаря многопотоку, вот и вся рационализация.
Ugh, это звучит как маркетинг только наоборот, анти-маркетинг Они также берут какую-то фичу и мусолят её Неважно что ещё миллион нюансов которые в сумме намного важнее
Hybernaculum писал(а):
С синхронизацией.
Откуда эта вообще информация? Вызовы к API DirectX и OpenGL по традиции асинхронные, что на АМД, что на Нвидиа, что на всяких Андроид девайсах. Внутри драйвера уже используется несколько потоков для их обработки. Что эта опция у Нвидиа делает в итоге непонятно даже после попытки поиска технических деталей. Вся информация что нашлась - в OpenGL это действительно увеличивает FPS, в DirectX никаких сообщений про увеличение FPS, просто говорится про устранение stuttering в нескольких играх
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения