Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2009 Откуда: хз не помню
Inttz писал(а):
Ух негодники какие, смотри ка, придумали они там что то, атата, загнобить и уничтожить немедленно
когда это делает лидер рынка это выглядит свински, как и особый разъем под телефон, я думаю нашлось бы не мало фирм кто и свои деньги бы вложил в разработку и доводку до ума стандарта. как тот же вулкан сделан сообща и то он нафиг никому не нужен, а это тем более помрет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.12.2005 Фото: 6
Kyle Reeze писал(а):
Индусы запилят тебе недорого.
Ага, так что потом 100 раз переделывать придется и в итоге выйдет дороже. В разработке всегда сроки горят, то есть "быстро" у нас уже выбрано, остается определиться что нам нужнее: "качественно" или "дешево".
Kyle Reeze писал(а):
Тем более, что игра это не жизнь, там строго определенный набор объектов и других появиться не может. В игре не может такого быть, чтобы в отражении внезапно должен появиться непредусмотренный игрой человек-банан на курьих ножках с видеокартой в руках, поэтому смысла нет в этой возможности "отразить абсолютно фсё!".
Число объектов в сценах неуклонно растет и не так важно, что сейчас они детерминированы - растет и число зависимостей и объем работы может расти нелинейно (именно по этой задаче не скажу, тут возможно и линейно). "отразить абсолютно фсё!" для разработчика - это в первую очередь способ сократить трудозатраты, а не киллер фича (маркетологи могут иметь другое мнение ). Имхо самый заметный рост качества графики был при экспансии DX9 и шейдеров 2.0, так на PS2 умудрялись делать многие "шейдерные" эффекты, несмотря на отсутствие аппаратной поддержки - использовались довольно изощренные хаки и их применение в разработке явно было дороже кода под DX9 и соответствующий OpenGL.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.05.2013 Фото: 5
Kyle Reeze писал(а):
там строго определенный набор объектов и других появиться не может.
если это сингл, то теоретически можно заскриптовать появление объектов в сцене, а если мультплеер, то как?
XIMERA123 писал(а):
я думаю нашлось бы не мало фирм кто и свои деньги бы вложил в разработку и доводку до ума стандарта. как тот же вулкан сделан сообща и то он нафиг никому не нужен
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2007 Откуда: Казахстан
XIMERA123 писал(а):
вместо общей работы над трассировкой и создав законченный стандарт как например директ икс, они опять придумали в одно жало свою фишку... рынок пк тонет, а хуанг смотрит с кормы на остальных и вычерпывает воду только со своей стороны и радуется что конкурент утонет быстрее, только он забыл что у конкурента есть как минимум маленькая надувная лодочка с консолями и процессорами куда его жирная задница не влезет.....
как раз rtx демонстрировался как использование того самого dxr он будет через него работать. возможно для старых карт сделают реализацию через выделение обычных ядер под эти нужды, ну ... чтобы хотя бы потом показывать "смотрите как это быстро на 2080" )))
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.10.2013 Откуда: Пушкино
Shinkirou писал(а):
открою тебе страшную тайну, его там и нет. отражения рисуются пресловутым ssr
rtx нет, но отражения есть. и мне как потребителю абсолютно все равно методом чего они там появляются. на скриншоте к новости картинка где что-то отражается в воде, на моем скриншоте-тоже что-то отражается в воде. кто хочет получить отражения посредством rtx-купит новое поколение карт, кто не хочет-получит теже отражения бесплатно
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.03.2014 Откуда: NCH Фото: 8
j_R писал(а):
и мне как потребителю абсолютно все равно методом чего они там появляются.
а теперь посмотри не в горизонт, а в само отражение, и оно пропадет. и не бесплатное оно, жрет фпс больше любой другой постобработки, а эти отражения именно постобработка
_________________ celeron 1100 -> athlon xp 2500+ -> athlon ii x2 250 -> phenom ii x4 965 be -> fx8300 -> r7 1700 ->10700kf
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.12.2005 Фото: 6
Kyle Reeze писал(а):
Чувак, да это же просто список игровых объектов, который нужно тупо скопипастить в билиотеку отражений.
Точно? Ты изучал как это реализуется технически? Я в озвученном тобой тезисе не уверен, в статье на хабре ( https://habr.com/post/244367/ ) вообще не увидел списков объектов для расчетов отражений (ошибка переводчика/блогера?), зато есть много интересного про артефакты при использовании этого метода, например
Цитата:
И тут стоит еще раз напомнить, что Space-Screen эффекты это сплошной Information Lost. Дело в том, что если вектор отражения выходит за пределы Space-Screen – информация о Color-карте становится недоступной и мы видим Clamping нашего UV.
Сразу становятся заметны плюсы лучей и помимо снижения трудозатрат.
Еретики! Кто отвергает Лучи Света тот будет проклят!!! Ну а если серьезно. 1. Тот кто не может себе позволить прикупить новое поколение игрокарт от Инвидии тот может дальше не читать. 2. Те кто могут купить - получают самые быстрые видюхи на сегодняшний день плюс аппаратно реализованную технологию способную значительно улучшить графику. Вот и всё.
что Space-Screen эффекты это сплошной Information Lost.
если руки не из жопы, то далеко не сплошной, и ssr хватает для большинства задач. И я еще не напоминаю о том, что у RT отражений тоже есть подводные камни.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения