Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2012 Откуда: Брянск
#77
Дата выхода: 19.11.2021 | 12.11.2021 (Ранний доступ) Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Режим игры: одиночный / сетевой Разработчик: DICE Издатель: Electronic Arts Платформа:PC/PlayStation 4|5/Xbox One|Series Игровой движок:Frostbite Версия игры:7.0.0 | СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ ПРОБЛЕМ
ИГРА ДОСТУПНА ПО ПОДПИСКЕEA Play Pro (издание Ultimate Edition) | EA Play (стандартное издание)
ОПИСАНИЕ
Battlefield 2042 — это шутер от первого лица, в котором серия возвращается к легендарным масштабным сражениям. В будущем, где царит хаос, адаптируйтесь и процветайте на постоянно меняющихся полях боя благодаря своему отряду и арсеналу новейших технологий. В игре представлены невероятно масштабные поля для сражений по всему миру благодаря поддержке 128 игроков. Игроков ждут грандиозные режимы сетевой игры — от обновлённых «Захвата» и «Прорыва» до совершенно нового режима «Опасная зона».
Соединение с Интернетом: скорость 512 кбит/с или выше
Место на жёстком диске: 100 ГБ (SSD)
ВАРИАНТЫ ИЗДАНИЙ (2023)
#77
#77
ВАРИАНТЫ ИЗДАНИЙ (2021)
#77
Бонус предзаказа Оформите предзаказ* Battlefield™ 2042 и получите:
Ранний доступ к открытому бета-тестированию
Боевой нож ACB-90
Эпический талисман для оружия «Мистер Кусака»
Фон «Высадка» и жетон «Старая гвардия» для данных игрока
Издание Gold В Battlefield 2042 — Цифровое издание Gold входит:
Ранний доступ к игре
Пропуск 1-го года: 4 новых специалиста (по одному в сезон), 4 боевых пропуска (по одному в сезон) и 3 комплекта с эпическими обликами («Выжженная земля», «Шторм», «Холодная кровь»)
Издание Ultimate В Battlefield 2042 — Цифровое издание Ultimate входит:
Ранний доступ к игре
Пропуск 1-го года: 4 новых специалиста, 4 боевых пропуска и 3 комплекта с эпическими обликами («Выжженная земля», «Шторм», «Холодная кровь»)
Максимальный комплект «Полночь» (легендарная экипировка «Охотник за тенью», легендарный облик для оружия «Обсидиан», легендарный облик для техники «Оникс»)
Ecowar да эт название видоса такое, так он вооще не против выхода на пстгене, тут с учетом дефецита микросхем для консолей и видях и бф 2023 вполне на пастгене может выйти
BF:BC2 была просто отвалом башки в HC режиме, до сих пор иногда гоняю. Поле трейлеров ни разу не разочаровала, экшен, визуал, физика - всё приводило в неописуемый восторг.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
GregorEisenhorn физика поведения техники там до сих пор лучшая. Начиная с бф3 пошли уже эти гоночные танки-пушинки, которые разворачивает на 180 на любой кочке, а пушка у него аимит не хуже про-бойца с аеком, коброй, ручкой и лцу. В бф5 попытались ввести замедленный механизм башни танка, но все равно тигр поворачивает башню быстрее, чем боец успевает бросить динамит, так что не верится.
Да и звук начиная с бф3 парашный стал, причем, чем новее батла, тем хуже звук.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
zefirka писал(а):
в бф4 самый лучший звук был
ну не знаю, там оружие как трещетки. У меня в духовке есть подставка решетчатая, ребенок любит по ней игрушечной ложкой играть, получается звук м416. Но дело даже не столько в самих звуках, сколько в их информативности. В бк2 ты всегда знаешь где танк, всегда знаешь сверху враг или снизу. Всегда знаешь где вертолет. Ну и пехоту слышно хорошо, никогда не ошибешься один человек бежит или больше одного. Также там есть эффект оглушения, на который можно рассчитывать, потому что ты всегда знаешь, что он 100% сработает. В бф4 начали появляться бесшумные танки, ухудшилось позиционирование и почти убрали оглушение(по крайней мере от него играть уже нельзя), а в бф5 вообще трэш, который я уже описывал в теме по бф5. Там самый багованный и самый неинформативный звук из всех звуков во всех играх что я играл.
А, ну и масла в огонь подливает то, что в бф5 видимость плохая, при этом спота нет, и как-бы по идее ты должен больше ориентироваться на звук, но это невозможно если рядом с тобой более 2 игроков. Сразу начинается эта хрень с усилением звука игрока который дальше от тебя, при этом приглушается враг который уже от тебя в паре метров.. хз, я бы за такой звук лишал разработчиков слуха, ибо только в глухом состоянии они будут соответствовать своему продукту.
Последний раз редактировалось Victor91rus 18.05.2021 21:54, всего редактировалось 1 раз.
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 16.09.2012 Откуда: Брянск
Victor91rus писал(а):
В бк2 ты всегда знаешь где танк, всегда знаешь сверху враг или снизу. Всегда знаешь где вертолет. Ну и пехоту слышно хорошо, никогда не ошибешься один человек бежит или больше одного.
в бф4 с этим еще лучше, там отличное позиционирование. Дальше звук с введением dolby atmos пошел на спад.
Да как обычно - ничего. Читы(инжекторные) при клиент-серверной архитектуре нельзя победить в принципе. Поэтому это "судьба".
Единственное, что может качественно улучшить ситуацию в текущий момент - это посадить целую армию админов, а еще лучше - натренированные нейросети (чтобы исключить человеческий фактор, то есть увеличить эффективность и качество работы такой системы). Входящие репорты игроков (прямо в real time) являются сигналом для программы-супервайзера, которая подключяет нейросеть к данной игровой сессии; нейросеть анализирует палитру действий (палитру ввода данных) подозреваемого игрока и банит его, если он играет "с говном"... ... но, опять же, это вечная борьба - "щит и меч". Разработчики читов (спустя какое-то время), в ответ на такую систему, начнут усложнять свой софт - начнут аппроксимировать "доводки" aim-lock'а, например, таким образом, чтобы максимально имитировать "аналоговые"/континуальные действия человека (и даже специально будут задавать процент ошибки действия игрока, чтобы максимально походить на человека)... и т.д. и т.п. Короче, усложнение античита всегда приведет к усложнению чита... и наоборот... итеративно... В итоге, весь вопрос этой борьбы сводится к тому, какая из сторон этой борьбы сможет перенагрузит другую сторону сложностью своих алгоритмов... Если сможет, то это будет победой, но лишь временной... Эта битва между читом и античитом будет длиться вечно... и это, кстати, IMHO нормально. Это полностью укладывается в диалектическую логику понимания происходящих сложных явлений, в частности данного.
BTW, проблема читов лишь частично снимается, если вся игровая инфраструктура полностью серверная (навроде Гугл Стадия). В этом случае, клиент является лишь консолью ввода данных, а вся картинка, игровая логика и физика полностью рассчитывается на сервере. В этом случае, например, wallhack невозможен, так как сервер не передает клиенту никаких данных о расположении невидимых и/или неслышимых для данного клиента игроков. А вот проблема aim-lock'а всеравно остается, так как в рамках получаемого видимого изображения на экране, можно поверх (тем же инжектором) запустить натренированную нейросеть, которая будет распознавать персонажей и быстро наводиться и стрелять им точно по головам )... короче, не победить читы, не победить... в виду утопичности этой задачи. Как я сказал выше, если мыслить диалектически, читы и античиты - это часть одной и той же сложной сущности, просто видимой(понимаемой) нами с разных сторон...
Поэтому единственная разумная практическая задача борьбы с читами сводится к тому, чтобы число читеров в процентном отношении к общему числу игроков не превышало некоторого критического порога.
_________________ i7-6700K 4.5GHz/GTX 1080/DDR4 16GB/Asus Z170 PRO/Acer Nitro XF252Q/Xtrfy M42 Wireless/Jet.A Panteon T1 Windows 10 Pro x64
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.01.2013 Откуда: с Кордона. Фото: 1
amx писал(а):
Читы(инжекторные) при клиент-серверной архитектуре нельзя победить в принципе.
не верное утверждение. Весь сборник by Горох( и ему подобные (кто в теме тот поймёт, врага нужно знать в лицо)) основаны на виртуализации у клиента и в память игры не лезет. Для игрового сервера, достаточно выделенный сервер не виртуальный как сейчас и подобное решение.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2017 Фото: 6
zefirka писал(а):
в бф4 с этим еще лучше
не соглашусь. В бф4 особенно часто был бесшумный транспорт. Я понимаю, что за 1000 часов приелось, но обрати внимание, что иногда ты умираешь от танка и вообще его не слышишь.
amx писал(а):
Читы(инжекторные) при клиент-серверной архитектуре нельзя победить в принципе. Поэтому это "судьба".
да нам не победить, а чтобы это свести к минимуму. Если посмотреть на ранний бф5 и на теперешний, то это 2 разные игры в плане читеров. Ранее раз в 5 недель попадался, а теперь может 5 раз подряд с сервера на сервер на читака попадать.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.03.2016 Фото: 1
amx писал(а):
начнут усложнять свой софт - начнут аппроксимировать "доводки" aim-lock'а, например, таким образом, чтобы максимально имитировать "аналоговые"/континуальные действия человека (и даже специально будут задавать процент ошибки действия игрока
Я даже не против играть VS такой читер, который и промазать может и, вообще, больше похож на хорошего игрока. Лишь бы не в жбан из рожка в 250 патронов всем и каждому.
Сейчас этот форум просматривают: Gonshik, TJS и гости: 84
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения