Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 4014 • Страница 2 из 201<  1  2  3  4  5 ... 201  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
#77

Жанр: MMOG-racing
Режим игры: одиночный / сетевой
Разработчик: Ivory Tower
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 2 декабря 2014
Платформа: PC, PS4, Xbox One
Игровой движок: Babel Engine

The Crew - это гоночная игра с открытым миром, где картой выступит вся Америка. Проект разрабатывается компанией Ubisoft. Игрокам доступна подробная кастомизация автомобилей, огромный выбор стилей вождения и сетевая игра. Пользователи смогут совместно пройти каждую миссию или гонку.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Минимальные требования:
  • ОС: Windows 7 SP1/8/8.1 (64-битная);
  • процессор: Intel Core 2 Quad Q9300 2,5 ГГц или AMD Athlon II X4 620 2,6 ГГц;
  • оперативная память: 4 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 или AMD Radeon HD 4870 (с 512 Мбайт памяти и поддержкой Shader Model 4.0).

Рекомендуемые требования:
  • ОС: Windows 7 SP1/8/8.1 (64-битная);
  • процессор: Intel Core i5 750 2,66 ГГц или лучше, AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц или лучше;
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 580 или AMD Radeon HD 6870 (с 1 Гбайт памяти и поддержкой Shader Model 5.0 или выше).
ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
НАСТРОЙКА РУЛЕЙ И FFB by Dark_Cloud
В профайлере Overall effects 55%
Spring, damper, centering - 0, галку Enable centering spring убрать.
Галку Use special steering settings поставить, угол поворота 900 (ну или меньше, кому как)
Report combined pedals убрать.
Use special game settings галку поставить, Allow game to change settings убрать.
В игре чувствительность и линейность везде - максимум вправо, мертвая зона - максимум влево, сила FFB максимум, чувствительность руля к скорости минимум.
Режим - хардкор (ну или спорт).

by SanSan1ch
Настраиваем в драйвере (Logitech Software идет лесом, хотя читаем далее)
Combined: галочка снята
Угол поворота: 900
Overall Effects: 100
Spring Effect: 0
Damper Effect: 0
Enable centering... : галочка снята
Centering Spring Streght: 100 (можно 0, по моему без разницы)
Allow game to... : галочка есть

Далее, запускаем игру, убиваем запустившийся Logitech Profiler в трее
(хотя упростив себе будущее можно настроить и профайлер, но у меня
к нему личная наприязнь) и имеем нормальные 900 градусов и фидбек.
NB! При Alt+Tab`е придется повозиться, так как игра раза с 5-го может
схватиться только.

По настройкам в самой игре, всё довольно прозаично. Графики линейности руля
выглядит как V, графики газа, тормоза, сцепления как /.
Никакой кривизной выпендриваться не надо. Также в настройках найдете
ползунки linearity и deadzone. Первые до конца вправо, вторые соответсвенно
выставялем влево. Вибрация - вправо, линейность сцепления - вправо
(хотя видел буржуев, ствивших линейность сцепления посередине. Для
себя разницы не увидел). Коробка: механическая или секвентальная,
сцепление - вручную или авто соответственно. Кто как желает.
Наконец, фидбак ставим 60-75%, дело вкуса.

НАСТРОЙКА FORCE FEEDBACK
http://forums.ubi.com/showthread.php/966806-WHEEL-GUIDE-Force-FeedBack-Extra-Tuning-PC-Version? гайд, позволяющий тонкую настройку обратной связи игровых рулей.
Обратная связь, в основном, рассчитывается в зависимости от значения крутящего момента на шинах, при разгоне отдача увеличивается, при торможении - уменьшается.
FFB_Factor - собственно, глобальное значение величины обратной связи, понятно, что больше - сильнее, меньше - слабее.
FFB_WaitRate - частота обновления физики обратной связи драйвером. Смысла ставить ее больше игрового ФПС совсем мало, или же меньше, чем ФПС, если только не хотите приобрести некую инерционность управления машиной посредством запаздывания отработки обратной связи относительно текущей картинки. 1 - 300 Гц, 2 - 150 Гц и т.д.
FFB_SpringNoControl - эффект возвращения в центр руля в ситуации, когда машина находится в покое и не управляется игроком. Слабый и не мешает.
FFB_LoadFactor - основная переменная функции, отвечающей за поведение обратной связи при изменении нагрузки на колеса передней оси. Т.е. по гайду, при разгоне обратная связь ослабевает, при торможении - возрастает. Логично и работает. Работает отвратительно на МакЛарене, руль просто свободный при разгоне.
FFB_LoadPower - вторичная переменная этой же функции. Позволяет более тонко настроить данный эффект.
FFB_LatFactor - величина бокового усилия при поворотах и дрифте. Т.е. сопротивление обратной связи повороту руля. Помогает контролировать дрифт. Больше угол поворота - сильнее отдача.
FFB_SlipAngleFactor - скорость возрастания бокового усилия при повороте руля. 1 - линейная.
FFB_CamberOffset - интересная опция, позволяющая контролировать неровности дороги и сцепление шин с дорогой. Из гайда, левое колесо всегда стремится ехать вправо, правое - влево. На прямой на ровном асфальте машина едет прямо, поскольку эти силы друг друга компенсируют в ноль. Но стоит наехать на поребрик, скажем, левым колесом, то на нем резко возрастает сцепление, и оно получает, так сказать, бонус к исходному моменту, и обратная связь реагирует на это моментом усилия в правую сторону. Очень чувствуется на бездорожье.
FFB_CamberFactor - коэффициент увеличения предыдущей функции.
FFB_DamperMaxRoll - минимальное значение скорости вращения руля, в радианах в секунду, при котором статическое затухание минимально.
FFB_DamperMaxRollVal - величина затухания при вращении руля, придает инерционность процессу руления.
FFB_DamperMaxSlipAngle - максимальный угол, при котором затухание в нуле, видимо, завязана на отклонение руля от центра.
FFB_DamperFactor - коэффициент усиления вышеприведенных функций затухания.

РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ с PORTFORWARDING
The Crew Multiplayer ports
UDP: 3000, 3001 Incoming / Outgoing
Uplay PC
TCP: 80, 443, 13000, 14000, 14008

ФАРМ ДЕТАЛЕЙ by (AMD)OPTERON
Прошел испытание, появляется платиновая надпись и начинает пропадать... Появляется "рулетка" 40-50 детали бегают по кругу...
нужно успеть нажать "далее/старт" 2/4 - 3/4 секунды, чтобы попасть на высокую детальку... Вчера это обнаружил и выбил быстро. Иногда нет рулетки и сразу выбирается 40, 41, 42

Не забываем, что ВСЕ выбитые детали определенным классом машин появляются в продаже в соответствующих салонах модификаций. Выбили гоночным Бентли деталь ЭБУ 50-го уровня с дополнительной устойчивостью? В салоне гоночной модификации можно купить эту деталь на норовистый Вайпер.


#77

Жанр: MMOG-racing
Режим игры: одиночный / сетевой
Разработчик: Ivory Tower
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 29 июня 2018
Платформа: PC, PS4, Xbox One
Игровой движок: Babel Engine

The Crew 2 — гоночная игра, разработанная компанией Ivory Tower и изданная Ubisoft. Это продолжение The Crew 2014 года. В игре постоянный открытый мир с одиночным режимом для свободного путешествия по масштабируемой карте США. Игра позволяет игрокам управлять различными транспортными средствами, включая самолёты, автомобили и лодки.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
Минимальные требования:
  • ОС: 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
  • Процессор: Intel Core i5-2400s 2,5 ГГц / AMD FX-6100 3,3 ГГц
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 2 ГБ / AMD HD 7870 2 ГБ с поддержкой Shader Model 5.0
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • DirectX: версии 11

Рекомендуемые требования:
  • ОС: 64-разрядные Windows 7 / 8.1 / 10
  • Процессор: Intel Core i5-4690k 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ / GTX 970 / 4 ГБ / AMD RX 470 4 ГБ с поддержкой Shader Model 5.0
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • DirectX: версии 11
ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

----------------
СПИСОК МЕСТНЫХ ГОНЩИКОВ. (для добавления пишем в ЛС кураторам или в тему)
Имя на форуме - имя в Uplay и The Crew. Регистр не важен.
C.M. - MiroshKing
K.R.U.G.E.R - KRUG3RED
MaXoN_Fe - MaXoN_Fe_Rus
LIPtoH - LIPtoH
Gomba - Gomba67rus
Setkos - sosok-xman
Cyborg39rus - cyborg39rus
sergtrav - sergtrav
TeXtremeT - BCTAHb_PAKOM
CASADy - id_CASADy
SANO1999 - smex633
Dead Squallit - DeadSquallit
2young2love - Mons1eur
SanSan1ch - SanSan1ch
Cos1 - Co__SS
moty163 - Moty63
Naggash - Naggash
DOMINATION - DOMINlD
IceFireW - IceFireW
джекасан - JECKASAN
Xeno$ - eXcelsior_nsk
(AMD)OPTERON - marmashmygina
Aibulat14 - MexaNik14
Tuntematon - enk358
Е1emenтBот - P3RF3CT1ON1ST
F@tality - DaRk.MachiNe
Chereb - Cardinal52
-bender- - bender068
AleNes - alen2145
Evil_Side - Evil_Side199RUS

_________________
Сосисечки


Последний раз редактировалось ParKur 09.09.2021 0:14, всего редактировалось 45 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2009
Откуда: СПб
Фото: 18
Охренеть карта... Это не Гавайи с пустыми горами и десятком ниточек дорог... Чую, надолго застряну в покатушках)
Это же Ниссан 350z в рейд-версии?
Один сервер, сессия на 8 человек... Чьи это ушки тут торчат? :-)
Понравилось, что в меню гонки первые 2 опции вэйпойнт и фаст трэвел, только потом запуск.
А игра то взломана! Денег многа и еще чего-то там... Читеры!!11
Люди... По дорогам бегают. Опасно.
Смерть была рядом...
15 миссий, вероятно, сюжетных, 500 испытаний на скилл вождения. Класс!
Кооп-миссия - салочки!

_________________
Cookiez


Последний раз редактировалось C.M. 13.04.2014 10:39, всего редактировалось 4 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
C.M. писал(а):
Это же Ниссан 350z в рейд-версии?

370z. Не нравится только, что дают готовую машину поездить, а не свою переделывать. Ну, может это испытание такое..

_________________
Сосисечки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2009
Откуда: СПб
Фото: 18
Статья о видах машин Ubiblog The Crew

_________________
Cookiez


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
#77
- Сюжет The Crew пишут ребята, ранее приложившие руку к сюжетам игр от Rockstar: GTA 3, Vice City, San Andreas; Red Dead Redemption.
- Автомобилей в игре намного больше 40, поэтому каждый найдёт себе автомобиль по вкусу.
- Фигурировавшая цена в 100$ - фейк
- Будут редкие и крутые марки автомобилей.
- Игру здорово переделали по сравнению с первой демоверсией. Графика стала лучше, физика интереснее и реалистичнее.
- Будут присутствовать спортивный и хардкорный режимы вождения: всё как в старом добром Test Drive Unlimited.
- Звуки у автомобилей реальные, создаются Ubisoft Reflections, записанные с настоящих образцов.
- На ПК будет 60 FPS и самая лучшая графика. Консоли же выдают картинку в 1080p и 30 FPS.
- Будут предзаказы с ранним доступом к автомобилям. Не будет уникальных авто, все можно получить в игре.

И вторая порция фактов о The Crew:
- В игре присутствует европейская классика, что не может не радовать.
- Игра под завязку наполнена самыми разными миссиями. Чтобы пройти их все понадобится очень и очень много времени.
- Работает игра только в онлайне.
- Интерьер автомобилей весьма неплохо проработан (однако, были модели, которые несколько уступали в качестве).
- Графика, конечно, не сильно тянет на некстген, однако учитывая проработку игры в целом - это простительно.
- Автомобиль можно разобрать практически до винтика, увидеть в деталях, как работают трансмиссия, двигатель или подвеска.
- 120 музыкальных треков, 7 радиостанций. Есть классика.
- За поддержку рулей беспокоиться не стоит.

_________________
Сосисечки


Последний раз редактировалось K.R.U.G.E.R 14.04.2014 17:41, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.07.2011
Откуда: 55°с.ш. 37°в.д.
Если все написанное правда - то вполне, вполне. Ток вот, походу, Ubi на ошибках не учится - постоянный онлайн - зло.
Намного больше 40 - хоть до 200 от GT5 дотянет? :-)

_________________
Как ботоводить - так нельзя, менять ник с большим кол-вом символов - нельзя, а как статьи Феникса выпускать - так можно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
Lyka_s писал(а):
Намного больше 40 - хоть до 200 от GT5 дотянет?

Не думаю, что уместно сравнивать с Сони, у которых ресурсы практически не ограничены.

_________________
Сосисечки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.07.2010
Откуда: Волгоград
Фото: 1
В этой игре будет физика как в Grid?
Или очередной школо-NFS с отсутствующей физикой ?

_________________
AMD Ryzen 5 5600 PBO +200mhz
MSI MPG B550 GAMING PLUS
Gigabyte AMD Radeon RX 7800 XT 16gb
Kingston DDR4 32Gb 3200Mhz
Xiaomi Mi 2K Gaming 165Hz


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.08.2008
Envу
Ну по крайней мере адекватного освещения/отражений/насыщености цвета в ней пока точно нет. И физика по видео прям как в школо-NFS, только ещё проще. Остаётся надеятся что это всё ещё wip.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
Envу писал(а):
В этой игре будет физика как в Grid?
Или очередной школо-NFS с отсутствующей физикой ?

Скорее что-то между этими двумя.

vuuudj писал(а):
И физика по видео прям как в школо-NFS, только ещё проще.

Проще чем нфс точно не будет. А из-за неадекватной камеры кажется, что физика совсем плоха :-(

Добавлено спустя 9 часов 8 минут 40 секунд:
Добавлены "Вопросы и ответы" в шапку

Добавлено спустя 2 часа 1 минуту 40 секунд:
Перевод статьи о наборах
А как вы любите водить автомобиль? Любите ли вы рассекать на высоких скоростях по улицам в час пик, или же гонять по бездорожью, брызгая грязью? Какими-бы ни были ваши предпочтения, The Crew припасла для вас что-то экстраординарное. The Crew меняет присущие для MMO классы на 5 различных спецификации, но не принуждает вас зацикливаться на какой –то одной из них. Вы можете менять их на протяжение всего геймплея так, как вам заблагорассудится.

Несмотря на то, приверженец ли вы скоростных автомобилей или внедорожников, вы будете чувствовать себя как дома в The Crew. Пока вы открываете один за другим большие города в The Crew, спецификации, которые становятся вам доступны, открывают новые возможности в игре. Конечно, вы можете и не следовать определенному порядку. Если вам попадется миссия, для которой нужен набор, который вам еще не доступен, вам будет предложено позаимствовать его, чтобы пройти эту миссию. Креативный директор игры Julian Gerighty обеспечил нас кратким описанием каждого набора.

Уличный набор.

С самого начала игры у вас будет Уличный набор, который Герити позиционирует как универсальный. Этот набор будет наиболее привычным всем любителям гоночных игр. Естественно игроки смогут настраивать его под себя, и менять так, как им угодно. Но вы не сможете долго использовать этот набор на бездорожье.
Вы начнете свой путь в Детройте, но для того, чтобы проехать в другие части карты, вам в любом случае понадобится внедорожный набор.

Внедорожный набор.

И здесь вступает в игру Внедорожный набор. Внедорожный набор очень хорош для любителей Ралли, он открывает игрокам бездорожье. Он будет гораздо более производителен там, но менее быстрым на обычных дорогах, чем Уличный набор.

Набор “производительность”

Так же как и Уличный набор, набор “Производительность” сделан для дорог. Он немного менее маневренный, но выигрывает в скорости. Как объясняет Герити, набор “Производительность” сделан для тех, кто хочет больше скорости. Он будет идеальным выбором для битв на хайвеях.

Ралли-рейдовый набор.

Более прочный чем Внедорожный набор, Ралли-Рейдовый набор создан чисто для бездорожья и не требует никаких внедорожных трасс. Он позволяет добиться полной свободы, исследовать что хочешь и где хочешь.

Трековый набор.

Если вы любите такие игры, как Forza или Gran Turismo, поведение трекового набора будет вам знакомо. Это наиболее технологичный набор, созданный для треков и невероятной скорости.
Он может быть гордостью вашего гаража, вряд ли вам понравится кататься на нём на бездорожье.

Во многих RPG вы выбираете один класс, и пользуетесь им до конца игры. С The Crew вы можете менять наборы так, чтобы они подходили вашему стилю игры и миссиям, которые вы проходите, и все наборы будут сбалансированы. Каждый из наборов будет очень отличаться в плане управления, но Герити считает, что игроки найдут баланс, в зависимости от их предпочтении и стиля игры.

_________________
Сосисечки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2009
Откуда: СПб
Фото: 18
Настораживает отмаза разрабов о том, что некоторые фичи будут недоступны на старте и будут добавлены позже...
link

_________________
Cookiez


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
Новое видео: The Crew Preview Event Gameplay - Part 2
Эта и первая часть добавлены в шапку

Добавлено спустя 37 минут 59 секунд:
Статья о лицензировании автомобилей для игр. Будет интересно почитать всем. :-)
Рассказ о том, как лицензируют машины для игр, почему в GTA никогда не будет реальных автомобилей и что производители запрещают делать с виртуальными авто.

Гоночные игры сегодня — не только первый тренажер для будущих пилотов и инструмент для обкатки перспективных концепт-каров, но и самый доступный способ прокатиться на машине мечты. Но тут возникает проблема: машины мечты в вашей любимой игре может и не оказаться.

Любой, кто способен отличить «Мерседес» от «БМВ», а «Мини-Купер» — от «Таврии», хотя бы раз задавался вопросом: почему в Gran Turismo и Need for Speed есть настоящие машины, а в Grand Theft Auto — нет? И почему в одной игре представлены «Порше», «Феррари» и «Ламборгини», а в другой — максимум «Тойота» и «Форд»?

Кажется, что производители автомобилей должны быть заинтересованы в видеоиграх не меньше, чем видеоигры — в них. Ведь игрок, полюбивший определенную марку или модель машины в игре, наверняка станет мечтать о ней и в реальной жизни. А дети и подростки сегодня впервые садятся за руль автомобиля именно в видеоиграх: лучшего способа выращивать себе аудиторию поклонников с младых ногтей для автопроизводителей просто нет — разработчики игр все уже придумали за них.

Хорошая игра позволяет достичь того, чего никак невозможно ощутить при просмотре фильма или нового выпуска передачи Top Gear — чувства единения с машиной.

Но на деле все обстоит не так гладко: автомобильная и игровая индустрии — два очень разных мира со своими законами, правилами и предрассудками. И, несмотря на все возрастающую популярность видеоигр, эти миры до сих пор нередко общаются на разных языках. Разработчикам недостаточно просто построить в 3D-редакторе красивые модели, наделить их реалистичной физикой и вставить в игру. Сперва нужно получить у автопроизводителей специальное разрешение — лицензию. А это — сложный процесс, которым в игровых компаниях занимаются специальные люди — менеджеры по лицензированию. Именно от их работы во многом зависит то, какие машины мы с вами сможем увидеть в игре, а какие — нет.

Во время подготовки этого материала на мои вопросы ответили три менеджера по лицензированию, которые работают над абсолютно разными играми: Ксения Башкирова из Mail.Ru (World of Speed), Марко Массарутто из Kunos Simulazioni (Assetto Corsa) и Джей Эккель из SimBin (RaceRoom: Racing Experience). А также продюсер World of Speed Иван Возняк.

Работа над любой гоночной игрой почти всегда начинается с выбора тематики (стрит-рейсинг, серьезный автоспорт, внедорожные гонки и так далее) и составления списка машин, чемпионатов и трасс, которые в нее войдут. Правда, при этом необходимо учитывать один важный момент: производители машин едва ли отдадут лицензию на свои машины в руки неизвестному разработчику, который не сможет им показать хотя бы кусочек будущей игры.

Издатель игры нередко берет все трудности с добычей и оплатой лицензий на себя. Независимые разработчики делают все сами.

Ксения Башкирова: Процесс лицензирования далеко не быстрый, поэтому работу над контрактами лучше начинать заранее, задолго до анонса игры. При этом компаниям интересно, о чем ваша игра. Они запрашивают скриншоты, ролики, демоверсию. Гораздо проще устанавливать первый контакт, имея частично готовый продукт, который можно продемонстрировать.

Иван Возняк: Издатели вроде Sony и Microsoft много лет занимаются гоночными играми, и никто не сомневается в качестве их продуктов. Я не видел их контракты, но уверен, что они их просто продлевают раз в несколько лет, добавляя туда какие-то новые модели и обновляя условия. Менее известным издателям и разработчикам все это достается не так просто.

Некоторые автопроизводители требуют, чтобы их машины в игре всегда лидировали. Разработчикам в ответ приходится объяснять, почему это невозможно.

Джей Эккель: За лицензии приходится платить — это нормальная практика сегодня. Но если вы в хороших отношениях с производителем автомобилей, то и ценник вам могут выставить не самый большой, а иногда все обходится взаимовыгодным обменом. Мы просто предоставляем производителю рендеры, ролики, специальные версии игры для демонстрации на выставках или иные материалы, которые они захотят использовать в рекламных целях. То есть «бесплатно» получить лицензию на ту или иную марку можно, для это нужны лишь хорошие, долгосрочные отношения с производителем. Он должен быть уверен в вас и ваших играх.

Иван Возняк: Есть компании, которые просто продают лицензию, а есть те, которые смотрят, в какой игре окажутся их машины. И стоимость лицензий у всех разная. Например, «Феррари» — одна из самых дорогих компаний: они очень дорожат своей репутацией. Минимальный ценник у них — сотни тысяч долларов, то есть включить «Феррари» в игру часто дороже, чем купить эту машину в реальности. Причем эту цену вы платите сразу при подписании контракта, а ведь многие требуют еще и процент от продаж игры. У всех по-разному, как договоришься. Опять же, все зависит от продукта. Онлайн-игра, мобильная — ценники для всех разные.

Джей Эккель: Если честно, включить в игру «Феррари» или «Ламборгини» довольно просто — для этого нужен лишь большой чемодан денег. Поэтому позволить это себе могут только самые богатые издатели. Но в очень редких случаях «Феррари» можно увидеть и в независимых автосимуляторах для PC, вроде Assetto Corsa.

Марко Массарутто: За то, что машины «Феррари» есть в Assetto Corsa, нужно сказать спасибо нашему долгому и плодотворному сотрудничеству в разных сферах — я, к сожалению, не могу раскрыть все его детали. Некоторые результаты этого сотрудничества видны публике (как, например, симулятор Ferrari Virtual Academy), а некоторые — нет. Но обычно проблема лицензирования той или иной марки всегда решается деньгами — если там только не замешано эксклюзивное соглашение с кем-то третьим.

Как, например, у «Порше», которые сейчас представлены только в играх Electronic Arts и нигде больше. Каждый автопроизводитель требует сумму, которая, которая, по его мнению, отражает престиж и историческое значение марки. Так что выбор всегда за издателями и разработчиками — нужно быть уверенным, что возможные продажи игры отобьют эти траты. Ну и немного настойчивости тоже не помешает — если доставать людей каждый день, они рано или поздно сдадутся и дадут вам лицензию!

В 2012 году Microsoft пришлось уплатить неназванную сумму Electronic Arts за то, чтобы добавить в Forza Motorsport 4 автомобили Porsche. Сейчас EA владеет эксклюзивными правами на использование немецкой марки в играх.

Джей Эккель: У автопроизводителей есть общее заблуждение, что в игровой индустрии вращается очень много денег, поэтому они иногда выставляют нам просто неподъемные цены. На самом деле, большая часть средств находится в руках крайне небольшого числа студий и издателей.

Иван Возняк: Бывало и такое, что готовая машина, скажем, марки «Астон Мартин», уже была у нас в игре и идеально выглядела. Но из «Астон Мартина» нам ответили, что именно сейчас они решили изменить политику компании по лицензированию и никому больше лицензий не давать. И модель из игры исчезает, отправляется ждать своего звездного часа. И этот случай — не единственный. Компании где-то хотят быть представленными, а где-то — нет.

Некоторые компании мотивировали свой отказ дать лицензию тем, что их машины и так представлены во многих играх, и они не хотят продавать лицензии кому-то еще. Чтобы у пользователей, не дай бог, не возникало ощущение, будто их машины есть везде. Ведь в реальной жизни они очень дорогие и редкие! Звучит странно, но встречалось и такое.

Ксения Башкирова: Но прежде чем вы получите лицензию, придется пройти множество бюрократических процедур: тут многое зависит от лицензиара. «Фиат», например, сейчас слился в одну компанию с «Крайслером», и договор лицензирования согласовывается сначала в Италии, а затем в офисе «Крайслера», в США. Это еще в случае прямого общения. Ведь у многих производителей есть официальные агентства, которые представляют их интересы в вопросах лицензирования.

Особенно сложно работать с российскими автопроизводителями, потому что для них видеоигры — это совсем новый опыт. Общение часто происходит в формате официальных запросов на бумаге. И мы им действительно пишем подобные запросы вроде «Просим рассмотреть вопрос о возможности сотрудничества» на официальном бланке.

Самым сложным в заключении контракта с одним из российских производителей было найти в организации человека, который отвечает за вопросы договоров в отношении интеллектуальной собственности. Потому что для них это нетиповая процедура, несовместимая с основной деятельностью. Никто не понимает, как договор лицензирования для онлайн-игры должен выглядеть, у них нет шаблонов и процедур для подобных случаев. Иностранные компании обычно намного опытнее, у них уже есть свои шаблоны договоров, которые, к сожалению, обычно ориентированы на коробочные игры с множеством пунктов про ритейл и диски что, соответственно, требует адаптации для онлайн-игр.

Если машина уже снята с производства, разработчикам игр часто приходится самим восстанавливать ее точный облик при помощи фотографий или лазерного сканирования. Для новых автомобилей производители иногда присылают точнейшие компьютерные CAD-модели.

Иван Возняк: Есть еще сложность языковая: не все бизнес-модели одинаковые и объяснить, кому же они дают лицензию, не так-то просто. Некоторые японские компании вообще настаивают на том, что менять их типовой договор нельзя. А он целиком написан про коробочные игры на дисках и там ни слова нет про онлайн. Либо подписываете как есть, либо отстаньте.

Ксения Башкирова: Если подходить к подобному договору формально, можно подписать типовой договор и ничего не платить, так как в нем есть четкая ссылка на доходы от продажи дисков с игрой, которых в случае с World of Speed не будет.

Иван Возняк: У японцев вообще очень много странностей. Компания «Ниссан», например, запрещает в игре кастомизировать Nissan GT-R. Есть стандартная модель — и с ней нельзя ничего делать, даже спойлер новый установить. Им показываешь YouTube-видео из Gran Turismo 6, в которой ту же самую машину можно тюнинговать, но они все равно отвечают — нет. GT-R прекрасен сам по себе.

Все зависит от людей: например итальянцы всегда относятся к любому сотрудничеству с распростертой душой. Они искренние, говорят «обязательно приезжайте к нам в Маранелло, мы вам все, все покажем!».

Машины в GTA 5 очень напоминают настоящие, но давать им реальные имена и возиться с получением лицензий Rockstar едва ли когда-нибудь станут. Никто из автопроизодителей не захочет, чтобы их машины сбивали пешеходов.

Ксения Башкирова: Но вообще особые требования есть у всех — например, к тому, что из себя представляет игра и как в ней ведет себя машина. Базовые требования: не сбивать пешеходов, не убивать полицейских, никаких проявлений жестокости или расизма. Машины не должны взрываться, не должны ломаться сами по себе, не должны падать с края скалы, то есть если в игре есть обрыв, машина должна просто подъехать к краю и остановиться. Вероятно поэтому в GTA лицензированных машин нет и, скорее всего, не будет — автопроизводители просто не готовы к такому.

Один из британских производителей специально указывает, что если стекло бьется — оно не должно разлетаться на осколки, допустимы только трещины. Есть контракт, в котором написано, что повреждения кузова допустимы, однако никакие части не должны отлетать, В другом контракте указано, что степень повреждения машины этого производителя должна быть сопоставима с повреждениями других машин в игре. Третий производитель требует, чтобы машина, несмотря на повреждения, оставалась узнаваемой.

Есть еще одно базовое правило: нанесение урона автомобилю не должно быть основной целью игры. Им важно не повредить свой имидж.

Иван Возняк: Многие особо указывают, что премировать игрока за неправильное вождение — нельзя. Например, нельзя врезаться на машине в стену, сбить кого-то и получить за это бонус. Нарушение правил, выезд на встречную полосу — можно, а все это — нельзя.

Автопроизводители сами выстраиваются в очереди, чтобы попаcть в новую часть Gran Turismo: настолько велик авторитет игры и ее создателя Казунори Ямаути

Марко Массарутто: В голливудских фильмах аварии, взрывы и убийства все равно происходят, причем с участием реальных автомобилей в кадре. И некоторые производители даже приплачивают создателям фильмов за то, чтобы их машины там засветились. Видимо они считают, что фильмы рассчитаны на более широкую, платежеспособную аудиторию, чем игры. Хотя гоночным играм реальные автомобили нужны куда больше.

Иван Возняк: Мне кажется, эти двойные стандарты уже постепенно начинают уходить в прошлое, но не для всех. Самое интересное сотрудничество между игровой и автомобильной индустрией, которое я видел, было у Gran Turismo 6 — с созданием концепт-каров для игры. Я уверен, что Sony и Polyphony Digital никому за это не платили, все было за счет производителей. А ведь это достаточно большие деньги — над одним только концептом «Мерседеса» работало 20 человек. Казунори Ямаути и Gran Turismo могут это себе позволить. Они для индустрии — что-то вроде ледокола, который пробивает дорогу. Возможно, пример Gran Turismo что-то изменит, и автопроизводители сами будут выстраиваться в очередь к разработчикам видеоигр, сами предлагать включить туда свои машины. Но пока происходит наоборот.

За рамками этого материала осталось еще много историй. Например, о том, какие приключения ждут разработчиков, если они решат перенести в игру реальный город или гоночную трассу. Почему в играх суперкары должны выступать только против близких по классу суперкаров, но никак не не дешевых малолитражек. Что такое CAD-файлы и какие штрафы ждут за их «слив» в открытый доступ, а также — какая часть тела водителя особенно плохо смотрится в маленьком «Фиат-500». Но обо всем этом — как-нибудь в другой раз.

Источник

_________________
Сосисечки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.11.2011
Откуда: Саратов
Фото: 0
есть вид из кабины-это не может не радовать)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.05.2008
Откуда: Москва
Фото: 17
Вид из кабины порадовал. Прикинте можно три монитора поставить себе достаточно больших в форме кабины и хороший набор с рулем, да еще кресло типа автомобильного. Мечта фаната гоночных симуляторов прям.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.03.2012
Envу писал(а):
В этой игре будет физика как в Grid?
Или очередной школо-NFS с отсутствующей физикой ?

а разве разница есть? и там, и там авто ездит с непонятной физикой :-(

_________________
|Сlevo [DNS Extreme] P170HM|Intel Core i7-2670QM: 2,2 ГГц|8 Гбайт DDR3-1333|Intel HM67|AMD Radeon 6990M 2 Гб|Toshiba 640 Гб|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.05.2005
По поводу лицензий Порше - есть финт ушами - RUF :D


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.05.2006
Откуда: E-burg
DUDE55 писал(а):
а разве разница есть? и там, и там авто ездит с непонятной физикой :-(

Не правда, в первом гриде была вполне нормальная физика. Во второй не играл.


И новость месячной давности, но интересная:

Время заездов в The Crew может достигать до 4 часов
Похоже, новый гоночный проект Ubisoft - "The Crew" будет первой по настоящему некст-ген гонкой.

Как сообщил нам творческий директор Ubisoft - Джулиан Герити, в The Crew будут реализованы такие гонки, в которых время заезда может достигать 4 часов.

"Гонки от побережья до побережья на высокоскоростных автомобилях будут занимать около полутора часов, однако если вы выберете маршрут по бездорожью, то время его заезда будет составлять примерно два с половиной часа. У нас также присутствуют гонки для маньяков, они не стандартные. Суть их, объехать всю страну. Для этого вам понадобится около четырех часов"

Предыдущий рекордсмен долгих заездов был Test Drive Unlimited, где время заездов достигало одного часа

Источник

_________________
Сосисечки


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.12.2009
Откуда: Таганрог
Фото: 0
Цитата:
Время заездов в The Crew может достигать до 4 часов

жесть :crazy:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.06.2009
Откуда: ХМАО
K.R.U.G.E.R писал(а):
около четырех часов

Это нон-стоп? Точно для маньяков.. :roll:

_________________
9900K, NH-D15, Z390 Aourus Elite, 16Gb, RTX2070S, Win11


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.04.2009
Откуда: СПб
Фото: 18
St.GoSHa писал(а):
Это нон-стоп? Точно для маньяков..

Ммм... Звали? :D
Не единожды ездил часовые гонки в ТДУ1 и ТДУ2, просто нравилось)
А такое длинное как раз на поздневечернее, ночное время для покатушек с друзьями) Гонку то сломать игре тяжелее, чем сессию, что иногда рвется десяток раз кряду.... По опыту ТДУ2, чья доработанная, отнюдь не с нуля сделанная часть перекочевала в Крев (ИМХО).

_________________
Cookiez


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.07.2010
Откуда: Волгоград
Фото: 1
А есть какие-нибудь новые гонки с физикой, как в первом Гриде?
Или хотя бы dirt...
Те игры, в которых машину не заносит на повороте 90 градусов при 200км/ч как-то не особо-то хочется играть...

_________________
AMD Ryzen 5 5600 PBO +200mhz
MSI MPG B550 GAMING PLUS
Gigabyte AMD Radeon RX 7800 XT 16gb
Kingston DDR4 32Gb 3200Mhz
Xiaomi Mi 2K Gaming 165Hz


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 4014 • Страница 2 из 201<  1  2  3  4  5 ... 201  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 34


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan