Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 20 
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Народ, хотел бы донести до вас, как видео ролики с youtube пудрят вам мозги.
Это ролики про тест CPU+GPU на каких-то играх: RDR2, Cyperpunk, Witcher 3 и т.п.

Такова краткая методика тестирования:

На самом деле нужно тестировать за сколько Drawcalls 3д-движок отрисует сцену в 3д мире игры.

Берем DOOM и сцену, где Q1= количество 3д моделей
Берем Witcher 3 и сцену, где Q2 = Q1
Ставим правильно камеру , чтобы она делала примерно такой же охват 3д мира в обоих играх.

И тестируем сколько кадров выдает idTech и Witcher3.

Делаем выводы, что Witcher3 хреноватовый движок и тратит очень много Drawcalls на туже сцену, что тратит idTech.


Точка отсчета для эталона

Почему idTech за точку отсчета? Ну потому, что сколько лет он ему, и над ним работает самые смекалистые парни и поэтому для тех же сцен, что и в других играх, он требует минимум Drawcalls.

-------
Тенденция в youtube:
Вам показывают, чтобы 3д движку (RDR2 например, как самый рукожопый двиг) нужно Ryzen7 3600 для отрисовки сцены , где герой в помещении дома, для удобоваримого FPS.

А должны показывать сколько Drawcalls движок RDR2 тратит на отрисовку данной сцены - 10.000 Drawcalls , допустим такое количество.
idTech тратит на такое 1500 Drawcalls.

Выводы:


Вывод1: вам дают понять, что за кривые руки и прямые извилины разрабов, вам придется платить в магазине за мощный CPU + GPU.
То есть, если движок RDR2 так убог( а он реально убог, как и GTA5 движок) и на простые сцена тратит много Drawcalls , то просто идите в магаз и купите там помощнее мясорубку.

Вывод2: так, создавая новое поколение правильных видеороликов, где показаны Drawcalls для похожих сцен в разных играх, уже позволят нам тыкать палкой в уши разработчикам за говнокод, который тупо жрет в пустую электричество за счет CPU+ GPU.

Примечание:
Drawcall это команда с CPU на GPU для отрисовки чего либо + пересылка данных для этой отрисовки(может быть от 0 до 100%)


Последний раз редактировалось AlexeiK 21.01.2021 23:31, всего редактировалось 2 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.12.2007
Откуда: ты это знаешь?
#77

_________________
Ланчей даром не бывает ©


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2019
1. Кто сказал, что мало вызовов на отрисовку - это непременно хорошо? Их мало и в баттлфилдах, но нагрузка на ГПУ там все равно огромная, потому что видеокарта занимается тесселированием объектов. Задачи у движка разные, не надо осуждать разработчиков без детального анализа их решений;
2. Огромное количество вызовов на отрисовку даже в теории просаживает только процессор, но не видеокарту - у нее совершенно другие критерии нагрузки;
3. RAGE - гениальный движок, а RDR 2 - технологический шедевр, бриллиант программного кода наравне с думом и код мв. Я бы очень хотел, чтобы другие игры в технологическом плане были настолько же роскошными.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
1. Вызовы на отрисовку привязан к одинаковым сценам в разных играх. Поэтому чем, меньше тем лучше.

2. Огромное количество Drawcalls просадит, что угодно.Так как в них содержится время на вычисления на CPU + время на вычисления на GPU . Кривой 3д-двиг может убить, любую связку CPu+GPU.

3. Посмотри такую тему RDR https://imgeself.github.io/posts/2020-0 ... tudy-rdr2/

Итог: я не веду к тому, что нужно комуто разбираться в 3д графике икак она работает.
Я веду: к тому, чтобы во всех бенчах был график функции DrawCalls(от времени)
И чтобы обзорщик, просто выбирал похожие сцены в семействе игр и сравнивал эти Drawcalls.
Например Fallout 4 имеет в движке Drawcalls, другие же прячут, иначе станет понятно, почему на фуфло типа NFS HEAT уходит столько мощностей.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.12.2007
Откуда: ты это знаешь?
1. вот даже интересно - как они выглядят эти "одинаковые сцены" из NFS HEAT, ведьмака 3 и дум этернал?
2. видеокарте вообще почти все равно, на количество запросов на отрисовку. это не узкое место. а процессор в разных играх. помимо отработки примитивных инструкций, занят множеством совершенно разных вещей. и эти вещи разные в разных играх.
3. всем насрать. люди смотрят тесты процессор-видеокарта в конкретных играх, чтобы понимать, что им в первую очередь менять в своей системе, чтобы нормально поиграть. движок в игре, в которую они хотят поиграть они точно менять не будут. и у них хватает ума не учить людей, которые сделали готовую игру, как это лучше сделать. хочешь помочь - дай денег.

итог: смотри мой первый пост.

_________________
Ланчей даром не бывает ©


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2019
AlexeiK писал(а):
Вызовы на отрисовку привязан к одинаковым сценам в разных играх.

Да их не бывает одинаковых. Их в одной игре то нереально получить, а ты про разные.

И вообще, игры надо смотреть исходя из целевых платформ, под которые они разрабатывались. Ты можешь много раз сказать про то, насколько неоптимизирован NFS Heat, но на консолях он выдает стабильные 30 фпс в нормальном разрешении - это говорит о том, что команда блестяще справилась с оптимизацией. И рдр2 это касается в самой большой степени - будучи игрой невероятно продвинутой, имеющей освещение, едва ли не имитирующей глобальное, с усечением разрешения рендеринга теней, затенений и т.д. без влияния на общее безглючное представление картинки (никаких зубастых теней, тени тут вообще переменной резкости - это потрясает) и иные очень крутые эффекты типа следов на грязи и снегу, игра тем не менее в большинстве случаев жмет 30 кадров на базовой пс4. Это я затронул только ГПУ - если говорить про ЦПУ, то тут ещё и большое кол-во людей на улицах с неплохим ИИ, реально сложной и продвинутой системой процедурной анимации и подобные вещи. И все это бегает на пс4 базовой совершенно нормально. Поэтому я ее и считаю техническим шедевром - такое уже никогда никто не сможет повторить, потому что поколение ушло, а на пс5 это будет не такой сложной задачей.

Возвращаясь к теме вызовов на отрисовку: COD Infinite Warfare создаёт в ~3 раза больше вызовов за кадр, чем Battlefield 1, но на консолях он работает быстрее и с более высоким разрешением. Это из конкретики.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Rodyanin писал(а):
3. всем насрать.

Rodyanin окей ты выбыл:)

Klogg4
Как это понимать, что NFS HEAT справилась с оптимизацией на консолях?
Просто движок NFS HEAT , умеет отрезать от себя разный функционал.
Собственно это и было сделано для консольки. Поэтому стало меньше Drawcalls и консоль потянула.
Где тут заслуга?
Вот если бы все эффекты NFS HEAT запускались, так же как и на ПК, тогда бы команде разрабов можно присудить отличие :)

РДР2, обычное освещение от одного источника света. Там ваще ничего нет. Движок от ГТА5 юзается.
Я же ссылку выше давал на разбор движка РДР2.

Про COD & BF1 не верно. Нужно найти одинаковую сцену по количеству моделей , дальности, все как в методике я описывал и тогда сравнить FPS.
COD на консолях просто работает без какой то части функционала движка.
Надеюсь понятно, как это все делается. Просто движок имеет дофига кнопок настроек. Отключают для ПС4 , включают для ПК в зависимости от видухи.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.12.2007
Откуда: ты это знаешь?
знаешь, как отличают шизофреников? человека спрашивают: "вот что это такое?" и по казывают, например, тетрадь. и он отвечает, что это неживая материя, состоящая из атомов, которую использует живая материя. это правильный ответ, но он совершенно бессмысленный. он демонстрирует неспособность агрегации на уровень актуальной проблематики.

хороший движок стоит больших денег. разработка такого движка с нуля стоит еще больших денег. задача разработчика - обеспечить требуемый визуальный ряд с достаточной производительностью на актуальном железе, все. если в нфс получается 30 кадров на плойке и всех это устраивает - пофиг, насколько криво это реализовано. ты лично готов платить втрое больше за игру, только ради того, чтобы там был более технологичный движок?

что еще важно - задачи в разных играх у движков разные. зачем сравнивать "одинаковые" по количеству моделей сцены, если у этих моделей разное число полигонов, разные текстуры, разное освещение, разные среды и т.п.
ид тех крутой движок, но на нем не получится сделать ведьмака, или тотал вор, и совершенно бесмысленно покупать его за тонны нефти для какой-нибудь трайн.

_________________
Ланчей даром не бывает ©


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Rodyanin ,
Rodyanin писал(а):
зачем сравнивать "одинаковые" по количеству моделей сцены,

Вывод 2 посмотри.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2011
Откуда: как и все
Может я не те таблетки употребляю? Синюю или красную?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Batareykin понимаешь, там никого не заставляли. Там ГГ сам решил и сделал.
Ведь ясно, что те кто покупает железо, мало что знают о том, как работают игры, для которых делается покупка.

ПОэтому дурилка разрабов игр+разрабов видух => поднимает запрос на покупку железа ( а уж потом разрабы получат свой откат , а? )

Глаз то и там и там видит одну картинку.
Только стоимость картинки на одном движке Х руб, а на другом движке 3*Х руб.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.12.2007
Откуда: ты это знаешь?
AlexeiK писал(а):
стоимость картинки на одном движке Х руб, а на другом движке 3*Х руб.

первый стоит 100 млн, второй 10 млн.

_________________
Ланчей даром не бывает ©


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2019
AlexeiK писал(а):
Просто движок NFS HEAT , умеет отрезать от себя разный функционал.

Не надо путать, в Heat мало что порезано относительно ПК-версии в плане обработки картинки (освещение, затенение, тени, эффекты пост-обработки и т.д., а на всё это уходит большое время при построении кадра). Это общий случай для игр на консолях: разрешение вышеобозначенных эффектов снижается, но они все присутствуют. И вот незадача: разрешение - это чисто параметр GPU. Т.е. снижая разрешение эффектов, ты не сокращаешь вызовы на отрисовку, но снижаешь нагрузку на видео.

А COD на нынешнем поколении вообще относительно часто работал на настройках, близких к максимальным на ПК, потому что он изначально под консоли и затачивается.

[quote=AlexeiK]Нужно найти одинаковую сцену по количеству моделей , дальности, все как в методике я описывал и тогда сравнить FPS.[/quote]
Полигональность сцен в колде в этом поколении всегда была выше, потому что бф очень активно практикует дорисовку картинки тесселяцией - да, есть такое. Частично отсюда малое кол-во вызовов на отрисовку в бф. Но это ни о чём говорит, факт остаётся фактом: в колде выше разрешение и выше фпс на консолях, чем в бф1/5, хотя картинка в этом поколении всегда была очень недурственной и конкурентоспособной (бф1 во всей красе разворачивался только на ПК).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Klogg4 придется тогда убрать NFS:HEAT из обсуждений. Так как анализ движков на ПС никто не делал. ВОзможно там вообще другой двиг и т.п.

Klogg4 писал(а):
И вот незадача: разрешение - это чисто параметр GPU. Т.е. снижая разрешение эффектов, ты не сокращаешь вызовы на отрисовку, но снижаешь нагрузку на видео

Это не НЕЗАДАЧА :) это твое не знание как делают движки.
Это то, как бы ты хотел , чтобы они работали.
ПОэтому, чтобы не вести дисскусии о движках, лучше смотреть на Drawcalls.

Klogg4 писал(а):
потому что бф очень активно практикует дорисовку картинки тесселяцией - да, есть такое. Частично отсюда малое кол-во вызовов на отрисовку в бф

Фантазию надо все таки выключать:) Тесселяция никак не связана с количеством Drawcalls.
А уж дорисовка тесселяцией - это ты чето интересное придумал :) правда никто не реализовал еще ))) вот посмотри http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutoria ... ial30.html, что такое тесселяция.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2019
AlexeiK писал(а):
это твое не знание как делают движки.

Воу-воу, полехче, маэстро. Я, пожалуй, сдаюсь, ты победил, красавчег. Прежде, чем я уйду с позором, предложу тебе изучить перевод слова "Drawcalls", чтобы говорить на нормальном русском, хотя кто я такой ога.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Klogg4 так давай изучим, что такое Drawcalls
Предложи ссылку или цитату со своей стороны.
Мне то проще, я игры делаю:)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2014
Фото: 0
AlexeiK писал(а):
Мне то проще, я игры делаю:)


какие именно?! прошу огласить весь список :-)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.02.2019
AlexeiK писал(а):
так давай изучим, что такое Drawcalls

Давай. Начни с гугл транслейта.

Щас я тебя научу делать кампуктерные игры силой лингвистики :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Klogg4 то есть, я начал с разработки, а ты, мне ,теперь даешь совет начать с мусорки ?
Чтобы уровнять себя и меня? Ну, нафига мне это подумай сам :)

Поэтому у тебя токо 1 вариант, идти по пути, куда послал тебя , я :)
Ну и не уподобляйся тут еще одному, кто уже выбыл из темы.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.02.2012
Скажем так, многих научили жить по такой формуле:

Мощность компа =ФПС
Если ФПС =20 , то сразу беги в магазин и увеличь Мощность компа :)
Главное, не хай наш кривой движок!!
Дурак игрок, а не разрабы этого кривого двигла.

Рекламируют они для народа формулу: Мощность компа =ФПС

А реальность такая : Движок игры Х Мощность компа = ФПС
Поэтому Вывод 2 в шапке и написан


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 20 
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan