Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 77 • Страница 3 из 4<  1  2  3  4  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.08.2009
http://www.thg.ru/graphic/ray_tracing_r ... print.html
Почитав, думаю поймете что не все так шеколадно как кажется.



Партнер
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
bitrate писал(а):
у меня чета не заработало, файл какой та не найден или хз

#77
в полный рост - http://www.ixbt.com/short/images/big_ve ... 60_2x2.jpg
а наф она вообще нужна если так плохо выглядит, и тормозит, там че совсем текстур нету, как будто пустой цвет, параша в общем. прям 3д макс 10 летней давности...
все никому это не нужно (как и физикс с кудой), закрываем тему :tooth:

Этот вейрон точно не трассировкой отрисован. Достаточно посмотреть на тени, освещение гидранта (оно вообще какое-то вертексное) и отсутствие отражений на машине, отраженной с стекле. Тут просто убогонькая графика с кубмапом на машине и стекле.

_________________
Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.10.2004
4e_alex писал(а):
Этот вейрон точно не трассировкой отрисован.

Да кстати, выглядит убого...по сравнению со скрином который был в новости на оверах...
#77
#77


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.08.2008
Откуда: Череповец
Фото: 3
Джулия дает 5 фпс @ 1280@1024, шарики 10-12 фпс.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.07.2005
Откуда: БескрайнийСевер
Фото: 3
Злобный Йожык писал(а):
- дите увидело отражения, однозначно иди теперь распечатай и подр... повесь на стенку

задело видать :lol:

_________________
Приходит время, когда вы смотритесь в зеркало и осознаёте, что увиденное там — всё, чем вы когда–либо станете.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.10.2004
Странно...какой-то процессорозависимой получилась демка o_O судя по отзывом в этой теме...

у Dark Knight на 8800GTX+Pentium Dual Core резалт такой же как и у Q W E R T Y на 8600+Фен Х4..тоесть с квадом резалт заведомо выше, немотря на все разговоры об отсутствии процессорозависимости RT?

Sulphide писал(а):
Для трассировки на видеокарте важна только сама видеокарта, проц особой роли не играет. Проц реально уже уходит на второй план.


видимо недаром Интел так заинтересовалась RT...:

Цитата:
Intel довольно быстро обратила внимание на проект, и компании он показался идеальным способом для оправдания увеличения числа ядер в процессорах.

по ссылке iSinner'a


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
KT
И это тоже не трассировка. Переставили машину и снизили гамму.

Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:
Последние пару лет вообще стал замечать, что некоторые крупные компании (условно назовем их кодовым именем "Штеуды") стали за трассировку выдавать давно избитые кубмапы.

_________________
Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.07.2007
Откуда: Курск\Мск
Цитата:
"четыре Quadro FX 4700" - аналог десктопной 9800х2(два Г92 в одном устройстве). Тоесть, для той-же демки хватит двух ГТХ295. И ненадо платить 11 тыщ долларов


не прокатит эта тема наверняка, профессиональные дрова невидии в разы повышают производительность в профессиональных приложениях, не сравнивай геймерские девайсы с профи

В целом картинка по скринам на уровне самых убогих менталреевских сцен, тут даже смотреть не на что..))
Я в целом не критично к графике в играх отношусь, но этот геморрой с рэйтрэйсингом совершенно бездарен и применим лишь в весьма ограниченных количествах..

Просматривается параллель между 1)реалтайм рендерингом 3х-мерных сцен силами CUDA и 2)реалтайм рендерингом в играх. Первое - серьёзное подспорье в работе с 3дграфикой, второе - совершенно бесполезная хрень. В играх большинство объектов статичны, так что достаточно отрендерить их с тем самым рэйтрэйсом 1 раз и наложить текстурой, при этом отрендеренные рэйтрэйсингом сцены отнють нелегко сделать фотореалистичными - если на тот же вейрон взглянуть - ужасно жёсткие отражения, столь же жёсткие тени и аццкое отражение в стеклянной стене сзади. До фотороеалистичности этом сценам мягко говоря далеко. :grob:

_________________
Убей себя, спаси планету!

"Проблемы с драйверами amd/ati - только у обладателей Nv-карточек" (с) super_trol


 

Member
Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.11.2007
Откуда: Крым, Земля!
-empty-
Вообщето, "куда" идёт отдельной статьёй, и что на профи, что на обычных картах идёт с одинаковой скоростью. К тому же, при желании, можно вязть сразу три(или четыре) ГТХ295 и заставить их трудится на благо "КУДА" :)

_________________
Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было.
Hi Jack - Hi! Hijack - Hi!
Broni всех стран объединяйтесь!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.05.2009
Откуда: Королёв
Цитата:
можно вязть сразу три(или четыре) ГТХ295 и заставить их трудится на благо "КУДА"

Уже придумали 6-way sli? и даже 8-way sli? я в шоке...ещё вчера 3-way sli редкость и круто...неговоря уже о 4х сли...не смеши людей. на сколько мне известно больше 4-х !!!видеочипов!!! ещё не объеденяют. если такое мало ли такое произошло-ссылку+фотку :D )

_________________
Steam -[Over] Yoko


 

Member
Предупреждение 
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.11.2007
Откуда: Крым, Земля!
1ksan1
вам надо обьяснять, что для "КУДА" ненужно делать сли? Или сами погуглите? Хотя вот: http://total-oc.ru/news.php?id=606 - три ГТХ295 трудились на пользу человечества :)

Добавлено спустя 4 минуты 33 секунды:
Или вот: http://x-memory.ru/club/forum/messages/ ... ssage62687 - ШЕСТЬ двуголовых видях(толи 9800-е, толи уже 295-е)

_________________
Хочешь сделать людям хорошо — сделай плохо, а потом верни, как было.
Hi Jack - Hi! Hijack - Hi!
Broni всех стран объединяйтесь!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.03.2005
Откуда: Nikolaev/UA
На всех демках 50-60fps. Шарики красивые.

_________________
-=] Inquizit0r's Chamber [=-


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.08.2008
Откуда: Череповец
Фото: 3
Inquizit0r писал(а):
На всех демках 50-60fps.

о_О это при каком разрешении? 160*120?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.08.2006
Откуда: Nikolaev/UA
ProActive писал(а):
Inquizit0r писал(а):
На всех демках 50-60fps.

о_О это при каком разрешении? 160*120?


:lol: Это в маленьком окошке. Хотелось быстроты. И на одной карте ещё.

P.S. Сидел и ждал, когда же спросят ;)

_________________
-=] Inquizit0r's Chamber [=-


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.05.2007
Кстати в тему:

Цитата:
Были также представлены промежуточные результаты работы над созданием архитектуры графических решений Larrabee. Как утверждается, ключевые разработчики приложений уже получили сопутствующие программные инструменты. Первое решение на основе Larrabee должно появиться в 2010 г.

#77

Малони продемонстрировал версию популярной игры Quake Wars: Enemy Territory с рендерингом в реальном времени, работающую на Larrabee и игровом процессоре Intel нового поколения с кодовым названием Gulftown, который будет поставляться под торговой маркой Intel Core.


отсюда


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Ага. Промывка мозгов продолжается. Детишки из PR-департамента штеуда давно разнюхали, что в думовском движке все по текстовичкам разбросано. А потом их научили кубмапы добавлять в текстовые описания материалов. И понеслась... Одна "рейтрейс"-демонстрация за другой, quake 4, etqw... Только вот чтобы это не стыдно было показать все прочие граф настройки в минус отправляются, а то ведь слайдшоу на x86, пытающемся выдавать себя за видеоускоритель. Но ничего, зато какие отражения, почти как в играх 10-летней давности. Если побольше идиотов набрать, то можно даже им рассказывать будет, что это рейтрейс. Главное - это чтобы никто не обратил внимание, что освещено все тупо равномерным амбиентом и тени отсутствуют/стенсильные.
http://www.fcenter.ru/online.shtml?hard ... l_id=27416
Цитата:
и на это понадобилось «всего 10 строчек кода»

Я даже знаю где и каких, т.к. сам занимался. Даже гайды есть http://www.modwiki.net/wiki/How_to_add_water любой может почувстовать себя владельцем карты, способной на рейтрейсинг :lol:

Вот как выглядит настоящий рейтрейс применительно к играм (отмотать на вторую половину ролика)
http://www.youtube.com/watch?v=fsE2-ENFanI&hd=1
Рассчет проводится только для статичного освещения в оффлайн, занимает кучу времени (от нескольких часов до нескольких суток).

_________________
Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.05.2004
Откуда: VRN
Фото: 97
в окошках которые изначально 58-62 фпс
)
бильярдные шарики 18 фпс фул скрин
шарик в разноцветной фигне) джулиа 9 фпс
два шара 17 фпс

_________________
DLSS RENDERING RES.->DLSS OUTPUT RES.
1440×810->1920×1080(FHD)
1920×1080->2560×1440(QHD)
2560×1440->3840×2160(UHD)
ʞɐɯ оɯ-ʞɐʞ


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.07.2007
Откуда: Курск\Мск
>Megagad куда пашед в обход дров? честно гря, не знал :oops:, на самом деле, ещё 1 повод купить дорогую игровую видуху для рабочих нужд - вот только в программеров я не верю, к тому времени, как до юзерей дойдёт готовый софт, ещё поколение видух сментися имхо

Добавлено спустя 8 минут 45 секунд:
>4e_alex
А ты программной частью занимался? Может я и туплю, но в дэмке материалов с отражениями не заметил в принципе - можешь скрин выложить, где там рэйтрэйс виден?

Добавлено спустя 11 часов 48 минут 2 секунды:
ахах, да я тупил - думал, что декларируемый рэйтрейсинг ограничивается поддержкой отражающих материалов, а не рендерингом всей сцены в реал-тайм...ну они и замахнулись) :lol:
а по поводу тех мувиков - нет, там самый настоящий рэйтрэйс, они не врут, никакой не кубмап, просто очеь убогие настройки рендера. Мега убогие, Г* полное...(если конкретнее, налицо отсутствие индирект илюминэйшн (в мувике анриал движка в ссылке использовалось) и каустики) не говоря о том, что даны сцены с относительо небольшим количеством полигонов, для моделирования игровой среды надо намного больше
ЗЫ не зря я куду вспоминал - реалтайм рендеринг 3дмакс сцен силами видюхи - практически та же байда, что и рендеринг этих якобы игровых сцен

Добавлено спустя 12 минут 10 секунд:
ЗЗЫ насколько я понимаю, в играх даже сейчас нет настоящих отражений - в зеркалах, похоже, юзают картинку с камеры, а в других поверхностях отражения имитируют envirement map'ами, и то не часто, в качестве примера - оптика в крысисе

_________________
Убей себя, спаси планету!

"Проблемы с драйверами amd/ati - только у обладателей Nv-карточек" (с) super_trol


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
-empty- писал(а):
Может я и туплю, но в дэмке материалов с отражениями не заметил в принципе - можешь скрин выложить, где там рэйтрэйс виден?

В демке U Lightmass? А ты вообще читал, что я написал? Рейтрейсинг - это метод рассчета освещения и наиболее естественный (и самый затратный) метод рассчета теней (исключающий отдельный этап их рассчета и отрисовки как таковой).
http://davidhailes.wordpress.com/2008/06/26/rendering/
Плюс должно учитывается где и как проходит свет (любые прозрачные объекты вклчая стекло не имеют 100% прозрачности и к тому же могут менять оттенок цвета). "Перетекание цвета" (color bleeding), когда оттенок света меняется при отражении от цветных поверхностей, что дает легкую смену оттенка всех окружающих объектов.
А отражения - это лишь побочный эффект. Для их создания вообще не требуется трассировка. Достаточно просто сгенерить кубмап, отрисовав в текстуру панораму вокруг объекта и добавив ее к текстуре этого объекта.
http://developer.nvidia.com/object/cube ... orial.html
Эта техника пришла в игровую GPU-графику как минимум лет десят назад. И еще раз повторю: ничего общего с рейтрейсом не имеет.
http://www.youtube.com/watch?v=dQHtk9hmA94 - отражения кубмапом в 3dmark 2001 еще в дошейдерную эпоху (отмотать на вторую половину)

Добавлено спустя 4 минуты 40 секунд:
-empty- писал(а):
а по поводу тех мувиков - нет, там самый настоящий рэйтрэйс, они не врут, никакой не кубмап, просто очеь убогие настройки рендера

Откуда такая информация? Я вот достаточно хорошо разбираюсь в модинге под idtech 4, чтобы утверждать, что 10 строчками кода можно только кубмапы сунуть. А для рейтрейса весь рендер idtech 4 надо тупо переписать с нуля. Да и зачем? Ведь у Intel даже в планах нет показывать реалтаймовый рейтрейс.

_________________
Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.07.2007
Откуда: Курск\Мск
да, до меня не сразу дошло что к чему, в программной части ничего не секу, но по картинке могу сказать, что очень похоже на низкокачественный 3дмаксовый рендер; разумеется, теоретически можно сделать имитацию плохого рендера кубмапом етим - толькоочень бессмысленно) - по картинке же видно, что большинство объектов сделано голыми материалами без текстур - кроме асфальта, и мб подозрительного гидранта - причём, материал по ходу для здания, столбов итд использовался один и тот же, одинаково воспринимающий освещение и не создающий отражений.
Цитата:
Плюс должно учитывается где и как проходит свет (любые прозрачные объекты вклчая стекло не имеют 100% прозрачности и к тому же могут менять оттенок цвета). "Перетекание цвета" (color bleeding), когда оттенок света меняется при отражении от цветных поверхностей, что дает легкую смену оттенка всех окружающих объектов.

ради оптимизации они забили на изменение цвета отражённых лучей, на коряво сделали затухание отражений в стекле, не придали отражающих свойств другим объектам сцены, не делали высветляющихся по мере удаления от объекта теней и не расчитывали непрямое освещение от объектов (тот же асфальт тоже отражает свет, так что на теневой части любого объекта должен быть рефлекс, созданный за счёт отражённого от окружения света - их там нет) Все эти шаги предприняты исключительно ради оптимизации, потому и картинка такая бомжовская, разительно отличающаяся от той с УТ - для настоящего рендера мощности\времени надо в разы больше ЗЫ про отражения уже читал
Откуда уверенность - порендерил в ментал рее некоторое количество сцен на дефолтных настройках пару лет назад

_________________
Убей себя, спаси планету!

"Проблемы с драйверами amd/ati - только у обладателей Nv-карточек" (с) super_trol


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 77 • Страница 3 из 4<  1  2  3  4  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: ACETON87, Google [Bot], Mosfet, RW, zaffkhoz и гости: 48


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan