TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Спеки PCI-E 6 уже v0.9, думаю, эта проблема решится грубой силой. Ну и проф.карты того времени получат 64Гб VRAM. Всего-то подождать. А картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино).
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Leonator писал(а):
картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино)
И в кино и в играх путь дальше только 1: вводить обработку сплайнов/nurbs (для сокращения числа полигонов при том же качестве). И программно в API и аппаратно в видеокарты. А также, при рейтрейсинге не пересчитывать всё полностью освещение заново каждый кадр, а вводить алгоритмы расчёта изменений от кадра к кадру (хотя бы на N кадров вперёд, а затем снова считать полное - на манер, как кодируется последовательность кадров в видео с дельта-кадрами). Хотя... Можно, конечно, сразу в воксели податься... но, это пока явный трэш.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.03.2008 Откуда: Москва Фото: 20
Cyborg39rus Не так. Все блины выпиливаются из одной монолитной болванки, неоднородность её исключена. Разделение на линейки происходит уже на стадии производства, брак при вытравлении элементов и схемотехники.
Добавлено спустя 4 часа 37 минут 5 секунд:
Leonator писал(а):
А картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино).
Ещё как! Совершенству нет предела, аппетиты только растут.
Добавлено спустя 47 минут 3 секунды: Alex TOPMAN Любая геометрия, параметрическая тоже, всеми рендер движками по-любому переводится в честные треугольники и их куда-то надо класть, да, в память. С процедурными текстурами так же. Лайткеш придумали давно, но он актуален только с статичными сценами, без анимации (кроме камеры) и угадать эти уникальные изменения из кадра в кадр не сможет ни одна модель нейросети, чтоб угадала понадобятся ещё большие ресурсы для просчёта. Но ход мыслей правильный, похожее уже реализовано OptiX и DLSS аппаратно на Cuda, RT и тензорных ядрах. Я не с проста приплёл SONY. Как раз они сейчас разрабатывают новую систему шейдинга, которая будет трейсить хит семпла не с поверхности (surface), а от пересечения световых лучей (closures). Воксели тоже уже отработали Animal Logic с помощью технологии VDB от DreamWork. Короче, не получается всё взять и просто поделить.
Положим, с s.1200, с второго процессора, когда включились дополнительные 4 линии на M.2 слот, совсем обрезанным мидл уже сложно назвать.Еще и DMI стал шире.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.02.2011 Откуда: Kaliningrad Фото: 32
Leonator Я на своей делал RAID из 4х970Pro 512Gb силами проца + мать была как ёжик истыкана всем, что можно запихать. Для таких извращений 1200LGA уже не потянут. 1200 это Ferrari, а 2066 это самый современный танк России с двигателем от самолёта. Жду новую HEDT, а 10940Х пойдёт под стрим машину. Я опробовал сейчас под стрим машину 5600Х = хватает для 2560х1440 в 60 кадров.
Посмотри на плавность картинки и качество, это стрим через карту захвата вторым ПК с помощью 5600Х(OBS + x264, Veryfast + 19000 битрейд). С 10940Х можно выжать в 3-4 раза больше сделав или вообще 8К стрим или просто качество без потерь.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения