Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2008 Откуда: Москва
во первых не плохо бы расшифровку названия темы, ибо http://ru.wikipedia.org/wiki/MCU - и что из этого? помойму ни одно. во вторых - причем тут персональные страницы?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2006 Откуда: Всегда!
ZSaimont Прежде, чем указывать "во-первых, во- вторых..." научитесь сначала пользоваться конференцией. Вам знакомо понятие "перекрестная ссылка"? Хотя бы пять минут можно подождать, пока в файлах будут сделаны ссылки на эту страницу и написан пост?
Для всех остальных, кому интересна возможность быстрой подготовки графики формата 1bpp (включая дизеринг) для визуализации или получения готового кода для среды разработки (на ассемблере или С/С++), или же просто посмотреть на работу дизеринга (включено 9 алгоритмов), скачать можно по ссылке первого поста (архив 22КБ).
Есть несколько тонких моментов, руководство будет чуть позже. Если что непонятно - спрашивайте. На исходном файле можно управлять рамкой клиппинга. Файлы, показываемые через "View", имеют контекстное меню по клику правой кнопки.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2006 Откуда: Всегда!
Начиная с версии 0.1.0.4 уже можно работать. По сравнению с первоначальной исправлены мелкие ошибки, добавлена возможность одновременной трансформации источника по ширине и высоте с разными коэффициентами, добавлен просмотр области клиппинга в серой палитре для сравнения с дизерингом и, наконец, сделал генерацию выходного программного кода быстрой. Предыдущие версии для размера 800х600 генерировли код за три минуты, сейчас менее, чем за секунду, для 12Мпиксельной картинки сейчас код получается за 6с, в ранних версиях - не дождаться. Но это больше для спортивного интереса, так как трудно представить, зачем такой размер нужен с дизерингом, ведь сам код картинки занимает уже 8МБайт. А для дисплейчиков 128х64 и старые версии за секунду код давали.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.08.2005 Фото: 0
Freeman_only писал(а):
Палишься что не прочитал статью
Ну, мужики, поймите меня правильно, очарован был. Какая статья. И так знаю, что автор все на высшем уровне проработал, не в первый раз читаю Завропода.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.05.2004 Откуда: SOL Star Empire
__alex8 писал(а):
Не тянет на диссертацию, нет научной новизны
оригинальное исследование есть (разные методы квантования/размазывания), учтено куча нюансов, практические испытания есть. Вполне можно завернуть на новые "бумажные" экраны как у kindle и будет отличнейшая наyчная работа.
Много лудче 99% копированого г-на которое студенты (и не только) копипастят сейчас.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2006 Откуда: Всегда!
Спасибо, что не выдвинули на нобелевскую премию
Какая диссертация? Тут на курсовик с трудом наберется (хотя при нынешней деградации образования может быть это уже и диссертация... Тогда жаль Россию)
__alex8 писал(а):
Но вот если бы автор предложил собственный метод дизеринга
Таки вы недалеки от истины. Первоначально в списке был и мой метод. Самый быстрый. По пол-ошибки распределяется вперед и вниз-влево. Иногда даже очень ничего дизерит.
На самом деле можно очень быстро в программе перебрать все возможные варианты дизеринга с распределением ошибки. Это займет несколько минут на каждый новый алгоритм. И назвать лучший своим именем. Меня даже удивило, что между разработкой разных алгоритмов у товарища из компании Sierra (и не только у него) уходили годы. Наверняка они свои алгоритмы обосновывали математическими выкладками. С точки зрения экспериментального подхода, без обоснования, проверять гораздо быстрее и веселее. Я наигрался вдоволь.
Вот заняться распараллеливанием "нераспараллеливаемых" алгоритмов можно, с переводом на CUDA или OpenCL. Но стимулов нет.
Я вообще сделал программку, чтобы С# совсем не забыть, а то уже с первым конвертером позорно забылась разница между размером контрола и его клиентской областью И мозги немного потренировал, преобразование в один проход из трех массивов с разной размерностью и страйдом, переменным направлением и двойным транспонированием в четвертый - пусть и простая арифметика, но заворачивающая мозг . Хотя это и не оптимально, но было интересно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.03.2009 Откуда: Новокузнецк
счас потыкаем...
сразу вылез глючок маленький, по кнопке view на оригинальной картинке - всплывает полноразмерная картинка, но с багом - за оригинальной картинкой отображен еще кусок её же. Если не понятно на словах могу скинуть скрин.
Я тут уже рекламировал corel photo paint. У него, среди прочих, есть очень интересный алгоритм "полутона" выдает очень притяную картинку, особенно для LCD с мелким размером пикселя, используемые здесь фильтры с ним потягаться не смогут (но на маленьких разрешениях он хуже). С некоторого отдаления картинка смотрится не как ЧБ, а как градации серого (но это в теории, сейчас в отпуске и проверить могу только на ПК).
Опять же если интересно на приведенных вами картинках могу показать примеры его работы.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2006 Откуда: Всегда!
__alex8 писал(а):
Небось, интерфейс писали втрое дольше самих алгоритмов дизеринга?
??? Это ж Вижуал студия - перетащил на форму все, что нужно и расставил. Всего и делов. Можно, конечно и текстом это делать, но в данном случае незачем.
Да и алгоритмы эти - смех один (посмотрите сами для интереса). Несколько минут работы. Основные заморочки были с конверсиями в 1bpp, так как много нетривиальных пересчетов, к тому же пробовал разными способами, с битовым классом BitStream и прямым сдвигом, да и игрался с разными алгоритмами, вот время и ушло на это. Плюс мелочевка разная. Так что интерфейс и рабочие алгоритмы дизеринга во временных затратах вообще роли не сыграли.
Fallout 13 писал(а):
но с багом - за оригинальной картинкой отображен еще кусок её же. Если не понятно
Не понятно, покажи, если не трудно.
Fallout 13 писал(а):
используемые здесь фильтры с ним потягаться не смогут (но на маленьких разрешениях он хуже)
Даже не знаю, что имеется в виду. Я в статье писал про эквивалентное расстояние и кажущийся размер. Если любую дизеринговую картинку в формате 1bpp сжать (уменьшить размер) качественным алгоритмом, будет фотографическое качество. Легко можно проверить.
Кстати, отлов фатальных ошибок почти отовсюду специально снят, чтобы жалобы появились. В частности, "Оut of Memory", чтобы выявить, кто картинки размером 100К х 100К будет программе подсовывать .
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2006 Откуда: Всегда!
Fallout 13
Глюк заключается в том, что при исходнике меньше 128х64 форма под картинку самопроизвольно увеличивается, по дефолту у нее стоит свойство ImageLayout.Tile, поэтому картинка или дублироваться будет, или кусочками добавляться. Исправлю в следущем апдейте.
Добавлено спустя 11 часов 24 минуты 41 секунду: Обновил сборку до версии 0.1.0.6 1. Исправлена ситуация, описанная Fallout 13. Это, кстати, не вина программы. 2. Все картинки, открываемые по кнопке "View", сразу получают статус "Topmost".
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения