Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.03.2006 Откуда: Москва
#77 MSI Afterburner – самая известная и широко используемая утилита для разгона видеокарт. Помимо этого, она служит для получения подробной информации об аппаратных компонентах компьютера и предлагает дополнительные функции, такие как регулировка вентиляторов, тестирование производительности, видеозапись.
1. Для разблокировки разгона в файлеMSIAfterburner.cfg (Находится в папке, где установлена программа) необходимо прописать следующие значения: UnofficialOverclockingEULA = I confirm that I am aware of unofficial overclocking limitations and fully understand that MSI will not provide me any support on it UnofficialOverclockingMode = 1 2. Для разблокировки напряжения и его мониторинга в том же файле прописываем следующие значения: UnlockVoltageControl = 1 UnlockVoltageMonitoring = 1 (!)В драйвере Catalyst 12.2+ не хватает пары файлов, скачиваем здесь 3. Программа так же "умеет" отображать энергопотребление CPU и GPU в играх. ~ Для этого в Настройках (Настройки > Мониторинг) нужно активировать пункты "Энергопотребление" и "Энергопотребление ЦП". 4. После перезагрузки или включения компьютера слетает профиль разгона. Как сделать, чтобы он грузился вместе с Windows? ~ Одно из решений тут - настройка автозапуска ~ Или штатный метод попробовать, описанный здесь 5. Выскакивает ошибка "В данный момент невозможно произвести внедрение в Diretc3D12 компоненты. Строго рекомендуется перезапустить приложение" Решение описано в этом посте 6. Шпаргалка по оформлению оверлейного дисплея от камрада y0121ck - ОСНОВЫ и ДОПОЛНЕНИЕ
Moderator
Статус: Не в сети Регистрация: 08.05.2015 Откуда: Москва Фото: 6
EaST, MSI afterburner это) AVG/1/0.1 и прочее - это вкладка бенчмарк в настройках программы. Выводите данные параметры в мониторинг, в нужный момент жмете клавиши запуска бенчмарка - данные появляются в мониторинге Вот тут уже приводил примеры
_________________ По всем вопросам и предложениям пишите в телеграм olegdjus
Всем привет! С недавнего времени перестала отображаться загрузка ВК, всегда показывает 0. Весь остальной мониторинг в норме, только загрузка ГП не пашет.Дрова ставил разные, MSI Afterburner обновлял ,сейчас стоит 4.6 бета, реестр чистил. Ничего не помогает. Видеокарта MSI RX 480 Gaming 8G. Может кто подсказать в чем проблема? И ещё, у всех при запуске ПУБГа афтобернер сам закрывается?
Статус: Не в сети Регистрация: 21.03.2012 Откуда: Донбасс Фото: 0
Megapikal писал(а):
у всех при запуске ПУБГа афтобернер сам закрывается?
После последних патчей PUBG не пробовал, но выше на этой странице отписывался, как работает эта программа в конкретной игре. В её клоне Ring of Elysium аналогичная проблема.
_________________ Мы мненью вашему вращенье придавали и осью был наш детородный орган. إن شاء الله
We're preparing RTSS 7.2.0 to official release. Release candidate (build 19063) is available for download in the forum, we'll keep it here for the final testing stage during a few days then launch it on the front page and make it visible to updates servers. There are no serious changes comparing to the previous beta, just internal pre-release code/documentation cleanups and minor improvement for scanline sync mode: it is no longer necessary to restart 3D application after enabling Scanline Sync x/2 mode, now it is applied in realtime. Full changes list for 7.2.0 includes the following:
· Added On-Screen Display performance profiler. Power users may enable it to measure and visualize CPU and GPU performance overhead added by On-Screen Display rendering. Two performance profiling modes are available: o Compact mode provides basic and the most important CPU prepare (On-Screen Display hypertext formatting, parsing and tessellation), CPU rendering and total CPU times, as well as GPU rendering time (currently supported for Direct3D9+ and OpenGL applications only) o Full mode provides additional and more detailed per-stage CPU times · Improved built-in framerate limiter: o Fractional framerate limit adjustment functionality is no longer power user oriented, now you may specify fractional limit directly from GUI o Now you may click “Framerate limit” caption to switch framerate limiter to alternate “Frametime limit” mode. New mode allows you to specify the limit directly as a target frametime with 1 microsecond precision o Added alternate framerate limiting mode, based on synchronization with display rasterizer position. Now you may synchronize the framerate to up to two independent scanline indices per refresh interval. Combining with power user configurable scanline wait timeout and graphics pipeline flushing options, those settings provide experienced users vendor agnostic ultra low input lag adaptive VSync, half VSync or double VSync functionality on any hardware o Added power user oriented idle framerate limiting mode. Unlike traditional framerate limiting mode, idle framerate limiting mode is only affecting inactive 3D applications running in background. Idle framerate limit is specified as a target frametime with 1 microsecond precision. Idle framerate limiting mode helps to reduce power consumption when you minimize some heavy 3D applications and switch to other processes · Various On-Screen Display optimizations and improvements: o Added adjustable minimum refresh period for On-Screen Display renderer. The period is set to 10 milliseconds by default, so now the On-Screen Display is not allowed to be refreshed more frequently than 100 times per second. Such implementation allows keeping smooth animation when On-Screen Display contents are being updated on each frame (e.g. when displaying realtime frametime graph) without wasting too much CPU time on it o Added alternate GPU copy based Vector2D On-Screen Display rendering mode implementation for Direct3D1x applications. New mode provides up to 5x Vector2D performance improvement on NVIDIA graphics cards, however it is disabled on AMD hardware due to slow implementation of CopySubresourceRegion in AMD display drivers o Vector2D rendering mode is now forcibly disabled in Vulkan applications on AMD graphics cards due to insanely slow implementation of vkCmdClearAttachments in AMD display drivers o Revamped geometry batching and vertex buffer usage strategy in pure Direct3D12 On-Screen Display renderer (currently used in Halo Wars 2 only) o Added Vector2D rendering mode support to pure Direct3D12 On-Screen Display renderer o Optimized On-Screen Display hypertext parsing and tessellation implementation o Optimized state changes in OpenGL On-Screen Display rendering implementation o Improved implementation of On-Screen Display rendering from separate OpenGL context (profile compatibility switch used in certain OpenGL applications, e.g. Pyre) on AMD graphics cards o Optimized state changes in Direct3D1x On-Screen Display rendering implementation o Solid rectangles and line primitives in Direct3D8 and Direct3D9 On-Screen Display rendering implementations are now rendered from vertex buffer instead of user memory o Improved OpenGL framebuffer dimensions detection when framebuffer coordinate space is selected o Increased static vertex buffer size for Vulkan and pure Direct3D12 renders to increase amount of primitives rendered in On-Screen Display in a single pass · Improved desktop duplication based desktop video capture implementation ( Windows 8 and newer OS versions): o Now desktop video recording sessions do not stop on display mode switch or on switch to exclusive fullscreen mode. Such approach allows you to start capturing video on desktop then launch some 3D application and create a video file containing both desktop and 3D application’s video streams o Improved video capture API allows video capture frontend applications (e.g. MSI Afterburner) to force desktop or 3D application video capture modes in addition to default mixed desktop/3D application capture mode o Now desktop capture is using multhithreaded active busy-wait loop frame capture instead of timer driven frame capture in order to improve frame timing precision and resulting video smoothness. The previous timer driven frame capture can be enabled via configuration file if necessary o Decreased desktop duplication timeouts in order to improve RivaTuner Statistics Server GUI response time under certain conditions during desktop videocapture sessions in timer driven frame capture mode · Improved SDK: o Improved RTSSFrametimePipeSample sample. Now the sample demonstrates frametime pipe connection for applications running with both full administrative and limited user rights o Improved NVENC plugin. Added NVIDIA 416.xx drivers family support. The plugin was recompiled with newer NVENC encoder API headers, because NVIDIA stopped supporting legacy v4 NVENC API in release 416 and newer series drivers. Due to this change NVENC plugin no longer supports pre-release 358 NVIDIA drivers · Fixed On-Screen Display rendering in wrong colors when Vector2D mode is selected and Direct3D1x applications use 10-bit framebuffer · Fixed Vulkan fence synchronization issue, which could cause GPU-limited Vulkan applications to hang due to attempt to reuse busy command buffer · Active busy-wait loop in the framerate limiter module is now forcibly interrupted during unloading the hooks library to minimize the risk of deadlocking 3D application when dynamically closing RivaTuner Statistics Server during 3D application runtime · Improved CBT hooks uninstallation routine to minimize the risk of deadlocking 3D application when dynamically closing RivaTuner Statistics Server during 3D application runtime · Improved validation in OpenGL On-Screen Display rendering routine to minimize the risk of crashing OpenGL applications · Changed OpenGL cleanup routines to improve compatibility with OpenGL applications using multiple rendering contexts (e.g. GPU Caps Viewer) · Improved synchronization in 32-bit API hook uninstallation routines · Added timeout to API hooks injection in CBT hook handler. The timeout is aimed to reduce injection related CPU overhead on some systems, related to high mouse polling rate combined with keyboard/mouse hooks installed by third party applications · Interoperability D3D10 page flips on some systems are now filtered by framerate calculation module in OpenGL/Vulkan applications · Hook engine is now using alternate double jump x64 hook trampoline to improve compatibility with third party 64-bit On-Screen Display applications · Added compatibility profile switch for hooking IDXGISwapChain::ResizeBuffers via VTable instead of hotpatching · Added hook epilogs support to 32-bit VTable hook handler · Fixed instance checking implementation in 64-bit RTSSHooksLoader and EncoderServer helper applications · Added exclusion profile for Forza Horizon 4. Please take a note that On-Screen Display is currently not supported in this game due to its protective system limitations · Forcible graphics and compute queues synchronization is now disabled by default for Vulkan applications presenting frames from compute queue (AMD Vulkan rendering codepaths in DOOM and Wolfenstein II : The New Colossus). Due to this change, On-Screen Display will be invisible in those games on such platforms by default. Experienced users, understanding and accepting that On-Screen Display rendering will cause performance penalty, may reenable it with PresentFromCompute profile switch · Added tri-state skinned buttons support in the skin engine · Updated profiles list
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.07.2006 Откуда: Питер Фото: 2
EaST писал(а):
Подскажите дураку, как ос сканер запустить в бете msi ab?
CTRL-F, в углу будет OC Scaner, далее SCAN ЛАйфхак - если выкрутишь питание и лимиты на 100% и вентилятор на 100%, то сканер тебе посчитает по максимальным возможным значениям для твоей карты.
Сам тест - спец. математика для GPU и в моем понимании работает как linx для процев - несовпадение хеша, значит понижает частоту.
Всем привет! В моей карте GTX 1080 Ti от Гигабайта температура 84 градуса в играх под нагрузкой. Если увеличу Power Limit - есть вероятность того, что можно спалить видеокарту (конкретно GPU), или лучше выставить настройки в программе по Дефолту? Спасибо!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.10.2009 Откуда: Мск.Измайлово. Фото: 3
имхо. тут шаблона нету. карты у всех по разному греются , зависит от самой игры продуваемости системника температуры окружающей среды.вобчем настраивай под себя .
и смотри темпы в игре ну и по шуму вентилятора на карточке .
можно добавить дополнительные точки к этим четырём , просто щелкаешь мышкой по кривой и добавляются новые точки.
можно добавить дополнительные точки к этим четырём , просто щелкаешь мышкой по кривой и добавляются новые точки.
Спасибо учту. А как правильно их добавить чтобы кулера на видеокарте не слетели и охлаждалась она грамотно или где на форумах можно узнать конкретную информацию?
Добавлено спустя 3 минуты 28 секунд:
Цитата:
имхо. тут шаблона нету. карты у всех по разному греются , зависит от самой игры продуваемости системника температуры окружающей среды.вобчем настраивай под себя .и смотри темпы в игре ну и по шуму вентилятора на карточке .
Я убрал Power Limit вообще чтобы GPU бешено не нагревался и напруга не была такая большая. В итоге скинулось -15 градусов и максимальная температура 65 градусов. Произойдёт ли деградация GPU или будет всё нормально!?
Новая проблема: во время игр на видеокарте GTX 1080 Ti от Гигабайта начали появляться странные фризы и тормоза типа Брр трр и потом всё нормально. Что происходит и как это вылечить? Такого раньше не было появилось только сегодня.
Сейчас этот форум просматривают: qefir и гости: 46
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения