Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 5140 • Страница 243 из 257<  1 ... 240  241  242  243  244  245  246 ... 257  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.05.2009
Откуда: Украина, Донецк
American Truck Simulator

#77 #77 #77 #77 #77 #77
Информация
Разработчик: SCS Software
Издатель: SCS Software
Жанр: Инди, Симуляторы
Дата выхода: 2 февраля 2016
Дата выхода DLC New Mexico: 9 ноября 2017
Дата выхода DLC Oregon: 4 октября 2018
Дата выхода DLC Washington: 11 июня 2019
Дата выхода DLC Utah: 7 ноября 2019
Дата выхода DLC Idaho: 16 июля 2020
Платформа: PC
Официальный сайт игры: http://www.americantrucksimulator.com/
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/227300/

==========================================
Euro Truck Simulator 2

#77 #77 #77 #77 #77 #77
Информация
Разработчик: SCS Software
Издатель: SCS Software
Издатель в России: Акелла
Жанр: Инди, Симуляторы
Дата выхода: 25 октября 2012
Дата выхода DLC Going East!: 20 сентября 2013
Дата выхода DLC Scandinavia: 8 мая 2015
Дата выхода DLC Vive la France!: 5 декабря 2016
Дата выхода DLC Italia: 5 декабря 2017
Дата выхода DLC Beyond the Baltic Sea: 29 ноября 2018
Платформа: PC
Официальный сайт игры: http://www.eurotrucksimulator2.com/
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/227300/
Все DLC: http://store.steampowered.com/dlc/227300/

==========================================
Euro Truck Simulator 2 - Multiplayer

Информация
#77

Текущий релиз: 0.2.2.6.0 Alpha | Launcher 1.0.0.4
Статус серверов ETS 2 - Multiplayer
Только для 64-битных версий игры!
Вся информация по мультиплееру собрана в FAQ.

==========================================
FAQ (дополняется)
==========================================

==========================================


Последний раз редактировалось Жёсткий_Чебур 15.07.2020 11:24, всего редактировалось 41 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.01.2012
Откуда: Щербинка
Фото: 57
K.R.U.G.E.R хз, у меня скания переворачивается много чаще остальных :D вольво, даф как вкопанные)

_________________
"Для человеческой глупости нет патча"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.01.2009
Откуда: Белогорск
Фото: 11
Evil_Side ГонщеГ?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.01.2012
Откуда: Щербинка
Фото: 57
svshamr а то)

_________________
"Для человеческой глупости нет патча"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.04.2013
Фото: 0
Evil_Side писал(а):
Cкания переворачивается много чаще остальных

Какое у вас было шасси?

_________________
AMD Ryzen 7 5800X3D PBO -30
Asus TUF B450M-Pro Gaming
32Gb 3733
Sapphire RX 6950 XT NITRO+ 2660/1130 mV
C32G75TQSI
Jonsbo D41
Wooting Two He


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.01.2012
Откуда: Щербинка
Фото: 57
-bender- без понятия, заказы брал через агенство, не смотрел конфигурацию)

_________________
"Для человеческой глупости нет патча"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2009
Откуда: Минск, Москва
что т напала ностальгия по Дальнобойщикам 2, так скачала, установила American Truck Simulator.
Первое что бросается в глаза - имхо, ATS более прямая и коридорная. В Дальнобойщиках 2 можно было не хило так срезать куски по второстепенным дорогам, по болотистой местности еще больше, а в Алмазный, кто не знает, целая шахта секретная вела, очень длинная, помню даже страшно было в детстве, когда долго по ней ехала и уже не уверена была что будет из неё выход и что вообще то что я делаю это нормально, и потом, когда нервы на пределе - появлялся свет в конце тоннеля... но нужен был особы грузовик, типа вездехода... многое не помню уже...

Вобщем, не достаёт такого.

Там как-то пожетсче были рассчёты, экономика, время... а тут всё легко, третий груз привезла еще до начала нижней границы, с которой начинают принимать, что за бред?

Но самое главное, почему я решила написать, это что, если я правильно понимаю, я после доставки телепортируюсь чудестным образом в свой родной город. Это ж всю экономику игры убивает полностью?

В тех же Дальноб 2, выбирая заказ, нужно было оценивать не только его параметры, но и потенциальные заказы, которые ты потом сможешь взять в точке следования, как потом оттуда будешь выбираться и вообще, стоит ли там оказываться.

Ну и как-то конкуренции с ИИ совсем не чувствую в ATS, хотя это может потому что только третий заказ? Или может сложность надо выкрутить?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.04.2007
Откуда: Иркутск
Фото: 3
Мыша писал(а):
напала ностальгия по Дальнобойщикам 2


Пытался запустить на соременном железе, вылетает т.к нет видеокаты (780ti) :-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.01.2009
Откуда: Белогорск
Фото: 11
Мыша, тут идея другая, упор именно на езду, симуляцию именно грузовика. Экономика на втором плане. В Етс/Атс можно просто ездить и кайфовать от проработки механики раскачивания кабины, от возможности включить и выключить фары, дворники и т.д.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2009
Откуда: Минск, Москва
svshamr писал(а):
Экономика на втором плане.
Так легко говорите, как будто много рядом валяется похожих игр где экономика на первом. Я на Стиме забила в метках Симулятор, Вождение, Для одного игрока, Открытый мир == и ничего больше не нашла. Не ставить же Дальнобойщики-2 рубежа 1999-ых / начала 2000х.

svshamr писал(а):
В Етс/Атс можно просто ездить и кайфовать
Даже и в этом плане,, не очень понимаю, чему тут кайфовать... Не, ну, соглашусь, что кто-то чувствует романтизм в самом факте "сидения за баранкой", я и сама пробовала прочувстовать (при том что папа был дальнобоем и с ним каталась порой, ностальгия), но по факту, чему там глазу радоваться? Каких-то удивительных восходов над пустыней Мохаве не видела, закатов особых тоже, природа никакая, всё пластмассовое, после реально современных игр типа "The Division" (уже третий год которой), ATS (обе одновременно вышли) смотрится как пиксельная аркада... Сглаживание корявое даже с Виртуальным Сверхвысоким Разрешением, зафорсеным из дров. Дистаниция проприсовки? Не, не слышали. Проезжаешь мимо двух механиков и надо практически поравняться с ними, чтобы из шаровидных голов появилось некое подобие человека... Покурила на эту тему форум на сайте разработчика со словарем, куча страниц обсуждения, в каких-то файлах че-то правят, но, как я поняла, так и нет маломальски эффективного решения, походу движок изначально так сделан коряво, связано все по рукам и ногам.

Мощная современная видюха с 8Gb видеопамяти? Ваще не надо. Разрабы затачивали под корчи. Пересела даже спецом на 65" дюймов огромный экран, думала хоть это поможет прочувствовать атмосферу дальнобойства - так нет, вообще никак не помогают глазу насладиться и покайфовать. Наоборот, проблемы дистанции прорисовки еще более явно видны.

На улице пешеходов вообще не вижу,, нет, я конечно понимаю, что игра про автомобили, но реал, могли бы уже хоть ботов нарисовать, тем более у меня в настройках стоит галочка "Пешеходы", так где они? Ездишь как по вымершим городам. И это называется пульс цивилизации XXI-го века? Кроме машин, ни души в городе, как в "Лангольерах" этих самых.
Да и автомобили, освещение и окружение тоже не сказать чтобы выглядело особо реалистично. Пока смотрится больше как мультик.

Добавлено спустя 2 часа 35 минут 51 секунду:
скашиваю уже буквально по визуально пустым углам, где даже кустика нет, не дальше чем 2 метра от дороги. И впендюриваюсь в прозрачную невидимую стену, мда уж. В населенном пункте Socorro поехала от мастерской на восток, вижу над дорогой сверху перпендикулярно мост проходит с автострадой, на которую мне надо. Думаю, дай по диагонали по насыпи поднимусь до автострады. Сворачиваю налево, петляю между кустов, нормально заезжает, там целая чаща, я даже удивилась, думаю, вот это прогресс. Ага, держи карман шире. Только к автостраде подобралась и на расстоянии 30 сантиметров от шоссе - невидимая стена опять, только на этот раз я с другой стороны. Гениально. На свою же честную дорогу дальнобой не может выехать из леса. Ехала наверное километр вдоль дороги по обочине, с каждой попыткой выехать упираясь в невидимую стенку и получая повреждения.
Самое смешное, что если бы разрабам это и показать, они, вместо того чтобы убрать мне невидимую стену, решили бы быстрее всего еще одной невидимой стеной вход в чащу закрыть.

Добавлено спустя 24 минуты 22 секунды:
Еще часто говорит что Нажмите V, блокировку дифференциала рекомендуется отключать во время движения. А если, бывает, застрянешь возле стены, тоже говорит, мол, попробуйте кнопкой V переключить дифференциал, если не получается выехать. Впрочем, я сколько не тыкала и не удерживала это V - разницы не почувствовала.

Вопрос к любителям кайфа от трясучки кабины, "реализма" включения щеток, фар дальнего света и т.п., - что сие за зверь дифференциал, как его эффект проявляется в игре и как видеть, в каком он у меня положении? Потому что я сколько не тыкаю на V - не вижу чтобы что-то изменялось в навигаторе, на приборной панели, или внешне на трэке, на сцепке...


Последний раз редактировалось Мыша 06.07.2018 2:00, всего редактировалось 1 раз.

 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 69
Мыша По поводу сглаживания я тоже в свое время убивался, решение есть только сторонее - решейд. Там можно сделать хорошего сглаживание. Ну и плюс в самой игре есть SSAA. А вот форсить DSR из драйверов не советую, с ним картинка мылится. Лучше использовать родное SSAA и сглаживание из решейда. Тогда будет четко и без лесенок.

PS. Или свитфх, я не помню что из них.

#77


Добавлено спустя 10 минут 6 секунд:
Мыша писал(а):
Еще часто говорит что Нажмите V, блокировку дифференциала рекомендуется отключать во время движения. А если, бывает, застрянешь возле стены, тоже говорит, мол, попробуйте кнопкой V переключить дифференциал, если не получается выехать. Впрочем, я сколько не тыкала и не удерживала это V - разницы не почувствовала.

Вопрос к любителям кайфа от трясучки кабины, "реализма" включения щеток, фар дальнего света и т.п., - что сие за зверь дифференциал, как его эффект проявляется в игре и как видеть, в каком он у меня положении? Потому что я сколько не тыкаю на V - не вижу чтобы что-то изменялось в навигаторе, на приборной панели, или внешне на трэке, на сцепке...


"Для повышения проходимости автомобиля механизмы дифференциалов делают блокируемыми (блокировка дифференциала). Дифференциал – это механизм, позволяющий колесам автомобиля вращаться с разной относительно друг друга скоростью, это необходимо для качения шин без проскальзывания на поворотах. Причем, если дифференциал установлен между приводами колес (полуосями), его называют межколесным, а если между разными осями – межосевым.

Что, спросите, это дает? Представьте себе такую ситуацию: одно из колес ведущей оси попало в яму с глиной, а другое стоит на твердом грунте. Что произойдет в случае обычного, так называемого свободного дифференциала? Правильно, колесо, угодившее в яму, будет беспомощно буксовать, а колесо, стоящее на твердом грунте, находится в покое, не передавая никакого крутящего момента. Как вы уже поняли, блокировки дифференциалов как раз и служат для устранения этой вопиющей несправедливости."

_________________
Я дрочистый изумруд


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2009
Откуда: Минск, Москва
Так а где вы в игре видите, заблокирован у вас в данный момент этот дифференциал, или нет?

ultrafx писал(а):
Представьте себе такую ситуацию: одно из колес ведущей оси попало в яму с глиной
Простите конечно, но где вы в этой игре нашли яму с глиной и вообще бездорожье, если его тут практически нет, куда ни сунься - невидимая стена, буквально в 30см от дороги... Не верю, что никто кроме меня не натыкался с чертыханием на невидимые стены

ultrafx писал(а):
Правильно, колесо, угодившее в яму, будет беспомощно буксовать, а колесо, стоящее на твердом грунте, находится в покое
эээ... я бы сказала, "а колесо, стоящее на твердом грунте начнет крутится и прекрасно поедет". В следствие чего, машину начнет заворачивать (т.к. другое колесо будет прокручиваться на одном месте)

Или я не так понимаю?

ultrafx писал(а):
Как вы уже поняли, блокировки дифференциалов как раз и служат для устранения этой вопиющей несправедливости."
Окей, если это такие классные борцы за справедливость, то почему бы их не имплементировать, какактивированные по дефолту перманентно? Зачем возможность выключать эту радость тогда?

Добавлено спустя 13 минут 51 секунду:
ultrafx писал(а):
По поводу сглаживания я тоже в свое время убивался, решение есть только сторонее - решейд.
Так у вас на скрине вполне нехилая такая лесенка прекрасно видна. И на фарах и на бампере и вообще на всех объектах кроме сугубо вертикальных и горизонтальных. Для такого уровня у меня хватало и штатных настроек. Такая лесенка была бы нормальной в других играх, но именно в ATS есть конкретный интерес и геймплейная составляющая с тем чтобы вглядываться вдаль. Это в шутерах можно откинуться на диван с геймпадом, подальше от телика, а в ATS именно вот что чем дальше "орлиный глаз" игрока видит - тем ранее он предупрежден о ситуации на дороге. Именно поэтому я ругалась на две характеристики, за это отвечающие: сглаживание и дистанцию прорисовки.
Так вот, касательно сглаживания, при вглядывании вдаль не катит вообще никакая лесенка, вот от слова совсем. Лучше уж расплывчато пусть будет, чем лесенка. Даже расплывчатый вариант будет более натурально смотреться и не выбивать создание из атмосферы игры, напоминая, что ты лишь в компьютерной симуляции... Вторая сторона медали, что собственно, одним сглаживанием никогда полностью лесенку и не уберёшь (если конечно не удаляться от экрана далеко, или не ставить сам экран малюсенький) - потому что современные LCD-панели как раз и состоят их пикселей, а они квадратные. И при "рассматривании" (то же самое, что вглядывание в глубь дороги) - их видно. Думаю, в 2018-ом мало кто остался играть на древних ЭЛТ-мониторчиках, все уже давно перешли на LCD, широкоформатные, а быстрее всего и TV. А чем больше диагональ TV, тем больше эти пиксели будут заметны.

Так что конкретно в ATS, я считаю, самый лучший метод сглаживания был бы тот что называется TXAA в Ассассинах. Он хоть и размыливает чуток границы, но для ATS это то что доктор прописал, зато лесенку убирает полностью.

Кстати, скиньте ссылку на это самое решение, попробую скачать поиграится. Может, и найду там TXAA даже, будет интересно сравнить.

ultrafx писал(а):
решение есть только сторонее - решейд

ultrafx писал(а):
Или свитфх, я не помню что из них

Я то с этими названиями давно игралась, могу ошибаться, но разве это не одно и то же?


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 69
Мыша писал(а):
эээ... я бы сказала, "а колесо, стоящее на твердом грунте начнет крутится и прекрасно поедет". В следствие чего, машину начнет заворачивать (т.к. другое колесо будет прокручиваться на одном месте)

Или я не так понимаю?


Это как раз будет при блокировке дифференциала, когда момент распределяется по всем колесам равномерно.

Мыша писал(а):
Окей, если это такие классные борцы за справедливость, то почему бы их не имплементировать, какактивированные по дефолту перманентно? Зачем возможность выключать эту радость тогда?


Потому что например при повороте обороты у разных колес разное, иначе ваш автомобиль превратился бы в бешенного козлика. Ехать с заблокированныи дифференциалом нормально не получится, он нужен только для ситуаций, когда нужно откуда-то выбраться, забраться, тронуться.

Мыша писал(а):
Так у вас на скрине вполне нехилая такая лесенка прекрасно видна. И на фарах и на бампере и вообще на всех объектах кроме сугубо вертикальных и горизонтальных.


Да это первая попавшаяся картинка из интернета.

Мыша писал(а):
Вторая сторона медали, что собственно, одним сглаживанием никогда полностью лесенку и не уберёшь


Вполне уберешь, я их в современных играх уже давным-давно не идел. Другое дело, что именно в ets сглаживание сделано через жопу.

Мыша писал(а):
Так что конкретно в ATS, я считаю, самый лучший метод сглаживания был бы тот что называется TXAA в Ассассинах. Он хоть и размыливает чуток границы, но для ATS это то что доктор прописал, зато лесенку убирает полностью.


Лесенки уже давно научились убирать полностью и зачастую без вреда для картинки. С помощью TAA например. А лучше TAA+SSAA.

#77


_________________
Я дрочистый изумруд


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.01.2009
Откуда: Белогорск
Фото: 11
Мыша писал(а):
как видеть, в каком он у меня положении?

Индикатор на панели же загорается.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.01.2012
Откуда: Щербинка
Фото: 57
svshamr всмысле??? это чо, за приборами следить, не, реал, глупость какая.

_________________
"Для человеческой глупости нет патча"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2008
Откуда: Саратов
Фото: 310
Мыша писал(а):
Да и автомобили, освещение и окружение тоже не сказать чтобы выглядело особо реалистично.

Игра построена на том же движке, что и Hard Truck образца 2002 года. Нынешний, конечно, подкручен и напомажен, но по сути это всё та же рухлядь.

Мыша писал(а):
Впрочем, я сколько не тыкала и не удерживала это V - разницы не почувствовала.

Блокировка дифференциала в игре нужна в основном для выезда из карьера с тяжёлым грузом в дождь. Ещё пригождается на некоторых модовых картах с бездорожьем.
Невидимые стены преодолеть можно только телепортацией. И вообще, эта игра про езду по дорогам с твёрдым покрытием, там стен нет. Если куда-то не пускает, значит, туда не надо и там можно провалиться под карту.

Evil_Side писал(а):
это чо, за приборами следить, не, реал, глупость какая.

Темы по NFS дальше по списку. Там приборы не нужны. :old_haha:

olegh
Через dgVoodoo отлично работает на Win 10. Более того, старушенция видит рули, выдаёт обратную связь и имеет физический движок лучше, чем в новейших ETS/ATS. :old_applause: :old_lol:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2009
Откуда: Минск, Москва
А такой вопрос. Взяла перк на опасные материалы (газы трёх разных видов), а у меня не появляется новых заказов, которые теперь мне доступны. Думала, может кривой движок и игре надо время чтобы создать новые работы, когда старые истекут. Ждала сутки игровые и даже больше. Спала раза три. Уже спать отказывается. Вобщем, был четверг когда взяла перк, сейчас уже воскресенье внутриигровое. Открыла уже почти всё Нью-Мексико. И все равно ни в одном городе ни одного заказа с опасными материалами. Ни в прямых перевозках, ни в агентстких.

Добавлено спустя 8 минут 26 секунд:
ultrafx писал(а):
Это как раз будет при блокировке дифференциала, когда момент распределяется по всем колесам равномерно.

Окей, согласна, так будет при заблокированном, но при разблокированном не понимаю, как так физически может происходить. Двигатель крутящий момент на какое колесо передаёт? На каждое своя подача что-ли? Тогда откуда двигатель знает, на какое колесо подавать крутящий момент, а на какое нет?

и как вообще это поможет выбраться из лужи, если второе колесо (на твердой поверхности) просто стоит и не помогает, т.е. даже им нельзя зацепиться за твердыню?

ultrafx писал(а):
Вполне уберешь,

Это невозможно. У вас пиксели сами по себе квадратны. Никак они не пообрубают края. Тут только расплывать. И садиться чуть дальше от панели (насколько соответствует силе расплытия).

ultrafx писал(а):
я их в современных играх уже давным-давно не идел.
значит либо сидите далеко либо диагональ панели маленькая (все равно если всмотритесь как следует - увидите).

ultrafx писал(а):
Лесенки уже давно научились убирать полностью
Так а скиньте ссылку на это чудо?! Я так понимаю, там набор настроек для этого ReShade/SweetFX?

Добавлено спустя 7 минут 56 секунд:
svshamr писал(а):
Индикатор на панели же загорается.

Етить его... это было первое где смотрела - на приборной панели. А тут надо же, нашла таки. В самом низу в самом "справе"=) под радио. Зеленый кружок. Не пойму вот только, как определить, в каком положении дифференциал заблокирован, а в каком разблокирован?

Evil_Side писал(а):
svshamr всмысле??? это чо, за приборами следить, не, реал, глупость какая.
Ну это вы на пустом месте кривляетесь. Я разве где-то ругалась в плане "не реал" на те вещи, которые мы как раз делаем в реале?
На приборную панель дальнобой вполне себе смотрит.

Судя по всему, вы сарказмите на тему, что дескать вот, надо "двухкнопочный" режим. Что, типа, от лени забить на реализм в пользу удобства и легкости.
И предложение насчет тем по NFS от куратора, вам в ответ - туда же.

Друзья, в чем связь, где основание для стёба и подозрений в том, что я хочу двухкнопочности в угоду реализму? Напомню, я ругалась на отсутствие людей на улицах и не реальность прозрачных стен на углах, что даже нельзя и уголок скосить, выезжая с заправок.

Добавлено спустя 3 минуты 21 секунду:
Жёсткий_Чебур писал(а):
И вообще, эта игра про езду по дорогам с твёрдым покрытием, там стен нет. Если куда-то не пускает, значит, туда не надо и там можно провалиться под карту.
В названном мной месте в Socorro - там как раз пускает. И это не просто случайный пробел в невидимой стене, там весь вход в чащу придорожную открыт, вход шире чем весь грузовик с прицепом даже если боком впихивать. А вот выходы из чащи - везде упираешься в прозрачные стены.

И это еще совершенно случайно найденное место, третий день игры, первая локация да и то еще только часть городов открыта.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2006
Откуда: оттуда
Фото: 69
Мыша писал(а):
Двигатель крутящий момент на какое колесо передаёт? На каждое своя подача что-ли? Тогда откуда двигатель знает, на какое колесо подавать крутящий момент, а на какое нет?


На колесо с наименьшим сопротивлением. Поэтому в ситуации, когда одно колесо находится в грязи, луже, на льду или вообще в воздухе, а другое колесо на твердом покрытии, первое будет бесполезно крутиться, а второе оставаться неподвижным. Именно поэтому существует блокировка, чтобы оба колеса крутились равномерно, тогда второе колесо, которое стоит на твердом покрытии и имеет сцепление, вытащит нас.

Поучительный ролик на эту тему


С 1:35 показывают сам принцип работы дифференциала на простом примере.

Мыша писал(а):
и как вообще это поможет выбраться из лужи, если второе колесо (на твердой поверхности) просто стоит и не помогает, т.е. даже им нельзя зацепиться за твердыню?


Блокируем дифференциал и колесо на твердой поверхности начинает вращение, вытаскивая нас.

Мыша писал(а):
Это невозможно. У вас пиксели сами по себе квадратны. Никак они не пообрубают края. Тут только расплывать. И садиться чуть дальше от панели (насколько соответствует силе расплытия).


Ну, во-первых, пиксели бывают самой разной формы. Во-вторых, их размеры настолько малы, что можно это даже не учитывать (0.2мм для FullHD монитора и 0.1мм для UHD монитора). В-третьих, вы кино смотрите? Там есть лесенки? Нету.
Лесенки в играх возникают не из-за пикселя монитора, а из-за недостаточного разрешения для отрисовки линий. Косвенно сюда же относятся и другие проблемы, вроде мерцания тонких объектов (типа заборов, прутьев, травы и пр.). Все эти проблемы решаются банальным увеличением разрешения. Другое дело, что до достаточно высоких разрешений в играх (от 4K и выше) мы еще не доросли, поэтому до сих пор приходится довольствоваться различными методиками сглаживания. Текущие вычислительные мощности уже позволяет комбинировать и высокое разрешение, и сглаживание, в результате чего мы уже сегодня может получать практически идеальный результат без видимых изъянов в картинке с идеально ровными поверхностями или близкое к этому, иногда все же еще немножко не хватает разрешения. Думаю еще пару-тройку лет и идеальное сглаживание в играх будет таким же стандартом, как и х16 анизотропная фильтрация.

#77

#77

#77

#77

#77

#77

#77


Мыша писал(а):
значит либо сидите далеко либо диагональ панели маленькая (все равно если всмотритесь как следует - увидите).


Ну я вам кинул пример.

Мыша писал(а):
Так а скиньте ссылку на это чудо?! Я так понимаю, там набор настроек для этого ReShade/SweetFX?


Я не говорил про ets, я говорил про современные технологии вообще. Лесенки сейчас убирать научились эффективно. Но ets это не касается.

_________________
Я дрочистый изумруд


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.06.2009
Откуда: Минск, Москва
ultrafx писал(а):
Поучительный ролик на эту тему
Спасибо большое, гораздо понятней стало.

ultrafx писал(а):
На колесо с наименьшим сопротивлением.
Сперва думала что речь идет про какой-то датчик сопротивления, а после видео я так понимаю, всё дело в тех трёх шестеренках? Просто где меньше сопротивления, та и крутится?
Сейчас вспомнила, у меня такие же 3 шестеренки, так же расположенные на передней и задней осях были в 1994 году в конструкторе Lego 8880 ("Supercar"). Даже была увеличенная, которая даёт крутящий момент на всю конструкцию.
https://www.flickr.com/photos/danpb/4483352809/

У меня только один вопрос, а всегда разве будет, что какое-то из сопротивлений меньше? Например на автобане, там же одинаково будет для обоих колес. Тогда одинаково будут крутится, правильно?

ultrafx писал(а):
Поэтому в ситуации, когда одно колесо находится в грязи, луже, на льду или вообще в воздухе, а другое колесо на твердом покрытии, первое будет бесполезно крутиться, а второе оставаться неподвижным. Именно поэтому существует блокировка, чтобы оба колеса крутились равномерно, тогда второе колесо, которое стоит на твердом покрытии и имеет сцепление, вытащит нас.
Кстати, почему в этом случае вытащит? Мы же пришли к выводу что в этом случае машину заворачивать начнет?


ultrafx писал(а):
Мыша писал(а): Так а скиньте ссылку на это чудо?! Я так понимаю, там набор настроек для этого ReShade/SweetFX?

Я не говорил про ets, я говорил про современные технологии вообще. Лесенки сейчас убирать научились эффективно. Но ets это не касается.

Как же не говорили - вот ваша цитата из сообщения за 05.07.2018 23:44 : ***По поводу сглаживания я тоже в свое время убивался, решение есть только сторонее - решейд.***

Получается, тогда вы считали, что в ets научились бороться с лесенками, а сегодня уже "ets не касается"? P.S. кстати, ets это не ats, ets это European Truck Simulator, а не American, про который речь. Они только разрабатывались одним производителем и на одной базе, но, все-таки, в графических нюансах, в том числе и в настройке дальности прорисовки, как писали на официальном форуме, есть значительная разница.

Вобщем, если что, еще раз поясню, я просила ссылку, где можно скачать конкретно для игры, а не вообще. То что вы говорили. Про "Решейд/СвитФКС". И, кстати, тогда, сразу, я тоже этот вопрос задавала, вы его проигнорировали.

ultrafx писал(а):
Ну я вам кинул пример.

Ну хороший пример, как для современных игр. Но прекрасно же видна лесенка все равно, на границах яблок, на границах носа и лба главного героя, прекрасно видна на правой ноге женщины в фиолетовой юбке и красных туфлях, в верхней части экрана. В меньшей степени видна практически везде, но уже надо всматриваться.
Но, повторюсь, по сравнению с игровой индустрией вцелом - сглаживание качественное. В другие игры я бы с удовольствием играла с таким сглаживанием. Но вот конкретно в American Track Simulator, поскольку присутствует игровой интерес геймплея во вглядывании вдаль дороги, как уже говорила, то тут, я считаю, надо еще лучше убирать лесенку. И поскольку тут уже упираемся в самые пиксели, то надо подключать эффект размытия.

ultrafx писал(а):
Ну, во-первых, пиксели бывают самой разной формы.
Забавно видеть, как люди с уверенностью утверждают то, в чем сами плавают=) Без обид. Очень благодарна вам за инфу про дифференциал, в той сфере я полный профан. Но вот касательно пикселей вы немного напутали.

Во-первых, то что то что вы скинули - это не пиксели. Это RGB чтоб показать цвет (от английского Red Green Blue). Это субпиксели, т.е. мелкие составляющие пикселя, заставляющие его гореть нужным цветом. Например, мы включили на 25% синюю палочку, на 60% Зеленую и 82% красную и получили нужный коричневый цвет пикселя. Но сами пиксели в современных мониторах и телевизорах общественного пользования - ВСЕГДА квадратны. Вне зависимости, какая марка вашего телевизора, монитора - просто посмотрите внимательно на буквы тут на форуме. Даже если у вас маленький монитор, или привыкли далеко сидеть, то возьмите сейчас и отключите ClearType в настройках винды (это то же самое Сглаживание, только для текста) и посмотрите опять на буквы на форуме. И прекрасно увидите квадраты. Не палочки, ни ромбики, ни кружочки, а именно квадраты. Потому что сам стеклянный пиксель ФИЗИЧЕСКИ имеет ВСЕГДА форму квадрата. А лампочки [разной формы] внутри него лишь придают нужный цвет, РАБОТАЯ ВМЕСТЕ.

Во-вторых, у вас на двух из четырех картинок там CRT-матрица, это старые ЭЛТ-мониторы. Там да, пикселей как таковых не было ("стеклянных" обрамлений в форме квадрата). Там действительно была россыпь ваших любимых лампочек И ВСЁ, и именно поэтому на ЭЛТ-мониторах мониторах можно было выставлять любое разрешение в игре и скейлинг всегда был нормальный.

В-третьих, даже на Википедии, в статье, где лежит картинка по вашей ссылке, там подписано под ней: "Geometry of color elements of various CRT and LCD displays;"
https://en.wikipedia.org/wiki/Pixel
А сама картинка относится к абзацу Subpixels, что как бы намекает. Почитаем дальше, что пишут в абзаце:
Many display and image-acquisition systems are, for various reasons, not capable of displaying or sensing the different color channels at the same site. Therefore, the pixel grid is divided into single-color regions that contribute to the displayed or sensed color when viewed at a distance. In some displays, such as LCD, LED, and plasma displays, these single-color regions are separately addressable elements, which have come to be known as subpixels.[19] For example, LCDs typically divide each pixel vertically into three subpixels. When the square pixel is divided into three subpixels, each subpixel is necessarily rectangular.

Т.е., в современных LCD-мониторах просто делят каждый пиксель на три обязательно прямоугольных линии, которые дают цвет. Представьте себе квадратный элемент новогодней пнели на дом из немного замутненного, полу-прозрачного пластика, состоящий из клеток 3х3. Я просто учавствовала в установке такой панели на торце дома пару лет назад, там те же абсолютно пиксели. Внутри этого пластикового квадрата 9 ячеек, 3x3, в каждом квадрате по три вертикальных лампы размером 1х3 - Красная, Зеленая, Синяя. Если питание не подавать - днем мы видим просто белую облицовку полу-прозрачного пластика. Ночью - просто темный квадрат. А если подать питание - то там практически невозможно разглядеть что стоят вертикальные лампы, квадрат выдавал нужный цвет вцелом, фокусируя совмещение трёх ламп вместе.

Кстати, следующая фраза с вики немного приоткрывает завесу, откуда такая путаница в народе:
In display industry terminology, subpixels are often referred to as pixels,[by whom?] as they are the basic addressable elements in a viewpoint of hardware, and hence pixel circuits rather than subpixel circuits is used.

Т.е. что-то типа заводской или индустриальный жаргон. При этом, утверждение поставлено под сомнение другими участниками сообщества, стоит вопрос [употребляется кем?], т.е. скорее всего всё это отзвуки банальной безграмотности в народе касательно этого вопроса, даже, это нельзя считать безграмотностью, а просто потому что большинство не знает, как технология работает. Вот и появляются потом дурацкие статьи где пишут, что пиксель может иметь форму отличную от квадрата, лол.

Далее.

В-третьих, погоня за формой лампочек ВНУТРИ пикселя актуальна, разве что, для рынка мобильных телефонов и планшетов, да и то сейчас уже нет, это лет 5 назад все бегали от "пентайла" на Galaxy SIII, вот там действительно лампочки были странной формы, что было даже видно глазом.

Но вы поймите, что есть большая разница между телефоном, который мы смотрим с расстояния ~30см от глаз и настольным телевизором, который мы смотрим на расстоянии ~70см. И это не просто в два раза больше, еще учитывайте и другой момент, вот возьмем FullHD экран (я думаю, никто не будет спорить, что FullHD телики уже сейчас практически в каждом доме по нескольку штук, даже у мам и бабушек на кухне, так что для геймера хоть один да найдется :-) ), так вот, вы представьте, что всё это самое ФуллЭйчДи разрешение телевизора (монитора), а это 1920х1080 пикселей, вам нужно поместить в размер малюпасенького телефона в 5 дюймов.
Конечно там масштабы совсем другие. Pixel density есть такое понятие.
(UHD-мониторы оставим с богом)

ultrafx писал(а):
пиксели бывают самой разной формы. Во-вторых, их размеры настолько малы, что можно это даже не учитывать (0.2мм для FullHD монитора и 0.1мм для UHD монитора)
Опять же, вы путаете телевизоры (мониторы), словом, то настольное, на чем человек играет в игры,, и телефоны/планшеты. Не знаю, откуда вы брали цифры про 0.2мм, вернее знаю, из какой-то статьи касающейся мобильных телефонов да планшетов, отсюда и цифры и заблуждение в том, что форму суб-пикселей можно различить. Возьмите сами посчитайте, если у вас один пиксель это 0.2мм, то значит длина наибольшей стороны (умножаем на 1920, т.к. именно столько пикселей в FullHD телевизоре/мониторе) итого получаем 38,4 сантиметра. Меньшая сторона будет 0,2мм умножить на 1080 = выходит 21,6 сантиметра. Ну и что это у вас за экран, 38 х 20 сантиметров? Да это планшет.

Бросайте вы читать статьи про мобильники и планшеты. В современных телевизорах и мониторах пиксель будет значительно больше, чем 0,2 мм. ;) А самое главное что он ЗАМЕТЕН ГЛАЗОМ. Именно это является определяющим фактором про можно или не можно учитывать.

ultrafx писал(а):
Лесенки в играх возникают не из-за пикселя монитора, а из-за недостаточного разрешения для отрисовки линий.
Вот это насмешили. Конечно же из-за пикселя! Запустите старые 3D-игры середины 1990-х типа "Terminator: Future Shock" под MS-DOS, от Bethesda, там еще никакого сглаживания нет и бит цветности ограничены, поставьте даже поменьше спецом и увидите. А также, почитайте как создаётся 3D-рендеринг. Даже не, не буду уподобляться умничающим и отправлять читать, попробую объяснить своими словами, вобщем смотрите, имеем монитор. К примеру, 800х600. "Беседка", создавая игру, знает, что это 480 000 пикселей. Она знает, какие вычислительные мощности того времени и какую картинку они могут обеспечить. Движок игры тоже знает, что на экране 480 000 пикселей. В два раза больше вычислительные мощности не осилят. И вот тут надо понимать принципиальную разницу. Тут нет ситуации, что движок выдаёт картинку с идеально ровными диагональными линиями (прям как в векторной графике), а мониторы уже, такие-сякие, имеют недостаточное разрешение и коряво рисуют линии. :D
Нет.
Тут всё изначально программируется движком, что вот конкретно этот квадрат (пиксель) должен загорется конкретно этим цветом. Это чистый расчет и оптимальное использование ресурсов. Это сейчас мы имеем огромные выборы видеокарт и разбежку в конечной производительности. Я специально привела в пример старую игру, потому что тогда всё было примерно на одном уровне, а с выбором комплектующих всё было в сотни раз попроще. Просто тут важно понимать, курица или яйцо первое. Так вот, изначально, нативная 3D-графика - это именно квадратная, с самой зубодробительной лесенкой, никак не сглаженная! Именно так рассчитывает компьютер и подаёт нам (до сих пор). А уже сглаживание и подобные технологии, фильтры сверху - это искусственная "полировка" этой картинки. В том числе и то что вы говорите, DSR, Сверхвысокое Виртуальное Разрашение (по сути мы рендерим картинку на виртуальный, гораздо больше чем наш реальный экран, а потом уменьшаем и вписываем в нашего "малышка") - все эти хитрости и технологии - это способы как бороться и решать проблему лесенок пост-фактум. Но возникают лесенки именно из-за пикселей, каждый из которых заранее программируется движком игры на отображение конкретного цвета. Ни больше, ни меньше.

ultrafx писал(а):
Другое дело, что до достаточно высоких разрешений в играх (от 4K и выше) мы еще не доросли
Конечно не доросли, но есть очень малый процент геймеров, кто в прошлом и позапрошлом году раскошелились на 4K - телики и уже пытались запускать игры в таком разрешении. Да, тогда понадобится раскошелится еще и желательно на две карточки топовые и на Блок Питания тогда и на охлаждение и на корпус и вообще... :D Но всё-таки такие люди нет-нет да и имеются. И вот знаете, в чем самый прикол? Поищите друга с 4K-телевизором или просто зайдите в магазин, где на 4K-телевизор выводят 4K-игру. Так вот, если без сглаживания, то вы все равно увидите эти же пиксели! Будет ничем не отличаться от той же истории с "Terminator: Future Shock", просто за 20 лет разрешения с 600х800 дошли до 3840х2160, т.е. количества пикселей стало больше, и диагональ экранов стала больше, все пересели с маленьких 17" ЭЛТ мониторов за ~32" настольные телевизоры или 50" и выше телевизоры в гостинной, верхнего предела понтов диагонали наверное и нет... Но суть в том, что сами-то пиксели на экране все равно остаются ФИЗИЧЕСКИ квадратными, и все равно рендерер игры программирует КАЖДЫЙ из этих пикселей на определенный цвет. И если вы не включите поверху технологию сглаживания или DSR, то вы увидете абсолютно ту же лесенку, что и на "Terminator: Future Shock". Ну или отсаживаться на диван подальше :D или начинать массово производить дисплеи с 4K-разрешением, впихнутым в мониторы маленькие по диагонали, тогда пиксель, соотвтетственно, будет мелкий, я видела один такой в магазине в этом году.

ultrafx писал(а):
В-третьих, вы кино смотрите? Там есть лесенки? Нету.
Конечно же есть. Включите не 1.4Gb фильм, а ремукс или хороший FullHD-рип с контрастной картинкой и четкой съемкой, например на IMAX-камеры. И на диагональных объектах прекрасно видна лесенка. Повторюсь, пиксели у вас квадратной формы и никуда от них мы с вами не убежим.

Вот, не самый удачный пример, но сфоткала прямо сейчас:

Вложение:
IMG_20180707_191400.jpg
IMG_20180707_191400.jpg [ 4.15 МБ | Просмотров: 4203 ]


Обратите внимание на светлые объекты: ступеньки корабля Спока, лампы, их освещающие.

Вложение:
IMG_20180707_191434.jpg
IMG_20180707_191434.jpg [ 4.61 МБ | Просмотров: 4203 ]

Вложение:
IMG_20180707_191750.jpg
IMG_20180707_191750.jpg [ 3.39 МБ | Просмотров: 4203 ]


Просто другое дело, что обычно в кино лестница меньше заметна потому что как раз тут больше расплывчатого эффекта (которого я и хотелa для American Truck Simulator), разница исходников. Думаю, теперь легче это понять после моего объяснения, что 3D-графика нативно идет квадратами. Кино же, в отличие от 3D-графики, изначально снимается на пленку (особенно если не сразу в цифру, а, например, по классике, на Super 35 - до сих пор самая используемая), а потом просто уж подгоняется под FullHD разрешение. Это при идеальном пленочном исходнике и будет все равно что картинку уменьшить просто. Плюс, в кино объекты, плечи героев и т.п. часто довольно размыто переходят в фон, там в большинстве своем либо расфокус либо ну не совсем там прям чтоб вырвиглазный фокус. Посмотрите на кадр выше, сам Спок немного в расфокусе, хоть и по кинематографическим меркам нормально.
А вот в играх рендеринг предельно точный, до полигона, и там как раз максимально фокусированно. Почему, кстати, в последние года и стали уже добавлять сверху фильтр расфокуса в играх! Называют по-разному, в GTA-V и Metal Gear Solid V, если не ошибаюсь, его и называли кинематографической камерой или синема-эффектом фокуса, что-то такое. Правда, оно в основном только задний фон мылит.
А я говорила больше про TXAA которое в Assassin's Creed Unity и Assassin's Creed Syndicate. Вот такое надо бы для ATS. Тогда даже на больших теликах в гостинной за 50"+ будет лесенки не больше чем в фильмах.

ultrafx писал(а):
Думаю еще пару-тройку лет и идеальное сглаживание в играх будет таким же стандартом, как и х16 анизотропная фильтрация.
А я не думаю. Слышала дословно это еще лет 10 назад во времена GTA-4, когда все плевались от тамошних лесенок. Не думаю, потому что для сглаживания нужно слишком большой процент ресурсов отдать. Разве что только если не запилят это стандартизированной технологией и не упакуют в отдельный чип на видяхе, как например Occlusion HBAO и HBAO+ на картах nVidia, которые очень красиво придают объема объектам, но очень прожорливы на Радеонах, в то время как практически никак не влияют на картах nVidia. Но, мне кажется, вряд ли так упакуют.

Я думаю, быстрее всего технология сглаживания отпадет заненадобностью: сперва начнут популяризироваться в массы 4K-телевизоры (и мониторы) - мы уже видим это поголовно, посмотрев на модельные ряды теликов последнего года, где 3D днем с огнем не найти, а 4K - есть даже чаще; сюда же все маркировки типо UHD (UltraHD), а потом просто придумают какой-нибудь новый стандарт типа SuperMegaHD - SMHD, :-) эдак, тыщ 12 пикселей по большей стороне :-) ; на смену Блю-рею выпустят еще очередной формат, опять стрясут с фанатов деньги за диски (или флешки?/цифровая дистрибуция?), и, самое главное, пустят в массы телевизоры и прочие экраны с таким же количеством пикселей: 12 000 по большей стороне.
При сохранении диагонали (к примеру обычная Тридцати-двойка для настольного TV), пиксель просто станет настолько мелким, что никакого сглаживания не надо будет. Просто Pixel density уменьшиться до того что глазом не различить будет переход между пикселами.


Последний раз редактировалось Жёсткий_Чебур 07.07.2018 21:15, всего редактировалось 1 раз.
Спрятал жесточайший оффтопик


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.11.2008
Откуда: Саратов
Фото: 310
Мыша
С простынями оффтопа пожалуйста в личку к адресату. Я могу понять обсуждение дифференциалов, но пиксели - это уже за гранью.

Про сглаживание написано в FAQ. Если видеокарта от Nvidia, то вам доступен наилучший способ с форсированием SGSSAA через Nvidia Inspector. Недостаток резкости компенсируется соответствующим фильтром в SweetFX или ReShade.
Если карточка от AMD... Здесь я вам не помощник. Попробуйте накрутить VSR и сглаживание через ReShade фильтрами FXAA и SMAA (эти фильтры можно совмещать). Авось, что-нибудь получится.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.03.2003
Откуда: Россия,Поволжье
Жёсткий_Чебур, наверное в FAQ пора добавить новый способ борьбы с засветами блума для последнего патча. Либо редактированием в общем конфиге uset g_bloom "0", либо в консоли команда g_bloom 0.

_________________
С каждым днём всё радостнее жить.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 5140 • Страница 243 из 257<  1 ... 240  241  242  243  244  245  246 ... 257  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Varg и гости: 39


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan