Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 52 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

maxuser
мне воображение в этом случае не требуется, мне достаточно моих знаний. Я участвовал в нескольких российских высокобюджетных игровых проектах и знаю как делаются атомные и прочие взрывы. А ты путаешь физику и именно эффекты (сплэш дэмеджи, дым и осколки) которые рисуются текстурами а затем анимируются скриптами. Никакой дурак в реалтайме не просчитывает и не визуализирует все процессы которые происходят во время взрыва. На счет кризиса - не знаю, еще не играл, но подозреваю что если игра тормозит - то она криво сделана (под кривизной я подразумеваю в том числе и отсутствие поддержки мультитрейдинга иза которой собственно и тормозит физика). По крайней мере так бывает в 99%, но может кризис исключение.
Но я не хочу обсуждать тут именно технологии создания игр, я просто хочу найти поддержку своей догадке что 4ядерные процы по результатам тестов недооценены.
Nordling иди считай своих попугаев в 3дмарке и радуйся если для тебя это мерило мощности компьютера. Хамить мне не надо, я тебя на это не провоцировал.
Добавлено спустя 10 минут, 55 секунд
maxuser да про квадру это вообще не в тему, я просто рассказал свой личный опыт 4летней давности. То что марк среагировал просто на название видиокарты и показал в 2 раза болье попугаев навсегда привило мне недоверие к этому бенчмарку.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.12.2005
Откуда: Москва
Mor07 писал(а):
мне воображение в этом случае не требуется, мне достаточно моих знаний.

Вот только не надо тут про знания рассказывать, я, может профессионально в этой отрасли не работал, но пару коммерческих заказов делал, много чего моделил и на досуге почитываю зарубежные форумы/статейки на сию тематику.
Mor07 писал(а):
А ты путаешь физику и именно эффекты (сплэш дэмеджи, дым и осколки) которые рисуются текстурами а затем анимируются скриптами.

Я говорил про конкретный ролик, демонстрирующий возможности движка! Никаких скриптов там нет, есть физика, но не риал-тайм оп причине нехватки мощностей. Любители уже в редакторе моделировали ядерные взрывы с большим, чем в игре, радиусом действия, большими разрушениями и т.п. (хоть они, само собой, и не дотягивали до ролика).
Mor07 писал(а):
Никакой дурак в реалтайме не просчитывает и не визуализирует все процессы которые происходят во время взрыва.

:haha: Зачем все?
Mor07 писал(а):
На счет кризиса - не знаю, еще не играл, но подозреваю что если игра тормозит - то она криво сделана (под кривизной я подразумеваю в том числе и отсутствие поддержки мультитрейдинга иза которой собственно и тормозит физика).

Физика там нисколько не тормозит, она, наоборот, слабо грузит цп. Да и чтобы говорить о тормозливости такого проекта, стоит иметь соотв. квалификацию ;) В России таких продуктов не выпускают.

_________________
"Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.06.2006
Mor07 писал(а):
почему "хрен оспориш"? Нда..

IMHO — In My Humble Opinion (по моему скромному мнению)
ИМХО - Имею Мнение Хрен Оспоришь
Это самые популярные расшифровки.

_________________
Все что не убивает, делает тебя еще слабее и ущербнее, пока смерть наконец не заберет тебя, тонущего в луже собственного дерьма.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.04.2006
Весь разговор напомнил анекдот, про программера и обезъяну.
Не в обиду!

Программеры бы проги научились сначала писать.
P.S. Смотрите crysis.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.01.2007
Фото: 23
maxuser писал(а):
Приведу пример:Athlon A64@2,7ГГцПри проигрывании в foobar'e источника 44.1/16 с ресэмплингом в ультрарежиме до 192кГц процессор загружен под 100%, звук хрипит.C2D e6600@3,2ГГц (одно ядро)При том же проигрывании с теми же настройками загрузка скачками едва доходит до 8% (16% в пересчете на ядро).Большую роль играет sse2, но все же.

хм.. сейчас специально скачал пару dsp ресемплеров для foobar2000.
первый ресемплер SSRC, такие же настройки как и у тебя. загрузка проца фубаром на 80 процентов, максимум на 87. звук не хрипит.
второй Secret Rabbit Code, при тех же настройках грузит на теже 80-87. звук похрипывает
Проц AMD Sempron 1,8ГГц под сокет А

p.s. судя по всему, тот ресемплер что ты использовал это SSRC %) ибо только там ультра режим. в другом немного инные режимы обработки звука..

pp.s источник 44.1 16 бит, а на выходе 32 бита. звуковушка nvidia apu.

имхо, по теме, не стоит пака спорить.. нет нормальных тестеров, как мне кажется..
так же я согласен с Mor07 .

_________________
5800X3D | Deepcool AS500 | ASUS Prime X470-Pro | 2x16gb BL16G32C16U4W | XFX RX 6900 XT SWIFT 319 | NZXT H710 | Corsair RM1000i


 

maxuser ты не в теме похоже вообще по поводу игровой индустрии и квалификации СНГшных специалистов, а споришь. Кризис делали в том числе и в киевском отделении Крайтека, половину сотрудников в немецком отделении выходцы из Украины и России.
Цитата:
Я говорил про конкретный ролик, демонстрирующий возможности движка! Никаких скриптов там нет, есть физика, но не риал-тайм оп причине нехватки мощностей. Любители уже в редакторе моделировали ядерные взрывы с большим, чем в игре, радиусом действия, большими разрушениями и т.п. (хоть они, само собой, и не дотягивали до ролика).

то что ты понаписал вообще сложно коментировать.Я с тобой говорю про решения для реальных игр а ты мне про нереалтаймовские системы расчета в каком-то рекламном ролике. Или ты еще недостаточно взрослый и вериш в заманушные ролики? Что бы тебе не рассказывали и не показывали верить нужно только демо-или полной версии на своем компе. Перед выходом PS3 тоже показывали ролики сделаные откровенно в 3дмаксе (там автомобили отбрасывали жидкую грязь которая стекала по ветровому стекла преследователся, например) и клялись и божились что такая графика будет в реальных играх, и где эти игры? Про реактор ты тоже не в теме - в нем симулируют а не моделируют. и никаких ограничений на колличество рарушений в реакторе не существует - сколько намоделируешь - столько он и отсимулирует. За определенный промежуток времени, конечно. Точно так же как в винде не существует ограничений на колличество заархивированых подряд файлов, например. Вобщем ты бред пишешь, извини. Я не пальцуюсь, но ты зря втягиваешся в спор со мной, потому что если ты читал статьи иногда, то я 7 лет уже варюсь в этой индустрии и зарабатываю на 3д.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.12.2005
Откуда: Москва
Mor07 писал(а):
ты не в теме похоже вообще по поводу игровой индустрии и квалификации СНГшных специалистов, а споришь. Кризис делали в том числе и в киевском отделении Крайтека, половину сотрудников в немецком отделении выходцы из Украины и России.

Не в теме, похоже, у нас ты, раз такой квалифицированный, то не писал бы такой бред, особенно не зная предмета разговора.
Mor07 писал(а):
Я с тобой говорю про решения для реальных игр а ты мне про нереалтаймовские системы расчета в каком-то рекламном ролике.

Тем, кто в танке: показаны возможности риал-тайм движка в отрендеренном ролике, т.к. железо не в состоянии выдать в риал-тайм такое качество (фпс будет очень мало).
Mor07 писал(а):
Что бы тебе не рассказывали и не показывали верить нужно только демо-или полной версии на своем компе.

Я его с ног до головы прощупал на собственном компе.
Mor07 писал(а):
Перед выходом PS3 тоже показывали ролики сделаные откровенно в 3дмаксе (там автомобили отбрасывали жидкую грязь которая стекала по ветровому стекла преследователся, например) и клялись и божились что такая графика будет в реальных играх, и где эти игры?

Отличить пререндер от риал-тайма довольно легко в таких случаях, я соневским сказкам не доверял, да и видел немногие из них.
Mor07 писал(а):
Про реактор ты тоже не в теме - в нем симулируют а не моделируют. и никаких ограничений на колличество рарушений в реакторе не существует - сколько намоделируешь - столько он и отсимулирует. За определенный промежуток времени, конечно. Точно так же как в винде не существует ограничений на колличество заархивированых подряд файлов, например. Вобщем ты бред пишешь, извини.

Бредишь ты - я ни слова не сказал про реактор, тем более про его ограничения (хотя, наверняка, есть ограничения по физ. памяти - я его настолько сильно не нагружал).
Mor07 писал(а):
Я не пальцуюсь, но ты зря втягиваешся в спор со мной, потому что если ты читал статьи иногда, то я 7 лет уже варюсь в этой индустрии и зарабатываю на 3д.

А вот и пальцы.
Цитата:
в нем симулируют а не моделируют

Кто бы говорил, после РИСОВАТЬ - я уж к словам не придирался. И где, кстати, я сказал, что в реакторе моделируют?

_________________
"Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."


 

maxuser
Хаха, эта история про чудо реалтайм движек который не всилах рендерить в реальмом времени очень смешная (если ты ее правильно персказал), дай мне ссылку плиз. Они моли бы с таким же успехом прикрутить в своем движке современные алгоритмы глобального освещения и рейтресинга (получилось бы очень красиво), отрендерить ролик в нем на много процессорной рендер-ферме и сказать что движек у них прекрастный, только видиокарты и процы плохие сейчас выпускают, они его не тянут..



Цитата:
И где, кстати, я сказал, что в реакторе моделируют?

-
Цитата:
Любители уже в редакторе моделировали ядерные взрывы с большим, чем в игре, радиусом действия, большими разрушениями и т.п.


Цитата:
Отличить пререндер от риал-тайма довольно легко в таких случаях

Да ты мега крут раз ты глядя на ролик способен понять сколько времени рендерился каждый кадр. Лол! Может ты еще способен определять 3д софт который использовался или софт для пост-эффектов(композ)?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.12.2005
Откуда: Москва
Mor07 писал(а):
Хаха, эта история про чудо реалтайм движек который не всилах рендерить в реальмом времени очень смешная (если ты ее правильно персказал), дай мне ссылку плиз.

См. тему про крайзис, как вариант - 1600х1200@16xAA, 16xAF, supersampling (для прозрачности), Very High - получится далеко не риал-тайм :)
Mor07 писал(а):
Да ты мега крут раз ты глядя на ролик способен понять сколько времени рендерился каждый кадр. Лол!

Неужто пишу между строк? Не вижу логической связи между ответом и трями цитированиями меня.
Mor07 писал(а):
Может ты еще способен определять 3д софт который использовался или софт для пост-эффектов(композ)?

И опять я что-то в своих словах упустил из виду :spy: :haha: :tooth:
Добавлено спустя 2 минуты, 32 секунды
Ах да... дошло...
Я говорил про РЕДАКТОР уровней на движке крайэнджин2, т.е. про сандбокс2!

_________________
"Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."


 

Тю , а я прочитал - "реактор". причем трижды:) Это моя невнимательность, я думал в это время про reactor - софт для симуляции физики в 3д пакетах.


Тогда если речь шла о РЕДАКТОРЕ, и 1600х1200@16xAA, 16xAF, supersampling (для прозрачности), Very High - причем тут процессор? Я вообще говорил о том что сейчас для расчета в реалтайме очень крутой физики с избытком хватит среднего проца.. Или в кризисе при атомном взрыве тормозит процессор?

Но про то что ты можешь узнать подделку под реалтайм - действительно было смешно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
BloodyWerewolf писал(а):
А 3D-модели людей с правильным скиннингом умеешь делать ?

Имел в виду правильно rigged-ную модель, у которой руки и ноги можно сгибать практически под любыми углами как у реального человека и при этом чтобы никаких дефектов не проявлялось. У меня вот в моделях соединение руки с плечом не очень получается..
Mor07 писал(а):
для расчета в реалтайме очень крутой физики с избытком хватит среднего проца

АМД точно не хватит :D

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.12.2005
Откуда: Москва
Mor07 писал(а):
Или в кризисе при атомном взрыве тормозит процессор?

Если поставить в сандбоксе большой радиус действия взрыва - не хватит. На ютубе есть ролик на эту тему - взаимодействие 500 бочек на вышеописанном движке - падение их в кучу просчитывается нормально, а вот когда они дружно загоаются и взрываются... :)
Кроме того есть очень ресурсоемкая область - просчет тканей и жидкостей. Если второе еще почти нигде не реализовано (имхо, пока и не стоит - риалфлоу хорошо показывает насколько сложна задача), то первое встречается.
В свое время бурю восторгов вызвала рвущаяся тряпка в селлфакторе (технодемка для демонстрации агеевской приблуды), но мои тесты в реакторе (он самый, максовый) заставили меня усомниться в оптимизированности той игры под ЦП (в игре топовый по тем временам FX выдавал 1-3 фпс при виде тряпки, а у меня на древнем ахр2500+ в незаточенном под риал-тайм реакторе расчет анимации флага со схожим кол-вом полигонов шел почти 25кадров/сек, с учетом явно более сложной физ модели). Потом это появлялось еще в паре игр (напрмер тот же анриал 3 - где очень хорошо ведет себя флаг), но приличной одежды у персонажей, или хотя бы простыни ни в одной игре до сих пор нет :)
Еще одно ресурсоемкое направление физики - софт-объекты - в играх по причине ресурсоемкости практически не представлены.
Ну а кроме того, даже обычный крайзисовский сарай, который легко разрушается на мощном одноядернике, если его сложить из блоков/кирпичей и запустить туда хороший заряд с4, убьет любой процессор.
Mor07 писал(а):
Тогда если речь шла о РЕДАКТОРЕ, и 1600х1200@16xAA, 16xAF, supersampling (для прозрачности), Very High - причем тут процессор?

Это про игру - но в ней почти нет очень физически сложных сцен, дабы обладатели несильных компов не сильно плевались, так что согласен - в игре процессора хватит (нормального).
А в редакторе можно насоздавать физики, которая именно посадит в лужу любой процессор, независимо от граф. настроек.
Mor07 писал(а):
Но про то что ты можешь узнать подделку под реалтайм - действительно было смешно.

Я имел ввиду, как раз ролик с водой по стеклам - если это так и выглядело, то я бы не поверил в риал-тайм, но поскольку не фанат консолей - роликов видел мало и ничего особо не скажу про них.
Отличить риал-тайм от нериал-тайма не так уж сложно (имеется ввиду техническая возможность риал-тайма) - никто ведь не принимает ролики от блур студио за риал-тайм, хотя последний из них (про крайзис), имхо, технически реализуем на железе - я не увидел там эффектов, которых не могла бы выдать хорошая видеокарта.

_________________
"Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.07.2006
Mor07 бред пишешь. Во первых, предел требования игр к процессору стремится к бесконечности, будет лишь увеличиваться детализация. Во вторых "тестировать процы только на софте для которого они создавались" звучит странно. Что за софт такой? Не поделишься? Если это графические программы - то ты ненормальный.


 

maxuser Но опять же - я видел давным-давно демки в которых тысячи твердых обьектов взаимодействуют без тормозов, а это значит, что раз в кризисовском редакторе тормозит физика, то там просчитываются процессы проходящие за экраном , или в сильном отдалении - это и есть криво написаный игровой движек.
Ну ладно, кризис обсудили, а COD4? Вот там то вообще помоему подошел бы процессор который писался в минимальных требования к первой части. Потому что там все пререндерено, все заскриптовано. И при этом столько восторженых откликов от геймплея, от графики.. А если представить что сбитые вертолеты в нем падают по сложной флайт модели и рассыпаются на тысячи деталей - стала б эта игра интересней или красивее? По моему нет, она бы просто больше тормозила...
Это я к тому, что раком можно поставить любое железо, но делать это стоит только когда есть задачи реально улучшающие геймплей или визуальный ряд..

BloodyWerewolf ну,могу дать пару советов по поводу плеча - нужно моделить в среднем пложении для этого сгиба - то есть руки полусогнуты и немного выставлены вперед. Одним скинингом из позы "солдатик" например не вырулиш хорошие сгибы. Еще для устрания дефектов используют модификаторы типа локального морфа (в максе они находятся в самом модификаторе Skin), но это в случае если движек поддерживает их. Кстати плечо не гнется во все стороны, во многие стороны гнется очень редко и этими сторонами можно принебречь. А еще хочу тебе сказать что плечевой сгиб является наврное самым гиморойным местом в любом CG персонаже при скиннинге, а именно подмышечная часть, так что не расстраивайся. Но обычным максовским skin-ом можно сделать все , например тут - panzar.com имено им все персонажи и прискинены.



GrIfFiN7 Ты наверное самый нормальный , самый эрудированый, и на все вопросы знаешь правильные ответы , но я с хамами не хочу общатся.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.12.2005
Откуда: Москва
Mor07 писал(а):
Но опять же - я видел давным-давно демки в которых тысячи твердых обьектов взаимодействуют без тормозов

Ссылки? :)
Mor07 писал(а):
Это я к тому, что раком можно поставить любое железо, но делать это стоит только когда есть задачи реально улучшающие геймплей или визуальный ряд..

Ну у всего есть предел, скрипты тоже ограничены, да род игр немного другой - из-за скриптов од4 и не так интересен.
Да и если, например, заскриптовать все взрывы/падения деревьев и т.п. в игре - это будет глупо смотреться - все деревья одинаково падают, у машин одинаково отлетают какие-то части - хорошего геймплэя не будет. Без физики, в итоге, можно сделать только "кино" (типа код4/хл2), где все строго по сюжету. А так, чтоб развернуться - никак, хотя, имхо, к этому надо идти в индустрии.

_________________
"Хорошо, здесь я расскажу вам всё так, что вы сможете обсуждать такие вещи как BRDF и BSSRDF с Вашими коллегами."


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.01.2005
Mor07 писал(а):
Korj симуляции ядерного взрыва и химических реакций в играх никогда не будет, потому что это безперспективный подход - санимированый за неделю художником взрыв будет намного убедительней , эффектней чем многомесячные описания физических процессов программистами. А тысячи персов анимировать как в ЛОТР пока не особо нужно, такое колличество персов просто невозможно будет разлядеть, а по этому "честно" анимировать через AI можно только передний план.

ну в общем то точно замечено...
Mor07 писал(а):
Создание графики для игр - это вообще фейк сплош и рядом, игру невозможно сделать просчитав окружающий мир, окружающий мир можно только нарисовать.

однако в этом случае игра будет линейной, если окружающий мир будет жить своей жизнью то получиться не линейность, от текстур до 3Д-объектов добрались же...
Добавлено спустя 2 минуты, 32 секунды
BloodyWerewolf писал(а):
АМД точно не хватит

точно хватит... амд задумывался как РС- с расширенными возможностами для игр, а intel для кодинга и архивирования..

_________________
Intel 12600BOX-ID-Cooling SE-224-XT\ASUS B660-D4\6700xt PC|RD\64Gb-3200 Netac\256.M2 Gygabyte\1Tb.WD\650Wt DeepCool


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.11.2004
Откуда: Омск
Nordling писал(а):
Физически нереально, есть только софтварно не зажимать старые процессоры

ну да, ты ж всё знаешь ;)
пень 2,4 и Q6600 как по твоему будут соотноситься, если есть многопоточность? как 1:1 или 1:5?
думаю даже как 1:10, т.к. кроме большего боличества ядер есть ещё куча кэша плюс всякие новые SSE которые используются как правило в прогах оптимизированных под многоядерность...

_________________
Команда "Русские Оверы"


 

А вот тут результаты тестов одинакового софта на разных системах. Софт - "правильный"
http://3dcenter.ru/forum/index.php?show ... 969&st=585

Мне особенно понравилось это -

CPU: Intel® Pentium® Dual CPU E2160 - 1.80GHz @ 3150mhz
- RAM: 2x1024MB PDC22G6400ELK (5-5-5-11)
- OS: WinXpsp2
- Max version: 3DMax9
- Vray version: 1.5 RC??? sp1
- motherboard: Gigabyte 965P-DS3P
- Rendertime: 3Min 57Sec

зы ::на этой же системе только с 347 celeronom (3000mhz) около 27минут))


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
E}|{uK писал(а):
точно хватит... амд задумывался как РС- с расширенными возможностами для игр, а intel для кодинга и архивирования..

Про Интел разве что в отношении Целеронов Нортвудов такое можно сказать..
Mor07 писал(а):
раз в кризисовском редакторе тормозит физика, то там просчитываются процессы проходящие за экраном , или в сильном отдалении - это и есть криво написаный игровой движек.

Есть там такое - в некоторых местах случалось непонятное кратковременное падение fps (во время военных действий) хотя и врагов то рядом не было и рендерить было нечего, да и свопом это вроде не было, т.к. лампочка винча лишь изредка мигала (правда у меня eMule, но он вроде не особо проц грузит). Так что соглашусь движок Кризиса и вправду кривоват..
Mor07 писал(а):
то есть руки полусогнуты и немного выставлены вперед.

У меня руки у персонажа полусогнуты, но вперед не выставлены.. Из-за этого когда руки прижимаю к туловищу, а потом поднимаю вперед-вверх на 90*, мышца въезжает в плечо и получается какая-то хрень. Как надо сделать правильно подскажи, плз (нужно еще чтобы персонаж мог сгибать руки как бодибилдеры, ну в смысле вверх ладонями под прямым углом когда мышцу демонстрируют)..
Mor07 писал(а):
для устрания дефектов используют модификаторы типа локального морфа (в максе они находятся в самом модификаторе Skin), но это в случае если движек поддерживает их

Мой движок их не поддерживает хотя при желании я бы наверно смог такое написать, но дополнительные вычисления - не есть хорошо, да и где найти алгоритмы этих модификаторов (у меня просто стандартный скиннинг, с неограниченным количеством костей на вершину и с неограниченным числом костей для самого скиннингового объекта) хз..
Вот чтобы понятней было:
#77
#77
#77
Проблема в этом:
#77
#77

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 52 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 22


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan