Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 12829 • Страница 216 из 642<  1 ... 213  214  215  216  217  218  219 ... 642  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.03.2011
Dick32 писал(а):
Установить VLC player и забить на всякие asio.


Если не знаете для чего используется Adobe audition cc , и не отличаете плеер от редактора звука - не пишите чушь.

_________________
MSI MAG Z790 TOMAHAWK WIFI DDR4 /SSD_Vertex_4_512/Kingston 64Gb/i7 13700k 4,5/msi 6950xt/Seasonic 1000W/ Arctic 420 на проце.



Партнер
 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.06.2016
brofromnlo писал(а):
brofromnlo писал(а):
В современных игровых приложениях расчеты объемного звука, т.е создание премикса 5.1, осуществляются при помощи CPU и эти аппаратные буферы DSP не ипользуются, далее к ним можно применить СMSS-3d или SBX Surround в зависимости от звуковой карты.


4e_alex писал(а):
Не совсем так. 128 голосов могли иметь каждый свои координаты (их дает игра). При даунмиксе из 5.1 у нас только 6 голосов с фиксированными координатами. В остальном работа железа не отличается.

128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources).
В современных играх с 3d звуком количество источников звука (sound sources) значительно больше, обычно их 32 (sound sources), чтобы снизить нагрузку на CPU, но может быть и больше чем 128, например 256 (sound sources). В играх, без поддержки аппаратного dsp, расчеты производятся на CPU. Источники звука (sound sources) применяются при моделировании объемного звука в трехмерном пространстве, т.е этот процесс похож на применение аппаратного dsp, только выполняется полностью на CPU в нашем случае, далее мы слушаем этот звук через систему объемного звука например 5.1 (5.1 speakers) или наушники (stereo). То есть, результат работы с этими 32 или 256 источниками звука (sound sources) с эффектами, микшируется в формат 5.1 (virtual speakers). Далее происходит вывод на физическую систему 5.1 или работает cmss-3d / sbx surround / dolby headphone в случае использования наушников (stereo). На вход cmss-3d / sbx surround звук поступает в формате 5.1 (virtual speakers) и применяется микширование с HRTF, т.е на выходе получается стерео (2 virtual speakers). Он не производит никаких манипуляций непосредственно с каждым источником звука (sound sources), иначе вы услышите не оригинальный звук, т.е не аутентичный, не такой каким его хотели бы слышать разработчики игры, cmss-3d / sbx surround создает эмулятор физической системы 5.1 (virtual speakers) с оригинальным звуком 5.1 (то есть таким, каким мы его слышим) и микширует его в стерео (2 virtual speakers) применяя HRTF. В результате весь процесс работы с этими источниками звука (32/128/256 и т.п sound sources) с эффектами сохраняется и мы слышим объемный звук через наушники. Большинство технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU, все зависит от мастерства разработчиков и мощности CPU, а добиться полной совместимости с EAX, без использования аппаратного dsp creative, не позволял только закрытый стандарт creative eax; другое дело, когда разработчики сознательно идут на упрощение алгоритмов, чтобы угодить пользователям не самых топовых cpu (например atom или MTK одноядерный:) и т.д)
PhenixN70 писал(а):
И напиши уже инструкцию елы-палы как че куда кидать?

придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п :)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.11.2010
brofromnlo, вы это что, для меня записали ролики сталкера на sound core3d? :D
Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как. Практически на любых картах. :facepalm: Хорошо звучит только иксфай, приемлемо - аудиджи. Остальное - ужасно.
Я вырезал openal из Z, чтобы не было вообще, ибо ужасно.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
Dave-M писал(а):
Я вырезал openal из Z

Удалил два файла sens_oal.dll?

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.11.2010
Не удалил, просто переименовал, добавил пробел к .dll
Без опенал этой карте лучше, ибо реализация несносна.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2011
Откуда: Silent Hill
Dave-M писал(а):
Мне не требуется, я и так прекрасно знаю, что там, да как.

Dave-M так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук, послушай хотя бы для инфо, да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо. И в той же Амнезии, недавно проходил, там есть опен аэль файл нормальный звук, ничего ужасного не услышал все очень атмосферно и по кайфу звучит, алхимию не использовал.
brofromnlo писал(а):
придумаю что-нибудь, или тему создать новую, будем обсуждать конкретные dsp и игры с настройками под конкретный формат вывода 5.1 / наушники и т.п

создавай, интересно было бы почитать.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.11.2010
PhenixN70 писал(а):
так там один из роликов записан с опен аэль от сообщества, вполне добротный звук

Что за опенал от сообщества?
PhenixN70 писал(а):
да и на креативовском не плохо, я правда в Сталкер не играл никогда не моя игра, но так на слух не плохо.

В сталкере вообще звук неплохой. Даже если вообще без опенал, на фоне прочего.
Тут дело не в нижней планке, а в верхней, то есть в опенал на иксфае. Вне конкуренции просто.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
brofromnlo писал(а):
128 источников звука = sound sources, форматы вывода звука 2.0, 4.0, 5.1, 7.1 = виртуальные спикеры (virtual speakers). Я так понял, что вы ошибочно сравнили источники звука (sound sources) и виртуальные спикеры (virtual speakers) или вы ошибочно считаете, что в современных играх используется всего шесть или восемь источников звука (sound sources).

Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP.
На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты.
Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.
brofromnlo писал(а):
технологий X-Fi потеряли актуальность, и успешно могут выполняться на CPU

Могут, но не хотят. Пока что единственный софтовый HRTF, который догнал CA20K по качеству звука и позиционированию одновременно (а не по чему-то одному в ущерб другому) - это Dolby Atmos. Встроен всего в 2 игры, а ЗК с ним нет.

_________________
Like I said, kids are cruel, Jack. And I'm very in touch with my inner child.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.09.2014
brofromnlo писал(а):
stalker cs + openal soft + sbx

Так себе звук. Ревер на улице убивает атмосферу.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2011
Откуда: Silent Hill
Dave-M писал(а):
Что за опенал от сообщества?

http://kcat.strangesoft.net/openal.html
brofromnlo писал(а):
Это не Creative OpenAL, но поддерживет эффекты Reverb, Chorus и другие, есть также собственный софтовый алгоритм hrtf для вывода в стерео для наушников


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
4e_alex писал(а):
Встроен всего в 2 игры

А что за игры такие?

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.06.2016
4e_alex писал(а):
Никакой ошибки нет. Для CA20K все едино, что 128 каналов от игры с полностью аппаратным звуком, что 2-8 каналов от игры с софтовым движком. На каждый канал выделяется буфер, которому назначаются координаты в виртуальном пространстве. Все каналы делят единый бюджет ресурсов DSP.
На уровне DSP разница следующая. От игры с аппаратным звуком он получает до 128 (на деле потолок 120-126 в зависимости от физического числа каналов акустики) потоков, каждому из которых игра назначает вектор (расположение). Дополнительно через API могут быть запрошены какие-то эффекты.
Игра с софтовым звуком звук изначально считает у себя внутри, но когда она его выводит на звуковое устройство, то ее можно заставить выводить в формате, который превышает физическое число каналов акустики (например, выводить 5.1, хотя у нас пара колонок или наушники). И вот тогда вступает в действие DSP карты, который в данном случае использует те же самые алгоритмы и ресурсы, что и в игре с аппаратным звуком. В данном случае 5.1 - это 6 потоков, у каждого вектор постоянен и не зависит от игры.

Вы ошибочно сравнили разные алгоритмы, разные стадии/этапы/уровни создания звука и разные вещи (sound sources и virtual speakers) и смешали их в кучу. cmss-3d / sbx surround в данном случае это postpoccessig, т.е постобработка, он не моделирует звук заново на основе шести (по вашему мнению) sound sources, он работает c уже готовым к выводу звуком. В результате вы услышите все 128/256 sound sources c эффектами и объемным звуком, т.е таким, каким он и был задуман разработчиками игры. В принципе неважно, Sound Blaster Z производит неплохое впечатление, более современный dsp, созданный специально под HRTF/SBX Surround, более удобный софт и чистый алгоритм HRTF, в результате чего взрывы, рикошеты и т.п звучат очень эффектно.
p.s: а на x-fi center полная муть:)
Цитата:
И напиши уже инструкцию

1. сохранить на hdd файл openal-soft-1.17.2-bin.zip c сайта http://kcat.strangesoft.net/openal-bina ... .2-bin.zip
2. копировать содержимое каталога openal-soft-1.17.2-bin архива в c:\users\"username"\appdata\roaming\openal
3. открыть архив и читать readme.txt или
а) установить openal c сайта http://openal.org/ (если он не был установлен ранее) т.к openal soft работает в режиме "router" или
b) если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll
4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32
5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64
6. запустить alsoft-config.exe из каталога alsoft-config (это gui настроек)
7. в свойствах Playback выбрать Channels -> 5.1 Surround (Rear), Sample Format -> Autodetect, Sample Rate -> Autodetect, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force off
8. в свойствах Backends -> Priority Backends нажать правую клавишу мыши -> Add DirectSound
9. в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры
10. нажать apply -> ok -> закрыть OpenAL Soft Configuration
11. проверить наличие файла alsoft.ini в каталоге c:\users\"username"\appdata\roaming

В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft
-------------------------------
Mass Effect ->
DeviceName=OpenAL Soft
MaxChannels=256
TotalAvailableChannels=253
ReserveChannels=2
TimeBetweenHWUpdates=4.00;
-------------------------------
Doom3 в файле DoomConfig.cfg ->
seta s_useEAXReverb "0"
seta s_useOpenAL "1"
seta s_libOpenAL "soft_oal.dll"
seta s_numberOfSpeakers "2"
-------------------------------
В играх без возможности выбора устройства изменить имя файлов из каталога игры openal32.dll -> openal32.dll-bk и wrap_oal.dll -> wrap_oal.dll-bk, копировать soft_oal.dll из c:\windows\SysWOW64 в каталог, где находятся openal32.dll-bk, wrap_oal.dll-bk, и изменить имя файла soft_oal.dll на openal32.dll
-------------------------------
Включить SBX Surround, Dolby Headphone при выводе звука на наушники
Для звуковых карт без поддержки технологий HRTF, запустить alsoft-config.exe, в свойствах Playback выбрать Channels -> Stereo, Stereo Mode -> Headphones, HRTF Mode -> Force on, в свойствах HRTF(Stereo only) Add.. -> default-44100.mhr или default-48000.mhr


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.02.2006
Откуда: Екатеринбург
Подскажите, как можно узнать ревизию Creative ZXR имея только звуковую карту без коробки?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
OVERVOLT писал(а):
Подскажите, как можно узнать ревизию Creative ZXR имея только звуковую карту без коробки?

Посмотри может на самой карте написана ревизия.

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.02.2006
Откуда: Екатеринбург
Dick32 писал(а):
Посмотри может на самой карте написана ревизия.

Я пока только собираюсь покупать, прочитал на этом форуме что не рекомендуют брать ревизию А.
Смотрю по фоткам из обзора - не вижу указания ревизии https://www.overclockers.ru/images/lab/2013/08/02/2/240sb1510_big.jpg https://www.overclockers.ru/images/lab/2013/08/02/2/241sb1510_big.jpg - это фото ревизии А, а это фото http://static.nix.ru/autocatalog/creative_soundblaster_audigy/170413_2258_draft.jpg - ревизии С.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.06.2013
Откуда: Русь
Фото: 3
посмотрел на коробке: Rev. D. насколько это хорошо?

_________________
Україна - рідна мати, Не вкрадеш - не будеш мати.
Я в Steam - http://steamcommunity.com/id/free_user/


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
S_Snake писал(а):
Rev. D. насколько это хорошо?

Почти предпоследняя ревизия, E вроде последняя. Хотя посмотрел на свой recon3D ревизия А.

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.08.2015
Здраствуйте!не поделитесь игровым профилем для sound blaster z!многое перепробовал-позиционирование никакое( наушники kingston hyperx cloud core

_________________
ASUS Z370-A, i7 9700f, G.Skill DDR4 4x8Gb F4-4000C18D-16GVK CL18, KFA2 RTX 3070 CORE, creative sound blasterX ae5, Fostex t40rp mk3,LG 27GN800-B 144hz


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.09.2014
Откуда: Оттуда
Adrien писал(а):
не поделитесь игровым профилем для sound blaster z

https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=13942567#p13942567 в играх ставь всегда режим 5.1!

_________________
THX/SBX TruStudio surround sound effects are better than Creative’s CMSS3D.
Recon3D hardware accelerated THX/SBX TruStudio/CrystalVoice effects.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.06.2011
Откуда: Silent Hill
brofromnlo капец сколько гемора :shock:
brofromnlo писал(а):
если вы не желаете использовать openal c сайта http://openal.org/, тогда сменить имя soft_oal.dll на OpenAL32.dll

так а это как то на звук влияет, использую я с сайта или просто переименовываю, что лучше?
Dick32 писал(а):
4. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win64 в c:\windows\system32
5. копировать файл soft_oal.dll из каталога openal\bin\win32 в c:\windows\SysWOW64

вот это меня в прошлый раз смутило, когда пробовал - из каталога 64 в 32 и из 32 в 64, все наоборот что ли? как то странно

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
brofromnlo писал(а):
в свойствах Effects выбрать Default Reverb Effect -> Room, Livingroom, City, Generic в зависимости от игры

это как, не пойму?

Добавлено спустя 2 минуты 22 секунды:
brofromnlo писал(а):
В играх с возможностью выбора устройства OpenAL выбрать OpenAL Soft

и как узнать есть ли возможность выбора, в настройках .ini-шника игры капаться?

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:
Dick32 писал(а):
А что за игры такие?

овервотч (https://www.youtube.com/watch?v=Acxz3N8FRUo) и Star Wars Battlefront (http://www.ixbt.com/blogs/mpanius/star- ... atmos.html)

Добавлено спустя 4 минуты 57 секунд:
brofromnlo писал(а):
в результате чего взрывы, рикошеты и т.п звучат очень эффектно.
p.s: а на x-fi center полная муть:)

согласен на все 100, взрывы выстрелы просто 10 из 10


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 12829 • Страница 216 из 642<  1 ... 213  214  215  216  217  218  219 ... 642  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Arhon и гости: 35


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan