brofromnlo писал(а): В современных игровых приложениях расчеты объемного звука, т.е создание премикса 5.1, осуществляются при помощи CPU и эти аппаратные буферы DSP не ипользуются, далее к ним можно применить СMSS-3d или SBX Surround в зависимости от звуковой карты.
4e_alex писал(а):
Не совсем так. 128 голосов могли иметь каждый свои координаты (их дает игра). При даунмиксе из 5.1 у нас только 6 голосов с фиксированными координатами. В остальном работа железа не отличается.
128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources). В современных играх с 3d звуком количество источников звука (sound sources) значительно больше, обычно их 32 (sound sources), чтобы снизить нагрузку на CPU, но может быть и больше чем 128, например 256 (sound sources). В играх, без поддержки аппаратного dsp, расчеты производятся на CPU. Источники звука (sound sources) применяются при моделировании объемного звука в трехмерном пространстве, т.е этот процесс похож на применение аппаратного dsp, только выполняется полностью на CPU в нашем случае, далее мы слушаем этот звук через систему объемного звука например 5.1 (5.1 speakers) или наушники (stereo). То есть, результат работы с этими 32 или 256 источниками звука (sound sources) с эффектами, микшируется в формат 5.1 (virtual speakers). Далее происходит вывод на физическую систему 5.1 или работает cmss-3d / sbx surround / dolby headphone в случае использования наушников (stereo). На вход cmss-3d / sbx surround звук поступает в формате 5.1 (virtual speakers) и применяется микширование с HRTF, т.е на выходе получается стерео (2 virtual speakers). Он не производит никаких манипуляций непосредственно с каждым источником звука (sound sources), иначе вы услышите не оригинальный звук, т.е не аутентичный, не такой каким его хотели бы слышать разработчики игры, cmss-3d / sbx surround создает эмулятор физической системы 5.1 (virtual speakers) с оригинальным звуком 5.1 (то есть таким, каким мы его слышим) и микширует его в стерео (2 virtual speakers) применяя HRTF. В результате весь процесс работы с этими источниками звука (32/128/256 и т.п sound sources) с эффектами сохраняется и мы слышим объемный звук через наушники. Большинство технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU, все зависит от мастерства разработчиков и мощности CPU, а добиться полной совместимости с EAX, без использования аппаратного dsp creative, не позволял только закрытый стандарт creative eax; другое дело, когда разработчики сознательно идут на упрощение алгоритмов, чтобы угодить пользователям не самых топовых cpu (например atom или MTK одноядерный:) и т.д)
PhenixN70 писал(а):
И напиши уже инструкцию елы-палы как че куда кидать?
придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п
brofromnlo, вы это что, для меня записали ролики сталкера на sound core3d? Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как. Практически на любых картах. Хорошо звучит только иксфай, приемлемо - аудиджи. Остальное - ужасно. Я вырезал openal из Z, чтобы не было вообще, ибо ужасно.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
Dave-M писал(а):
Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как.
Dave-M так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук, послушай хотя бы для инфо, да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо. И в той же Амнезии, недавно проходил, там есть опен аэль файл нормальный звук, ничего ужасного не услышал все очень атмосферно и по кайфу звучит, алхимию не использовал.
brofromnlo писал(а):
придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п
так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук
Что за опенал от сообщества?
PhenixN70 писал(а):
да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо.
В сталкере вообще звук неплохой. Даже если вообще без опенал, на фоне прочего. Тут дело не в нижней планке, а в верхней, то есть в опенал на иксфае. Вне конкуренции просто.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
brofromnlo писал(а):
128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources).
Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP. На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты. Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.
brofromnlo писал(а):
технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU
Могут, но не хотят. Пока что единственный софтовый HRTF, который догнал CA20K по качеству звука и позиционированию одновременно (а не по чему-то одному в ущерб другому) - это Dolby Atmos. Встроен всего в 2 игры, а ЗК с ним нет.
_________________ Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.
Это не Creative OpenAL, но поддерживет эффекты Reverb, Chorus и другие, есть также собственный софтовый алгоритм hrtf для вывода в стерео для наушников
Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP. На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты. Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.
Вы ошибочно сравнили разные алгоритмы, разные стадии/этапы/уровни создания звука и разные вещи (sound sources и virtual speakers) и смешали их в кучу. cmss-3d / sbx surround в данном случае это postpoccessig, т.е постобработка, он не моделирует звук заново на основе шести (по вашему мнению) sound sources, он работает c уже готовым к выводу звуком. В результате вы услышите все 128/256 sound sources c эффектами и объемным звуком, т.е таким, каким он и был задуман разработчиками игры. В принципе неважно, Sound Blaster Z производит неплохое впечатление, более современный dsp, созданный специально под HRTF/SBX Surround, более удобный софт и чистый алгоритм HRTF, в результате чего взрывы, рикошеты и т.п звучат очень эффектно. p.s: а на x-fi center полная муть:)
Цитата:
И напиши уже инструкцию
1. сохранить на hdd файл openal-soft-1.17.2-bin.zip c сайта http://kcat.strangesoft.net/openal-bina ... .2-bin.zip 2. копировать содержимое каталога openal-soft-1.17.2-bin архива в c:\users\"username"\appdata\roaming\openal 3. открыть архив и читать readme.txt или а) установить openal c сайта http://openal.org/ (если он не был установлен ранее) т.к openal soft работает в режиме "router" или b) если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll 4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32 5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64 6. запустить alsoft-config.exe из каталога alsoft-config (это gui настроек) 7. в свойствах Playback выбрать Channels -> 5.1 Surround (Rear), Sample Format -> Autodetect, Sample Rate -> Autodetect, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force off 8. в свойствах Backends -> Priority Backends нажать правую клавишу мыши -> Add DirectSound 9. в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры 10. нажать apply -> ok -> закрыть OpenAL Soft Configuration 11. проверить наличие файла alsoft.ini в каталоге c:\users\"username"\appdata\roaming
В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft ------------------------------- Mass Effect -> DeviceName=OpenAL Soft MaxChannels=256 TotalAvailableChannels=253 ReserveChannels=2 TimeBetweenHWUpdates=4.00; ------------------------------- Doom3 в файле DoomConfig.cfg -> seta s_useEAXReverb "0" seta s_useOpenAL "1" seta s_libOpenAL "soft_oal.dll" seta s_numberOfSpeakers "2" ------------------------------- В играх без возможности выбора устройства изменить имя файлов из каталога игры openal32.dll -> openal32.dll-bk и wrap_oal.dll -> wrap_oal.dll-bk, копировать soft_oal.dll из c:\windows\SysWOW64 в каталог, где находятся openal32.dll-bk, wrap_oal.dll-bk, и изменить имя файла soft_oal.dll на openal32.dll ------------------------------- Включить SBX Surround, Dolby Headphone при выводе звука на наушники Для звуковых карт без поддержки технологий HRTF, запустить alsoft-config.exe, в свойствах Playback выбрать Channels -> Stereo, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force on, в свойствах HRTF(Stereo only) Add.. -> default-44100.mhr или default-48000.mhr
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.06.2011 Откуда: Silent Hill
brofromnlo капец сколько гемора
brofromnlo писал(а):
если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll
так а это как то на звук влияет, использую я с сайта или просто переименовываю, что лучше?
Dick32 писал(а):
4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32 5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64
вот это меня в прошлый раз смутило, когда пробовал - из каталога 64 в 32 и из 32 в 64, все наоборот что ли? как то странно
Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
brofromnlo писал(а):
в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры
это как, не пойму?
Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
brofromnlo писал(а):
В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft
и как узнать есть ли возможность выбора, в настройках .ini-шника игры капаться?
Сейчас этот форум просматривают: Arhon и гости: 35
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения