Акула пера
Статус: Не в сети Регистрация: 19.03.2016 Фото: 1
Varg В моем материале я указывал конкретные игры. Посмотри на динамику прироста производительности в этих проектах. Думаю, что с минимальной погрешностью я окажусь прав.
Сейчас любой комплект новой памяти мне не по карману. Работаю с тем, что есть в наличии.
Последний раз редактировалось PhoenixOC 12.04.2019 15:56, всего редактировалось 1 раз.
Так может в твоем примере уже просто лишняя пропускная способность памяти бессмыслена?
Ты про хитман? не, там между 4000cl16 и 4600cl17 на одноранге есть разница. Просто DR действительно тащит) Ну и по задержкам/ПСП: думаю, что сравнение 3600cl14-14-14 и 4000cl18-18-18, несмотря на превосходство в ПСП, выявило бы однозначного победителя при одинаковой ранговости
_________________ По всем вопросам и предложениям пишите в телеграм olegdjus
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: Москва
PhoenixOC Потому, что у реально тестировавших TPU динамика другая.
Более-менее линейный рост наблюдался только в более искусственном случае замороженных таймингов. Заморозить их получилось только на памяти столь отборной, что 99% пользователей никогда не увидят. А 4000CL19 им этого не даст.
_________________ Рептилоидной Рассой готовили для Захвата напрасно планету Земля
Акула пера
Статус: Не в сети Регистрация: 19.03.2016 Фото: 1
Varg Повторюсь, даже приведу цитату из обзора:
Цитата:
Повышение частоты DDR4 равномерно увеличивало производительность ЦП в играх Call of Duty: Black Ops 4, Fallout 76, Far Cry 5, Grand Theft Auto V, Hitman 2, The Witcher 3: Wild Hunt, Total War Saga: Thrones of Britannia и World Of Tanks.
В этих играх производительность системы росла линейно. Вообще не реагируя на аховские тайминги. Поэтому и изложил гипотезу о дальнейшем линейном росте производительности именно в этих играх.
По таймингам будет отдельный обзор, который сдам в лабораторию на следующей неделе.
Причем если он будет хорошо читаться, возможно, всерьез возьмусь и за вторичные тайминги. Хотя и с первичными получилось много интересной информации.
Community Manager
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2004 Откуда: Москва
PhoenixOC писал(а):
Сейчас любой комплект новой памяти мне не по карману. Работаю с тем, что есть в наличии.
Купил бы и одолжил бы, но шустрых 16-гиговых в продаже не видно. Есть 8-гиговки, но они мне самому не годятся, пока нормальную 4-канальную платформу не сделали.
92-101-105-108-110 = +9.8%, +3.95%, +2.85%, +1.85% Вообще не линейно.
PhoenixOC писал(а):
Call of Duty: Black Ops 4
165-180-186-191-194 = +9.1%, +3.33%, +2.68%, +1.57% Вообще не линейно.
Равномерно - иногда, но частотки-то везде невысокие. И даже линейная экстраполяция здесь даст:
4000/3333 = 1.2 The Witcher 3: Wild Hunt: y=a+0.218*x => прирост +4.37% Total War Saga: Thrones of Britannia: y=a+0.1536*x => прирост +3.07% World Of Tanks: y=a+0.240*x => прирост +4.80% GTA V: y=a+0.340*x => прирост +7% Far Cry 5: y=a+0.132*x => прирост +4.7%
Лень считать все, данные в экселе у тебя уж вбиты, пересчитай экстраполятор-то. Пока что получается явно меньше. И это при условии продолжения линейной аппроксимации зависимости y=a+bx. Или скинь мне эксель, я по-науке экстраполирую.
А по-хорошему надо экстраполировать на основе либо измерений 2666-3333, либо квадратической зависимостью. И тогда получится еще меньше %. Как видим выше, даже в том же Фоллауте 76 больше половины профита получены банальным апгрейдом 2133->2400. То же самое во вдутии.
_________________ Рептилоидной Рассой готовили для Захвата напрасно планету Земля
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.11.2011 Откуда: Из ада Фото: 11
kast писал(а):
же модуль памяти будет работать только на 14-14-14-28 что на 3466, что на 2400? И 2400 на 10-10-10-20, к примеру, он уже не возьмет? Сдается мне, что ты звиздишь как дышишь, а дышишь часто
Сдаётся мне, что ты балабол, и никогда не гнал память. Мы с другом гнали разные комплекты b die. От 2666 до 3466 там cl14 и не ниже при одной и той же напруге 1,35в. Про 10 это шутка?
_________________ Ryzen 2600, Asus C6H, Trident-z 3000C14D-32GTZR
Повышение частоты DDR4 равномерно увеличивало производительность ЦП в играх Call of Duty: Black Ops 4, Fallout 76, Far Cry 5, Grand Theft Auto V, Hitman 2, The Witcher 3: Wild Hunt, Total War Saga: Thrones of Britannia и World Of Tanks. В этих играх производительность системы росла линейно. Вообще не реагируя на аховские тайминги. Поэтому и изложил гипотезу о дальнейшем линейном росте производительности именно в этих играх.
Линейно росла от частоты не смотря на аховские тайминги? Вам уже писали, но видимо нужно повторить: 2133cl15 = 14,07 ns., 2400cl16 = 13,33 ns, 2666cl17 = 12,75 ns, 3000cl18 = 12 ns, 3333cl19 = 11,4 ns У вас тайминги, которые видно, линейно уменьшаются. 14,07/11,4=1,23. На 23% ужаты тайминги, и вывод по рост от частоты на 14%
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 14
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения