Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.08.2010 Откуда: Прямо оттуда! Фото: 0
Т.к. в темеWindows 10 обсуждение DirectX 12 является офтопиком, пишем о нём и будущих играх с ним здесь. ******************************************************************************************** О самом DirectX 12 и его "Feature Levels" (какие ВК и какой уровень DirectX 12 поддерживают). Анонсированные игры: "Gears of War: Ultimate Edition (2016)" и "Deus Ex: Mankind Divided". Более полный список: "Список игр с DirectX 12" (немецкий язык, но нужная табличка и так понятна). ************************************************************************************* Одна "Игра в раннем доступе" уже вышла: "Ashes of the Singularity" (Steam). FPS у DirectX 12 примерно в 2 раза выше по сравнению с DirectX 11:
Ashes of the Singularity: DX11 vs DX12 Benchmarks by DigitalFoundry (видео):
Другой тест от GameGPU - в нём прирост всего около 5%. В общем пока всё неясно, и сама игра очень "сырая", её статус на 22.03.2016 - Beta. ************************************************************************* "Правила хорошего тона" (Локальные Правила) этой темы:
ЧИТАЕМ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПИСАТЬ!:
1) Для начала ознакомиться с Правилами Конференции. 2) Категорически запрещается использовать красный цвет в сообщениях - оставьте его для Модераторов и Куратора! Рекомендуется также не злоупотреблять остальными цветами. 3) Все односложные сообщения (типа: "Аналогично", "+1...", "У меня также") будут стираться без предупреждений. 4) "Шапка" темы будет исправляться как можно быстрее. Куратор всегда в курсе всех изменений. Уважайте и цените труд Куратора - не подгоняйте его! 5) Обсуждение действий Куратора в теме не допускаются! Для этого есть ЛС (Личные сообщения). Прежде, чем написать - советую всё обдумать. "Дыма без огня не бывает!" 6) Предложения и вопросы по "шапке" и FAQ темы принимаются в ЛС (Личные сообщения). В самой теме этого делать не нужно. Спасибо за понимание!
Последний раз редактировалось Alex_Smile 22.03.2016 12:08, всего редактировалось 18 раз(а).
обновление статуса игры "Ashes of the Singularity"
Местные знатоки утверждают, что DX12 быстрее на "красных", чем на "зеленых" - верите ли Вы в это? Просто сколько смотришь тесты в DX12, обе карты "пинают друга друга в пятую точку", то одна быстрее, то другая. Глобальной разницы нету. То ли тесты такие, то ли красные балаболы.
Все нормально у Nvidia в Директ икс 12 Проходил Gears of war 4 в 2560х1440p на высоких-максимальных настройках и производительность была отличная 70-80fps. Недавно запускал нового Hitman в режиме Директ икс 12 и опять 2560х1440p полный максимум без сглажки и 70-80fps. Каких то подергиваний, фризов не было И это на 980Ti На будущей gtx 1080Ti вообще будет овер 100fps
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 69
Gamer777 писал(а):
Все нормально у Nvidia в Директ икс 12 Проходил Gears of war 4 в 2560х1440p на высоких-максимальных настройках и производительность была отличная 70-80fps. Недавно запускал нового Hitman в режиме Директ икс 12 и опять 2560х1440p полный максимум без сглажки и 70-80fps. Каких то подергиваний, фризов не было И это на 980Ti На будущей gtx 1080Ti вообще будет овер 100fps
Вы наверное никогда не слышали фразу "все познается в сравнении".
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.12.2006 Откуда: оттуда Фото: 69
4e_alex Тогда уж изначально быстрее тот, кто чемоданы быстрее занес. Независимо от API.
А при разговора об API нужно сравнивать одну в разных API. А не две разные карты между собой. Разговор о том, чья карта получает преимущества от DX12, а чья нет. А не о том, чья карта быстрее другой в одном API.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
ultrafx писал(а):
Тогда уж изначально быстрее тот, кто чемоданы быстрее занес. Независимо от API.
AMD вообще не умеет в OGL и плохо в DX11 с большим количеством вызовов. В думе красные изначально сливали, с вулканом начали обгонять одноклассников.
В общем случае (без явно красно-зеленых игр) оба вендора в новых API получают преимущества. Но по разным причинам. AMD начинает лучше нагружать исполнительные блоки своих GPU. У nvidia из-за особенностей архитектуры (скалярные считалки, тайловый рендеринг и эффективный наполовину софтварный планировщик) нет особых проблем с утилизацией ресурсов GPU даже в старых API. А раз GPU и так был хорошо загружен, то и соки особо уже не выдавить. Но у них зачастую большой выигрыш по CPU, в думе на вулкане CPU в разы меньше времени тратит на каждый кадр. А вот у AMD с этим заметно хуже, им свой драйвер еще пилить и пилить.
_________________ Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.
ultrafx И что вы мне показали? То что SLI нормально не работает в Директ икс 12? Так там и кросс тоже не пашет Да и кому нужны эти SLI связки? В играх поддержка не всегда есть, а если и есть то глюки еще и бывают. Или вы хотели показать что в Деусе на 10% хуже fps? Ну так это мизерная разница которую вообще в реале не заметить. Вот если бы у Nvidia было бы сразу минус 20-30% вот это да, был бы серьезный косяк . Вообще ситуация такая что AMD хуже чем nvidia в Директ икс 11 и Open Gl, на Вулкане и Директ икс 12 наоборот. И самое главное оба вендора впринципе могут показывать отличную производительность во всех ip . Так что не нужно верить в эти сказки что у Nvidia какие то проблемы на Вулкане или Директ икс 12
ps: Я сужу не по тестам каким то а по личным ощущением в играх. Играю в нового Hitman, так вот fps идентичен и в Директ икс 11 и в Директ икс 12. Более того в Директ икс 12 даже плавнее как то , также прошел еще до нового года в Gears of war 4 так там вообще полет был суперский. На днях затестю The division
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
ultrafx писал(а):
Тогда уж изначально быстрее тот, кто чемоданы быстрее занес. Независимо от API.
дх12 жрёт больше памяти (оба вида) и требует от разработчика больше копаться в железе, и там заносить чумаданы нужно уже не с гамеворхом, а чтобы хотя бы консольные настройки не нагнули 980ti, помню я как Фура Х слила 390Х в этом самом дх12, хотя Никсез ещё более-менее при памяти и им везде поручают прикручивание дх12 версии пятым колесом. Если бы там были датчане, было бы ещё хуже возможно дело в том, что дрова... но это было в дх11 на старте, там дрова решают, а в дх12 решаэ чумадан #77
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
Записал, как и обещал, Ларку (767.2_64) и Хитмэн (1.9.0) ДХ11 и 12. Дрова Crimson ReLive Edition 17.1.2 (от 8 февраля). R9 390+i5-4460. Записывал с помощью Релайв. https://youtu.be/FoJcNCpoziI https://youtu.be/NTPJGJPikRI https://youtu.be/cnScVPL5jeo https://youtu.be/cuETwtdltVw В Хитмэне разница не хилая - между минимальным фпс до 13 доходит, а так в среднем 10-15 фпс разница. В Ларке разницы практически нет - 2-6 кадров прыгает в пользу ДХ12 (в основном просадки меньше на ДХ12)
А где ещё кроме Хитмана у АМД растёт фпс в дх12 при наличии быстрого процессора? Просто сейчас ситуация такая что владельцам Нвидиа нет никакого смысла использовать дх12, т.к. тупо фпс меньше и больше ничего, поэтому в споре Красные vs Зеленые аргумент "а вот в дх12..." - не аргумент, т.к. там где владелец карты АМД использует дх12 владельцу карты Нвидиа этого делать не нужно, ибо бессмысленно. А вот то что именно прирост ФПС на АМД картах имеется, просветите есть ли такое дело? В последнее время не следил за ситуации но когда только появились ДХ12 проекты на АМД вроде тоже фпс снижался, просто не так как у НВ.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.04.2016 Откуда: от верблюда Фото: 0
Lankaster писал(а):
А вот то что именно прирост ФПС на АМД картах имеется, просветите есть ли такое дело?
насчёт прироста, в той же Дивизии прирост от дх12 на паскале есть, причём не малый, но проблема в том же в этом режиме игра начинает вылетать и перестают работать фичи нивидии лол, а у амд всё норм
_________________ У тебя нет врагов. Никто во всём мире не желает тебе зла. Тебе ни с кем не надо воевать. (c)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.03.2010 Откуда: Россия, Казань
В поисках повышения ФПС в Resident Evil 7 на ноутбуке с 940M + i5 4200H наткнулся на некую фишку в виде MULTIADAPTER DirectX12, вопрос, как это задействовать? Или игра должна быть сделана на DX12 и тогда это будет работать само? Или же есть какой то софт?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
Случайно наткнулся на ролик в ютубе про DX12, в нем по полочкам разложены основные его преимущества, может кому-нибудь интересно будет глянуть, оставлю его здесь. https://www.youtube.com/watch?v=TrILGiG9APY
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
PhenixN70 писал(а):
Случайно наткнулся на ролик в ютубе про DX12, в нем по полочкам разложены основные его преимущества
Там столько ляпов... 10. dip calls. В dx12 потенциально больше не потому что нагрузка на процессор, а потому что можно приготовить все CommandLists заранее и просто их выполнять, в то время как в dx11 для каждого вызова нужно вгружать всё (геометрию, шейдеры, текстуры) в контекст. Т.е. тут банально количество работы при правильном подходе меньше. 9. split frame rendering. В теории всё красиво, на практике вылезут те же проблемы с которыми столкнулась ещё 3dfx в конце 90-х. Даже в SLI/CF большинство рендерит кадры поочерёдно. Кадр обычно имеет разную сложность, и если резать горизонтально-вертикально, то профит получается не сильно большой. Нужно применять какое-то шахматное разбиение, но применяется ли это в реальности сейчас - хз, судя по всему нет. 8. про качество картинки. dx12 использует одни и те же feature levels что и dx11, посему в плане картинки эти два api способны выдать идентичный результат. То что в dx12 у кого-то картинка лучше сугубо маркетниговый ход. 6. снижение нагрузки на CPU. Там вообще какой-то лютый бред. В dx11 работа фактически происходит в одном цикле в рамках одного потока: подготовил, выпихнул на карту, ждёшь пока отрисует. Есть фишка с deferred context и многопоточностью, но я не разбирался и походу работает так себе. Dx12 создан как асинхронный api. Подготовил что можешь, спихнул на карту, занимаешься своими делами и по мере готовности своих данных и результатов с карты засовываешь в неё новые данные. Т.е. тут сугубо за счёт асинхронности и отсутствия ожидания можно получить профит. Но "можно" не значит что он будет, с многопоточным и асинхронным программированием в индустрии полный швах. 5. multiadapter. В теории круто, на практике походу сложно и херня на выходе. Если разработчики прикрутят то будет, хотя даже в существующих игорях этого нет, проще пользоваться штатным sli/cf, тем более что такие конфигурации не пользуются популярностью. А вот проф. применение вполне может выстрелить, поставить пару квадро для какого-нить cad вполне реально. 2. dx12 не упростит процесс разработки. В нём сломали преемственность. Если раньше новый dx был похож на старый, то тут всё новое, другие архитектурные решения и подходы к задачам.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
woody в ролике и не говорили что картинка лучше будет. Многопоточность потихоньку применяют в играх, уже во всех новых играх есть поддержка минимум 8 потоков, а то и 16. Закинул ролик, потому что расписано максимально доступно и сжато - для обывателя, без всяких заумных терминов.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2016 Откуда: Рідна ненька Фото: 14
PhenixN70 писал(а):
уже во всех новых играх есть поддержка минимум 8 потоков, а то и 16.
Откуда вы эти магические числа берёте? Сча заглянул в RoTR, порождает она 60 с копейками потоков в dx12. Судя по стектрейсам там внутри организована очередь задач и большая часть этих потоков принадлежит пулу и банально разгребает очередь. В общем стандартный подход и не только в играх.
Сейчас этот форум просматривают: ego0550 и гости: 5
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения