Насколько я понимаю, опция «Виртуализатор окружающего звука» (в новой версии; в старой называется «Вирт. объемный звук»)
Скриншот из Dolby Access
Вложение:
Безымянный.png
производит взаимопроникновение звуков в остальные каналы, за счет чего звук, например, слышимый строго слева, отражается в правом динамике. Такое поведение наблюдается в режиме «Игры». Правильно я понимаю, что это искажает позиционирование объемного звука и лучше выключать это? Или же это повсеместный эффект для вывода для наушники, который лучше держать включенным? Для сравнения, записал тестовый отрезок от разработчиков из источника «что я слышу» (What U Hear) в MW 2019
звук 2.0 без Dolby Atmos и других надстроек (звучание по умолчанию на 99% совпадает с тем, что получается на выходе при использовании виртуального 7.1→2.0 на звуковой карте Sound BlasterX G6)
пользовательский пресет без виртуализатора
пользовательский пресет с виртуализатором
пресет «игры»
Скриншот из Audacity
Вложение:
Аннотация 2020-07-25 224418.png
На 4-7, 12-13, 18-20 секундах видно, как звуки для левого стереоканала проникли/отразились в правом. Остальные режимы не привожу, разница несущественная. В режиме «Музыка» допускается наименьшее количество клиппинга из всех режимов (вероятно, работает «нормализация громкости»), в режиме «Голос» сходство с 2.0 режимом наибольшее, кроме чуть увеличенной громкости по голосовому диапазону
Также по другим моментам:
Почему просто не пользоваться виртуализацией 7.1 в Sound BlasterX G6?
Не знаю, по причине бага или нет, но большую часть времени сабвуферные частоты (басы) передаются очень громко относительно остального звука, из-за чего пользоваться режимом невозможно (натурально больно для ушей). Однако это имеет временный характер, но отследить чем это вызвано не удалось
Выявленное решение, если не удается запустить Dolby Atmos для наушников в MPC-HC
Иногда запускаю фильм, где дорожка с 5.1 звуком не основная, за счет чего при переключении на нужную режим Dolby Atmos не включается. Чтобы его запустить, после выбора правильной дорожки нужно нажать кнопки «Увеличить скорость» / Ctrl+Up и «Уменьшить скорость» / Ctrl+Down (для возврата в исходное состояние, можно и в другом порядке), и тогда режим активируется. Это будет понятно по громкости и плашке на микшере громкости в случае с Windows 10: "Dolby Atmos for Headphones используется")
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2008 Откуда: Москва Фото: 12
ruvlad писал(а):
На 4-7, 12-13, 18-20 секундах видно, как звуки для левого стереоканала проникли/отразились в правом.
Так и должно по-идее быть, когда в колонке левой у Вас будет играть звук, вы же будете слышать его и правым ухом, только потише. Т.е. виртуализация работает нормально.
_________________ I am only the NoIsE on the WiReS! Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)
Заметил такой момент, при активации Dolby Atmos у него включается свой эквалайзер и выравниватель громкости в режиме Кино, либо отдельной кнопкой как на скриншоте выше в пользовательском режиме. А вот в Windows Sonic возможности что-то настроить нет, из панели Realtek ни тонкомпенсацию, ни эквалайзер включить не получается - они не работают когда Windows Sonic активен. Баг или фича?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2017 Откуда: Shitcoinland
regularuser писал(а):
Заметил такой момент, при активации Dolby Atmos у него включается свой эквалайзер и выравниватель громкости в режиме Кино, либо отдельной кнопкой как на скриншоте выше в пользовательском режиме. А вот в Windows Sonic возможности что-то настроить нет, из панели Realtek ни тонкомпенсацию, ни эквалайзер включить не получается - они не работают когда Windows Sonic активен. Баг или фича?
До злополучного обновления винды 2004 всё через панель Realtek или сторонний софт настраивалось. Сейчас почти весь софт поломали при активации Соника для наушников, как мне ответила поддержка майков "для предотвращения конфликтов". А Razer Surround скорее всего сами разеры сломали, есть подозрение - на сайте пропали загрузки, появилось уведомление о прекращении поддержки и выкатили новый платный THX Spatial с ужасным искажением звука и позиционированием. Поддержка прикрыла несколько тем на форуме и пропала больше не отвечает на эту тему. Как говорится: Совпадение? Не думаю.
Я Олару, которая на скале орет искал долго, слышу сверху кто-то орет, вроде близко, оказалось метров 60 где-то, вот голосища-то. Отражение, распространение звука херовое, а вот позиционирование нормальное.
Call of Duty: Modern Warfare недавно получила премию Audio Design Award на Game Awards 2019, и, без сомнения, она была вполне заслуженной. Аудиокомпания Infinity Ward занимается созданием качественного звука в своих играх, и Modern Warfare не стала исключением. У нас была возможность поговорить со Стивеном Миллером, звукорежиссером, и командой звукооператоров об использовании Dolby Atmos в этом удивительном названии.
В: Можете ли вы рассказать нам, почему вы решили включить Atmos в это название?
О : Когда мы начали Modern Warfare, мы знали, что звук должен быть самым убедительным и захватывающим из всех Call of Duty на сегодняшний день. Нам нужно было не только поднять планку, но и установить новый стандарт качества, чтобы увлечь людей в мир и удержать их там. Окружающая среда и игровой процесс должны были ощущаться реальными, заземленными и позволять игроку ослабить бдительность и позволить стенам своей гостиной раствориться в действии на экране. Atmos в реальном времени был ключевым компонентом, дающим игроку эти ощущения с помощью настраиваемого окружающего звука, который сохранял творческий выбор даже в разных средах прослушивания. Если у пользователя были колонки, направленные вверх или потолочные колонки, мы знали, что первоначальный художественный замысел сохранялся и передавался индивидуальному игроку.
В: Дела не всегда идут по плану ... сталкивались ли вы с какими-либо проблемами с технологиями?
А-API пространственного звука, который Microsoft использует для раскрытия этой функции, был прост в использовании, поскольку он очень похож на существующий API службы аудио Windows (WASAPI), который мы уже используем. После некоторой оптимизации DSP и микширования в нашем собственном звуковом движке мы щелкнули переключателем, и все игровые аудиообъекты начали рендеринг в 7.1.4.4 без каких-либо проблем. Наш движок уже настроен для обработки многоканального аудиообъекта и специального панорамирования, поэтому казалось, что звуковое поле просто открывается вверх и наружу. Самой большой проблемой было заставить дизайнеров уровней игры создавать игровые моменты и геометрию, которые могли бы в полной мере использовать способность Atmos отображать изменения высоты звука. Это означает, что игроку нужно представить стандартные элементы и моменты, которые не обязательно находятся в поле зрения игрока и могут быть за кадром.
Q- Игра звучит потрясающе, у вас есть любимая сцена Atmos в игре?
А-Это сложно, потому что есть так много моментов, которые игрок может испытать в реальном времени. Звуковые излучатели окружающей среды во всем звучат великолепно, и есть отличные накладные элементы. Но мой самый любимый момент в кампании Atmos - это когда вы поднимаетесь по лестнице в миссии «Чистый дом». Вы незаметно проникаете в дом, поднимаясь по старой лестнице. Тихая тишина Фоули создает это огромное напряжение, которое нарушается только звуками людей, которые бегают и кричат друг другу наверху. Высота звука, исходящего из потолочных динамиков, полностью вовлекает игрока и направляет его к своей цели - вверх. В многопользовательской и совместной игре действие дает столько невероятных моментов, от крика самолетов над головой до летящих ракет, от которых вам нужно бежать, чтобы найти укрытие. Каналы возвышения Atmos также помогают находить врагов над игроком, панорамируя специальные шаги. Панорамирование Atmos в режиме реального времени на основе камеры, управляемой игроком, обеспечивает полное погружение в атмосферу, и нам это нравится!
---------
Спасибо Стивену Миллеру и звуковой команде за то, что нашли время поговорить с нами о Dolby Atmos в Call of Duty: Modern Warfare . Если вы еще этого не сделали, заберите свой экземпляр сегодня, вы не будете разочарованы.
Там же в подразделе "блоги" можно прочитать про звук в Gears5, 3D звук в PS5, и т.п.
Народ, есть у кого-то какая-то инфа на счёт Razer Surround и Win10 2004? Поддержка играет оленей, не знаю что делать, будут какие-то фиксы с какой-то стороны? Или может быть откат до 1909 поможет? (придётся переустанавливать ОС, т.к. обычный откат не проходит, пишет что больше 10 дн. прошло, может кто проверял, а то не хочу дурно всё терять, если не поможет) Или этот Dolby Access может полноценно заменить Razer Surround, может кто-то сравнивал? (Сам не могу попробовать, т.к. пишет что пробный период прошёл, сам не знаю когда, а покупать кота в мешке тоже не хочется)
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.02.2008 Откуда: Москва Фото: 12
AdyBOB писал(а):
А как его установить?
не знаю, у меня и не ставиться... точней менюшка вот появилась (и даже выбирается), а приложение не ставиться... Я ставил DTS SU под МП (входит в комплект к МП) оно и появилось...
Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:
Serg. писал(а):
какая-то инфа на счёт Razer Surround и Win10 2004
Кто то тут писал, что сдулась это программа.
Serg. писал(а):
Dolby Access может полноценно заменить Razer Surround
Нет, DA и подобные работают только с играми, которые с виндовыми плюшками по звуку работают. Если у них своя система вывода то нужен какой то софт, виртуализатор (т.е. эмулирует акустику 5.1 (7.1)) Ниже ссылка, там парочка точно есть. https://alternativeto.net/software/razer-surround/
_________________ I am only the NoIsE on the WiReS! Z80 -> i386 40 -> Am100 -> P100 -> Cel.667 -> Cel.Tualatin1,2 -> XeonE5450 (sold), профильные =)
Сейчас этот форум просматривают: suhary и гости: 33
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения