Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 4 
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.07.2009
Авторская концепция не претендует на полную оригинальность, так как является комбинированием многих использованных ранее технологий и содержит только одно довольно важное новшество. Описание кустарно, не сложно, производимого VR шлема. Идеально и лучше чем предшественники подходящего для адаптации множества плоских игр для VR.

Собственно что такого особенного может предложить данный гаджет? Если кратко то возможность запускать в VR практически любые игры, имеющие плоскую реализацию трёхмерного мира. Если длинно, то подробная настройка оптики индивидуально под пользователя и то какую в следствии этого видят потом стерео картинку глаза воспринимается так как будто появилась возможность исправить что-то что не додала зрению природа. Как-будто в реальной жизни видишь форму вещей на 80% корректно, а в хорошо настроенном шлеме на 100%. Это вызывает эйфорическое чувство. И это не резкость и фокусировка, что можно было бы предположить, сравнивая шлемы например с очками, а именно что-то с восприятием геометрии окружающего VR мира. Оптимизация зрительных рефлексов и декодеров информации, если так можно выразится. Которую наверное можно сравнить с тем что называют аудио наркотиками, но уже для зрительного восприятия. (Которые, возможно в силу того что я много работал со звуком, у меня почемуто никакого интереса не вызвали, но допускаю что на кого-то действительно могут действовать.) С отстроенной по физической оптике картинкой может появится какое-то гиперэстетическое чувство, даже когда рассматриваешь забытый богом хлам, в развалинах Сталкера. :) Наверное именно за это и любят 3D, те кто сумел его распробовать как следует. И благодаря качествам конструкции которая здесь опубликована эффект можно ещё значительно усилить.

Если говорить ещё чуть более подробно о деталях, то важной отличительной особенностью данной модификации, от популярных в прошлом реализаций VR, так-же является отображение полных прямоугольных экранов в играх. Без обрезаний наблюдаемых экранов, придающих изображению форму окружности, оставляющих многое в переферической области зрения, на которой невозможно сфокусировать взгляд. В сравнении со многими другими, существующими на сегодняшний день шлемами, это во первых позволяет значительно увеличить плотность пикселей, при тех-же или похожих используемых разрешениях, во вторых ничего не менять в интерфейсах плоских игр, что даёт просто колоссальную их базу. В одном только TriDef их более тысячи, если прибавить к нему 3DVision и Reshade, то список должен ещё значительно увеличится. И в нём будут практически все популярные игры, вышедшие за последние 15 лет. В том числе, разумеется, все AAA. Вы ведь хотите что-бы то что нравилось плоским стало VR? Уверен многим такое было бы интересно. Вот и мне было интересно тоже. И в конечном счёте я привёл свой интерес к такому концепту.

Что касается плотности пикселей, то при использовании 4к экрана она примерно в 3-4 раза выше чем у популярных Quest 2. И плюс минус близка к ещё не вышедшим топовым решениям Pimax. При этом нагрузка на видеокарту может быть куда более скромной. И примерно равна таковой в QHD плоских играх, для половины или более случаев. Экраны которые видят глаза, в моём конкретном экземпляре, который я делал под себя, примерно равны прямоугольникам, c диагональю 370см, наблюдаемым с расстояния 3 метра. 1920х2160 пикселей. Учитывая что это экраны в которых всё поле зрения должно и может нести полезную информацию, и не может быть периферийной частью зрения на которой нельзя сфокусироваться, такая величина примерно является максимально возможной. Если экраны будут ещё больше, то их просмотр может стать физиологически не комфортным. Однако по поводу периферического зрения здесь есть ещё один сюрприз и об этом ниже.

Мой предыдущий подобный шлем (котрый я разобрал и предал забвению, по причине плохо продуманной и не эргономичной конструкции) был сделан из жести. И тогда я, просто из любопытства, решил обклеить внутренности зрительных камер белым малярным скотчем. Потому что оцинкованная жесть сильно бликовала, там были стыки и это было не красиво. Это по сути была случайность. И только потом я понял насколько это была большая удача. Потому что мысли обклеить жесть чёрным цветом вместо белого тоже были. Дело в том что просто квадратным экранам, висящим в чёрной пустоте, не хватает периферийного окружения. Что портит погружение, в жанре VR, даже если эти экраны очень крупные. А сделать экраны не квадратными не позволяет дизайн плоских 3D игр, под которые делался шлем. И белые стенки вокруг экранов, матовой поверхностью отражающие то что отображают экраны, это почти самое идеальное решение, какое можно придумать в этом случае. Фактически бесплатная зона периферийного зрения, однозначно улучшающая погружение, не требующая никаких затрат производительности и вмешательства в дизайн, плоской, квадратно экранной, 3D игры. По этому в новом шлеме я ни секунды не сомневался в необходимости копирования такого элемента из предыдущей конструкции. И по этому эти белые стенки вокруг экранов сделаны отдельно и с очень большим вниманием к деталям в их симметрии, насколько это возможно, учитывая полукустарный тип изделия. Подробно то как выглядит прямоугольный экран, с таким переферическим окружением, можно увидеть на одном из приложенных фото.

Описание необходимых компонентов.

Для адаптации к VR плоских игр с отслеживанием положения головы в описываемом формате нам понадобится 2 телефона, две Wi-Fi сетевых карты, один Power bank (опционально), геймпад, полноразмерные наушники и два ПК (или один ПК, с виртуальным ПК, вместо второго ПК, что лично не проверял, но предполагаю возможным). Так или иначе, если вы являетесь участником почётного ордена "ПК бояр", то у вас наверняка водится дома не только ПК, но и ноутбук или какой-нибудь старый второй ПК. Вот их и можно использовать. :)

Из софта нам понадобится Nvidia Experience в пк и Moonlight в телефоне. Эти две программы с помощью п.о. NVidia Shield позволяют передавать видео с ПК в телефон, по Wi-Fi сетям. (поиском в youtube можно найти подробные инструкции подключения Moonlight, с примерами на видео). В Moonlight стоит отключить все опции не имеющие отношения к передаче видео. Для своей конфигурации я так-же полностью отключил кодек hevc, и Video frame packing выставил в режим balanced. Только при таких настройках удалось получить стабильные 60fps, с суммарной задержкой 25мс, большую часть времени, при битрейтах до 100 мегабит. Так-же нам понадобятся ПК и Android версии программы Trinus. Trinus не является бесплатным, но у него есть пробная и не только версии. (правила многих форумов запрещают обсуждения некоторых версий программ, по этому здесь не будет об этом.) Trinus это то единственное звено которое позволяет превратить обычное стереоскопическое 3D, просматриваемое в шлеме, в как-бы почти VR. Если кратко, то эта программа позволяет использовать гироскоп и компас телефона, для управления драйвером мыши. Т.е. при активном соединении можно вращая телефоном управлять курсором мыши, на экране пк. А при запущенной 3D игре вращать камеру в 3D мире. Что расширяет его границы за пределы экранов и фактически превращает в полноценный VR. Разумеется при условии, что вы наблюдаете экран как стереоскопическое изображение в шлеме. А в нашем случае именно так и происходит. Но с урезанными, в сравнении с более продвинутыми версиями, возможностями взаимодействия. Используя Trinus мы можем только вращать головой, почти так как в VR, но с возможностью настройки вертикальных и горизонтальных скоростей, что может являться неким полезным бонусом. И на самом деле с механикой всё не так сложно, как может показаться при поверхностной оценке, даже в сравнении с более продвинутыми версиями VR. А причиной всему является ещё одна абсолютно необходимая здесь программа Xpadder. Каковая позволяет адаптировать для Gamepad абсолютно любые игры. И даже такие в которых для управления используются комбинации из десятков кнопок, на клавиатуре и мыши. Так как на джойстике тоже можно использовать комбинации из нажатых кнопок и их очень-очень много. Хватит для чего угодно. Неудобно только набирать тексты на клавиатуре используя джойстик, но это весьма редкая необходимость в играх, по этому ей можно пренебречь в оценке эргономики. Итого мы имеем полноценню замену клавиатуры для игр, и почти полноценную замену мыши, на двух компонентах. Джойстик позволяет делать грубые движения мышью, с помощью вращения манипулятором геймпада, а его недостатки компенсируются вращением головы, позволяющие делать более точные движения в пространстве. Почти так-же точно как управление реальной мышью. Комбинация может показаться странной, но поверьте к ней легко привыкнуть, проведя за игрой буквально несколько часов. В дополнение к этому, для тех кому интересно, но по какой-то причине сложно адаптироваться к такой механике (мне механика понравилась, но дополнение в любом случае не будет лишним), рекомендую установить утилиту Cheat Engine, активировав в ней опцию speedhack, позволяющую манипулировать игровым временем. Что позволяет, во многих ситуациях, уклонятся от пуль, как герои известных фильмов, и делать прочие весёлые штуки. Если по какой-то причине не будет хватать реакции проходить игры на новой механике, то может пригодится. Управление скоростью игры, при этой активной программе, можно привязать к комбинациям кнопок на джойстике. И в любой необходимый момент ускорять или замедлять процессы в игре до предустановленных значений.

Требуемый игровой ПК предпочтительно заряжен видеокартой NVidia, не старше 2080ti, с драйверами не старше 425 и 3DFix manager, если планируется использование 3D Vision. В качестве альтернативы может использоваться TriDef и ReShade, в том числе с более поздними картами NVidia или картами AMD. Качество работы стриминга видео на картах AMD я не проверял, но читал, что такой вариант тоже возможен.

Настройка софта.

Здесь и далее, для запуска нескольких сетевых соединений, обязателен протокол соединения 5ггц 802.11ac, без него не удастся добится стабильной передачи движений головы, в совокупности со стримингом картинки Moonlight. (Для просмотра кино или фото можно пользоваться так-же a/n/ac, но это лишено всякого смысла, так как в сравнении с 802.11ac ничего не даёт.) Включение протокола функционирования Wi-Fi можно найти в свойствах сетевой карты, во вкладках "дополнительно", "Wireless Mode".

К некоторому сожалению мне не удалось заставить качественно функционировать Trinus и Moonlight на одном сетевом соединении, в одном телефоне. Это возможно, но только теоретически. Есть сразу несколько проблем которые мешают этому. Во первых в актуальных версиях Android запретили фоновую активность почти всех приложений, по этому Trinus оказываясь в фоне замораживается и прекращает функционировать, через не продолжительное время. Во вторых даже если удасться, например с помощью рут, как-то заблокировать эту функцию, в любом случае одновременное использование телефона для просмотра экрана пк, с помощью кодируемого на пк видео и функционирование Trinus, приводит к нестабильности их обоих. Видео может передаваться рывками, и отслеживание телефона, как манипулятора, тоже становится не стабильным. По этому я нашёл альтернативное решение. Использовать два телефона и две сетевых карты. Скорее всего для передачи 4к 3D это единственный возможный вариант. А у меня сейчас именно такая конфигурация. Однако если у вас будет устройство QHD, с Android 8 или меньшим разрешением и меньшей версией Android, то вы можете попытаться запустить всё на одном телефоне. Когда я пользовался телефоном S8+ это кое как, но работало.

При подключении Trinus на втором телефоне ставте опцию, использования Moonlight, но не устанавливайте его. Если Moonlight будет открываться отправляя Trinus в фоновый режим, то Trinus быстро закроется. А если НЕ ставить опцию Moonlight, то будет осуществляться передача видео средствами Trinus, которая на втором телефоне не только бесполезна, но и вредна. Потому что плохого качества, в сравнении с Moonlight, и забивает 5ггц Wi-Fi канал, что может приводить к нестабильности передачи видео для телефона передающего изображение. При не установленном Moonlight Trinus высветит ошибку, но трекинг продолжит функционировать как надо. Экран телефона отключать не надо, иначе Trinus обязательно будет остановлен в Android, но можно уменьшить яркость до минимума, что-бы экономить заряд аккумулятора. Засыпание телефона Андроид делать не будет. И в таком режиме Trinus может функционировать столько сколько нужно. Пока его не выключат или не разрядится телефон.

Так как я использовал для переделки шлем Gear VR имеется теоретическая возможность подключения его контроллера для аналогичного трекинга мышкой. Как у меня, так и у других людей. Но возможностью для создания такого драйвера пока никто не воспользовался. Есть даже описание на GitHub, для программистов. Т.е. теоретически можно сделать вместо Trinus драйвер для манипулятора Gear VR и он во всех отношениях будет удобнее. И для получения того же результата станет не нужна вторая сетевая карта, второй телефон и второй пк. Вместо них будет нужен только контроллер "указка" от Gear VR и универсальный Bluetooth, в ПК или ноутбуке, используемом для игр.

Для подключения двух телефонов к двум сетевым картам, с возможностью их функционирования для требуемой задачи, я использовал такую конфигурацию сети. ip на телефонах прописываются в ручную и имеют вид 192.168.137.7(8). Шлюз 192.168.137.1. DNS 8.8.8.8 Первый пк получает интернет с роутера или другого внешнего источника, на нём установлена 5ггц сетевая карта, которая является точкой доступа. К нему подключен телефон с активным Trinus. Второй ПК является игровым, его Wi-Fi сетевая карта подключена к первому ПК и тоже является точкой доступа, к которой подключен телефон осуществляющий дублирование картинки с монитора. Я не являюсь специалистом по сетям, по этому теоретически мог сделать что-то не оптимально. Но описанная конфигурация работает. По поводу оптимизации. Вполне вероятно можно немного улучшить качество Wi-Fi если осуществить соединение двух пк с помощью проводного соединения. Но я пока не пробовал.

При запуске игр, как правило, осуществляются нижеперечисленные 12 шагов. Их даже можно скопировать куда-то и использовать как шпаргалку. Не самая простая комбинация действий, но что есть.

1. Активация точки доступа на игровом ПК.
2. Подключение телефона с экранами к точке доступа игрового ПК.
3. Активация Trinus на втором телефоне, подключенном к точке доступа на другом ПК, который так-же раздаёт сеть игровому ПК, установка в крепление шлема.
4. Запуск 3D Fix manager или Tridef Ignitition от администратора. (ReShade пока не пробовал)
5. Запуск Trinus от администратора.
6. Активация соединения Trinus в ПК и Телефоне.
7. Запуск Xpadder от администратора.
8. Запуск требуемой конфигурации джойстика в Xpadder. (опционально, если одновременно используются более одной игры)
9. Запуск Cheat Engine от администратора.
10. Протираются стёкла экрана или линз. (при необходимости)
11. Установка игрового разрешения (например 4к) на рабочем столе. (опционально, может требоваться в части случаев.)
12. Запуск игры.

Теоретически выше перечисленный список можно сильно сократить, если запускать преднастроенные игры в виртуальных машинах. Но так как абсолютно все инструкции в интернете по установке и настройке Proxmox, который я считаю наиболее подходящим в этом случае, которые мне до сих пор удалось найти, были совершенно неудовлетворительного качества, эту оптимизацию я так и не сделал. У меня просто нет цензурных слов, что-бы описать "профессионализм" людей описывающих сетевые настройки таких приложений в рунете. По этому пока по софту всё. Будут желающие пояснить что-то, приглашаю. Буду рад если эту тему прочтут более адекватные люди. Умеющие показывать настройку сетей в Linux based системах, Windows игроманам, на конкретных примерах, без невменяемых фраз, типа "вы это и так знаете".

Особенности ношения конструкции на голове.

Так как это можно не понять по фото, надо упомянуть, что ремни шлема, так-же как и в GearVR находятся на затылке. А площадка на которую опирается масса powerbank и второго телефона находится выше, прямо над ними, в области между затылком и макушкой. Это позволяет использовать шлем сидя в кресле, облакачивая затылок на подголовник.

Отдельно стоит написать о наушниках. В нашем случае они не просто могут быть или не быть, а являются почти обязательным условием, что-бы шлем был максимально удобен на голове, с точки зрения распределения массы. Дужка наушников должна опираться на перпендикулярную дужку шлема и сидеть на ней плотно. Не настолько плотно что-бы это создавало дискомфорт, но плотно. Так как дужка шлема будет давить в противоположную сторону от дужки наушников никакого дискомфорта от их соприкосновения не будет.

Суммарная масса конструкции, на голове, включающей в себя полноразмерные наушники, power bank на 10000 mAh, 2 телефона и шлем, может достигать 1200-1300 грамм, в зависимости от моделей использованных наушников и телефона. Что по меркам современного VR очень внушительно и могло бы вызвать не мало дискомфорта. Однако конструкция сделана так что-бы распределить массу шлема и периферии на самых мало травматичных к нагрузкам участках черепа. При этом лицевая маска, в тех местах где обычно создаётся давление у VR гаджетов, и где могут оставаться следы от использования, на других устройствах, воспринимается как едва касающаяся лица и почти невесомая. (Или в худшем случае, если специально плотно прижать, на одном уровне с лёгкими шлемами.) А общее ощущение шлема, как от удобной шапки или армированной каски. Таким образом недостатки массы шлема почти полностью нивелированы. И могут вызвать дискомфорт разве что у людей у которых очень физически слабая шея или шейный отдел позвоночника, при форме использования в которой пользователь не опирает голову на спинку кресла. Но всё-же шлем, из-за высокой физической массы и некой инертности создаваемой ею, в большей степени подходит для относительно спокойных типов игр. Не требующих постоянной быстрой и значительной по скорости смены положений головы. Идеальны будут игры в которых можно сидеть в комфортном компьютерном или офисном вращающемся кресле, где высота подголовника точно достигает затылка и не распространяется выше. В этом случае голову можно обычным образом опирать затылком на подголовник, а общий комфорт от потребления VR контента можно сопоставить с посещением 3D кинотеатра, имеющего удобные кресла. Вращение при этом удобнее осуществлять с помощью вращения кресла и не значительно по вертикали с помощью самого шлема, а грубые вращательные движения контролировать на Game Pad. Такая посадка пользователя допускает что шлем может использоваться почти или полностью без ограничений по времени, что в прочем индивидуально.

Далее по самой физической конструкции.

Я очень долго не мог решиться на завершение этого проекта. И не только из-за нехватки свободного времени, но и по причине того что меня никак не посещала идея о том как сделать конструкцию удовлетворяющую всем моим требованиям. Очевидно что такой шлем может быть интересен только энтузиастам, имеющим много свободного времени. А значит многие из них будут людьми молодыми и не богатыми. Значит шлем должен быть не дорогой. Это получилось. Очевидно что печать такого на 3D принтере могла бы быть доступна не многим. Хоть сейчас это уже и стало мейнстримом, всё-же 3D принтеры требуют в обращении значительных навыков и времени. Это могло бы помочь, но доступно не всем, а значит не нужно. И действительно не нужно. Или скажем не обязательно. Вычёркиваем. Шлем будет кустарный, а значит в следствии длительных проб и ошибок у него могут быть обнаружены спорные моменты, которые захочется переделать. Это значит что он должен быть максимально легко кастомизируемым и ремонто пригодным. Это получилось. Всё что использовано в моём шлеме кроме базового Gear VR и линз, можно купить за один раз, потратив незначительную сумму, в строительном гипермаркете Леруа Мерлен (или другом, на ваш выбор). Шлем должен иметь удобные настройки для очень подробной индивидуальной подстройки оптики. Получилось. Шлем должен иметь не значительное количество металлических деталей в области близкой к телефону отображающему картинку, так как они могут создавать помехи. Получилось. Изначально я хотел снова использовать жесть, использовав более оптимальную конструкцию чем в прошлый раз, но полностью отказался от этого. Причина много метала и трудоёмкость обработки. В случае с Gear VR тоже пришлось поработать, но всё-же конструкция достаточно простая. Итого, думаю что все требования были выполнены, в полном объёме.

Как упомянуто выше, шлем произведён на базе Gear VR. Для репликации, скорее всего, подойдёт любая из версий. Насколько мне известно они отличались очень не значительно. И по внутренностям почти или полностью одинаковы.

В качестве линз подойдут практически любые линзы из произведённых в Китае очков, за 10 долларов штука, плюс минус немножко. Бывают даже распродажи, намного дешевле. Номиналы линз, я использовал +6 в ближней и дальней паре, но на разных диагоналях могут быть подходящими произвольные комбинации от +4 до +7. В частности для предыдущей версии шлема с S8+ имевшего очень широкий экран, который мне захотелось использовать полностью (что было не оптимально и привело к асимметрии в углах изображения), было лучше +6 и +5.5. Кстати я не рекомендую использовать широкие диагонали, кроме случаев когда можно удобно обрезать формат до 16:9 в центре. Moonlight умеет это делать. Если ваш IPD 64-69, скорее всего, как и мне, лучше всего подойдёт Sony XZ2 Premium. Если меньше возможно будет лучше XZ1. Для широких IPD подробно не интересовался, но такие модели тоже есть. Есть большие новые телефоны Sony, и наверняка есть что-то дешевле.

Крепёж линз осуществлён на стоячих болтах, сечением 3мм, крашенной железной проволокой 0.7мм. Линзы скручены и стянуты проволокой по пропилам, сделанным пильными дисками дремеля. Конструкция из 5 стоячих болтов позволяет выставить линзы в очень большое количество позиций, регулировать IPD и другие индивидуальные особенности зрения. Однако я рекомендую стараться, при первой установке, ставить их максимально симметрично. Если вы правильно выберете диагональ телефона, то возможно этого будет достаточно.

Как видно по фотографиям линз должно быть по две на глаз. Первая линза в паре может быть немного меньше чем вторая. Не ошибитесь, если линзы поставить выпуклой стороной в сторону глаз, то будет искажена форма экрана. Вупуклая сторона должна быть со стороны экрана, в обоих случаях.

Если ваш IPD (расстояние между центрами зрачков глаз) немного больше чем половина ширины экрана, то линзы следует развернуть вокруг вертикальной оси так что-бы они были направлены, как будто в немного разные стороны. (при этом сохраняя симметрию) Т.е. перпендикулярное плоскости линзы направление должно стать таким что от двух линз будет двигаться в стороны не приводящие к пересечению или параллельности. Если IPD меньше, то наоборот. Это работает хорошо в пределах нескольких миллиметров. Если ваш IPD больше или меньше более чем на 4 миллиметра чем ширина половины экрана, то скорее всего идеального результата добится не удасться и стоит присмотреться к другим моделям телефона, для использования экрана. При этом ширина наблюдаемого экрана может быть меньше чем ширина экрана телефона, если в Moonlight установлена передача изображения 16:9 на более широком экране. А фактический IPD может отличаться от измеряемого линейкой. Например мой IPD измеряется как примерно 68, а фактический 64-65.

В местах где идёт большая нагрузка на хрупкий пластик стоит использовать максимально широкие и ровные пластины и шайбы, с обеих сторон скручивания. Иначе, если не сразу, то со временем, пластик обязательно сломается. Я ставил шайбы почти во всех местах. Болты стойки для телефона на алюминиевых пластинах с обеих сторон. Шайбы для крепления шлема на голову железные 2x20мм с обеих сторон.

Белый пластик, из которого сделаны отражающие камеры, срезан с большой пластиковой детали (кажется для котеджей) которая называется "откос". Обрезки этой детали присутсвуют на приложенных фото в качестве примера. Что-бы было понятно о чём речь. Данный пластик по своим физическим свойствам очень похож на картон, но твёрже. Это примерно тот-же пластик какой используют при производстве пластиковых карт, но более тонкий. Примерно он тоньше в 2 раза. Имеет хрупкую плоскость по которой его нельзя гнуть. Т.е. ломается если сгибать не правильно. По этому деталь для шлема которая имеет перпендикулярные загибы должна вырезаться по диагонали, относительно формы детали купленной в магазине.

Размеры белой камеры, предназначенной для периферических отражений, 125х69х40мм. Эти размеры для телефона Sony XZ2 premium, при использовании такой-же конструкции как у меня. Это немного меньше чем размер экрана телефона, потому что камера не прилегает к телефону вплотную. И это не приводит к обрезанию изображения. 4к картинка видна целиком. Для другого телефона параметры могут отличаться. Их надо подбирать индивидуально. Прочие размеры подбирались на вид, либо по качеству изображения телефона, и их измерение не имеет смысла. Для наилучшего изображения, в каждом индивидуальном случае, пользователь должен делать настройку величин и расстояний в оптике самостоятельно, ориентируясь только на собственное зрение. Однако я рекомендую присмотреться к тому как на фотографиях расположены болты на которых установлены линзы. Их положение является оптимальным, относительно внутренних конструкций шлема. И что-бы сэкономить время можно его просто копировать, на вид.

Проволока создающая каркас для отражающих камер обычная железная, вязальная, без краски, 1-1.2мм.

Чёрный пластик вокруг белого, использованный для увеличенной части корпуса, как видно по фото, из упаковки от шлема.

Деталь шлема на которую ставятся вторые линзы срезана на 4-5мм, в области отверстий близких к линзам. Это зафиксировано на одной из фотографий.

Пружины для закрепления телефона получились очень надёжными и при этом не сильно тугими. Практически невозможно, при нормальных условиях использования, трясти шлем с такой силой, то-бы телефон даже просто стал смещаться в креплениях. Уж не говоря о том что-бы он мог выпасть. При этом он легко ставится и легко убирается. И его держат только эти подпружиненные защёлки и всё. Они из стали взятой от крепёжных рамок для фото, в том-же Леруа Мерлен. Не знаю продают ли сейчас такие-же, но думаю можно получить похожую конструкцию используя разрезанные дремелем пилки от электролобзика. Которые есть в свободной продаже всегда.

На приложенных фото видно что 50 мегапиксельная камера Samsung A51, уменьшающая снимки до 12 мегапикселей, в неотключаемом автоматическом режиме, не может передать наличие пиксельной решётки. Искажения геометрии кадра так-же отсутствуют практически полностью. Фото скорректированно по форме, так как камера телефона не способна передать картинку так как её видит глаз в шлеме. Цвета так-же отличаются, но точность пикселей, форма экранов, периферийные отражения на стенках соответствуют тому что видно в шлеме. Искажения геометрии есть, но они столь не значительны, что учитывая размер кадра глаз их практически не замечает. Из-за того что края кадра находятся в области периферического зрения, если смотреть в его центр. Наличие пиксельной решётки всё-же изредка может быть заметным, но оно так мало, что признаки едва уловимы зрением. И если специально на них не концентрироваться, то никогда не выглядят явно заметными.

У меня обычное зрение, т.е. очков не ношу. Оно вероятно в мои 40+ уже не такое острое как было в 15, но ещё вполне не плохое.

К фотографиям так-же приложено 2 стерео (3D VR) скриншота. Их можно использовать в качестве базовых, при тестовой настройке оптики. Потом, когда она уже настроена под пользователя, можно сделать свои и использовать их. А для теста должны подойти и чужие. Это Stalker Lost Alpha, со стереодрайвером Tridef.

Колесо и механизм подстройки, изначально бывшие частью конструкции Gear VR, остались не тронутыми и имеют ту-же самую функцию, которая у них была. В своём шлеме я подобрал расстояния в оптике так что-бы среднее значение настройки колеса было максимально подходящим для моего зрения.

Металлические конструкции шлема, закрепляющие его на голове, обмотаны чёрным армированным скотчем. Под ним, в местах соприкосновения с головой, тканевые кухонные одноразовые салфетки (полотенца). Платформа на которой крепятся powerbank и телефон из того же мягкого пластика, стенки которого срезаны для отражающей свет экранов камеры.

Полагаю что практически любой человек от 14 лет и старше способен воспроизвести такую конструкцию. Однако если будут такие кто посчитает что они немного рукожопы или c другими причинами, но желанием заполучить гаджет, то эти люди могут написать мне в личные сообщения и я с высокой вероятностью смогу помочь.

Если будут желающие поддержать проект, например для поиска программиста, который сумел бы написать драйвер для контроллера Gear VR в Windows 7-11. Или админа, который сумел бы написать удобоваримую инструкцию по Proxmox, для геймеров, или просто сказать спасибо автору, за всё выше перечисленное, то ниже реквизиты, которые могут помочь это осуществить.

Bitcoin: bc1qxzq8uf3qdtpmqq993uc3kf8apxschtku98xznz
DogeCoin: D6VRftJjugb2Wq5agdHJEdMneVdUB24dJm
LiteCoin: ltc1q0l0rmcjf48e304yj9zvwmwdwf2nafguduam09f
Etherium: 0x137938BF1E79f6524eB8c7e5eBE7eCa5B7F79205

В чистой теории такой шлем мог-бы производится мелкосерийно и даже фабрично. Мог-бы значительно облегчить массу и стать больше похожим на обычные шлемы, но с большей базой игр. Мог-бы стать связующим звеном между плоскими играми, 3D играми и VR. Позволив разработчикам тратить совершенно не значительные суммы на адаптацию игр к VR. Что очень сильно могло бы продвинуть VR индустрию. Так как 3D фактически умерло, но оставило хорошее наследие. А VR на подъёме, но требует значительных затрат, если использовать его с продвигаемыми механиками. И мало кто из разработчиков решается на значительные по вложениям VR проекты. По этому у выше описанного концепта есть хорошие задатки для развития. Но этим надо заниматься и не мало. А автор, к великому сожалению, имеет не самые лучшие условия. По этому если будут желающие помочь буду премного благодарен.

Ссылка на архив с фотографиями необходимыми для того что-бы полностью понимать конструкцию и прочими упомянутыми изображениями.


У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.


Последний раз редактировалось nextgen24 10.11.2022 15:54, всего редактировалось 5 раз(а).


Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 22.03.2005
Откуда: Уфа
Фото: 0
Интересно. На ютубе что-то планируется выложить об этой разработке?

_________________
14900KF(P=7x63_1х60_E48_R52) Apex z790 G.Skill 2x16GB_8200cl32-45-2T 960Pro+2x960Evo+5xSSD 4090_Giga-GOC ASUS_PG278Q Pimax_8KX CM_HAF_X Win11x64


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.07.2009
Alex TOPMAN писал(а):
Интересно. На ютубе что-то планируется выложить об этой разработке?


Вероятно, но там будет много монтажа, и нужен какой-то правильно сделаный сценарий. По этому быстро может не получится. Пока делаю перевод на английский, для Geforce forums.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.07.2009
Уж не знаю есть ли те кто наблюдает за темой, но буду по немногу её дополнять. Так как устройство было пересобрано ещё относительно недавно, и в свежей конфигурации появляются нюансы на которые не обратил внимание сразу, которые могут быть полезны и которыми можно делиться. Кроме этого хочу упомянуть, что с момента первоначальной публикации несколько раз дополнял текст подробностями.

Есть одна хорошая новость. Мне удалось найти точку расположения сетевой карты и пользователя, при которой 2 телефона качественно работают с одной сетевой картой. То есть это всё-таки возможно и второй ПК, со второй сетевой картой, нужны не во всех случаях. Если у пользователя хорошая сетевая карта или роутер и она оптимально расположена, то есть возможность пользоваться одной сетевой картой.

Моя сетевая карта сейчас висит на стене, на удлинителе примерно 70см. Высота её расположения относительно пола около 150см и гнездо для установки направлено почти в сторону шлема. Находясь от шлема, при использовании, в пределах 50-100см. Это даёт стабильные 60 кадров в секунду, на маленькой задержке, и такой же стабильный трекинг головы Тринусом. Сидеть в компьютерном кресле рядом достаточно удобно. Но можно и стоять.

Кроме этого я подумал что есть смысл описать подробнее конфигурацию Trinus, которой пользуюсь. Так как она уже более менее оптимальна и тоже изучалась некоторое время. На ПК во вкладке "Sensor" я изменил только параметры Yaw и Pitch, регулирующие скорость вертикального и горизонтального вращения. Их положение примерно 40%, с лева на право. Все остальные параметры отключены, на нуле и по умолчанию. Так-же, как я писал ранее, во вкладке Main, установлена опция "Use moonlight". На телефоне "Режим датчиков A", "Lens Off", "Производительность Quality", "Буферизация" можно ставить можно не ставить, как будто мало влияет. В дополнительных опциях "(+)" фильтр дрейфа датчиков High и фильтация дрожания включено (сиреневый цвет). Фильтрацию дрожания, как я понял, нужно каждый раз ставить заново вручную. Она не запоминается. Фильтрация дрейфа и дрожания нужны для полупассивной игры, когда пользователь спокойно сидит или стоит, пользуясь джойстиком или наблюдая. Если не выставить эти опции, то картинка будет неприятно дрожать. Если поставить, то подрагивания станут значительно меньше. Телефон может лишь немного улавливать пульс сердца, где-то на голове, что в целом не критично. То есть остановившись на месте можно получить почти статичную картинку и понаблюдать. Иногда это бывает нужно и в целом выглядит более естественно, чем датчик улавливающий любые минимальные подрагивания.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 4 
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan