TSC! Russia member
Статус: Не в сети Регистрация: 31.08.2005 Откуда: Петербург Фото: 0
Спеки PCI-E 6 уже v0.9, думаю, эта проблема решится грубой силой. Ну и проф.карты того времени получат 64Гб VRAM. Всего-то подождать. А картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино).
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Leonator писал(а):
картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино)
И в кино и в играх путь дальше только 1: вводить обработку сплайнов/nurbs (для сокращения числа полигонов при том же качестве). И программно в API и аппаратно в видеокарты. А также, при рейтрейсинге не пересчитывать всё полностью освещение заново каждый кадр, а вводить алгоритмы расчёта изменений от кадра к кадру (хотя бы на N кадров вперёд, а затем снова считать полное - на манер, как кодируется последовательность кадров в видео с дельта-кадрами). Хотя... Можно, конечно, сразу в воксели податься... но, это пока явный трэш.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.03.2008 Откуда: Москва Фото: 20
Cyborg39rus Не так. Все блины выпиливаются из одной монолитной болванки, неоднородность её исключена. Разделение на линейки происходит уже на стадии производства, брак при вытравлении элементов и схемотехники.
Добавлено спустя 4 часа 37 минут 5 секунд:
Leonator писал(а):
А картинку принципиально уже вряд ли улучшить (в кино).
Ещё как! Совершенству нет предела, аппетиты только растут.
Добавлено спустя 47 минут 3 секунды: Alex TOPMAN Любая геометрия, параметрическая тоже, всеми рендер движками по-любому переводится в честные треугольники и их куда-то надо класть, да, в память. С процедурными текстурами так же. Лайткеш придумали давно, но он актуален только с статичными сценами, без анимации (кроме камеры) и угадать эти уникальные изменения из кадра в кадр не сможет ни одна модель нейросети, чтоб угадала понадобятся ещё большие ресурсы для просчёта. Но ход мыслей правильный, похожее уже реализовано OptiX и DLSS аппаратно на Cuda, RT и тензорных ядрах. Я не с проста приплёл SONY. Как раз они сейчас разрабатывают новую систему шейдинга, которая будет трейсить хит семпла не с поверхности (surface), а от пересечения световых лучей (closures). Воксели тоже уже отработали Animal Logic с помощью технологии VDB от DreamWork. Короче, не получается всё взять и просто поделить.
Положим, с s.1200, с второго процессора, когда включились дополнительные 4 линии на M.2 слот, совсем обрезанным мидл уже сложно назвать.Еще и DMI стал шире.
_________________ www.btbooks.ru, www.forums.btbooks.ru - официальный русскоязычный фансайт Battletech
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.02.2011 Откуда: Kaliningrad Фото: 32
Leonator Я на своей делал RAID из 4х970Pro 512Gb силами проца + мать была как ёжик истыкана всем, что можно запихать. Для таких извращений 1200LGA уже не потянут. 1200 это Ferrari, а 2066 это самый современный танк России с двигателем от самолёта. Жду новую HEDT, а 10940Х пойдёт под стрим машину. Я опробовал сейчас под стрим машину 5600Х = хватает для 2560х1440 в 60 кадров.
Посмотри на плавность картинки и качество, это стрим через карту захвата вторым ПК с помощью 5600Х(OBS + x264, Veryfast + 19000 битрейд). С 10940Х можно выжать в 3-4 раза больше сделав или вообще 8К стрим или просто качество без потерь.
Сейчас этот форум просматривают: Ducadim, Google [Bot], ttxy и гости: 86
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения