Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 266 • Страница 13 из 14<  1 ... 10  11  12  13  14  >
  Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 26.06.2003
KHA
Переведу:
ГТС сделает Р900Про в 800х600 при 16-ти битном, бо у него скорость текстурирования больше :)
Бгагага



Партнер
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Цитата:
Только там нет аналогичных карт: есть карты нового поколения от ATI, и старого - от NVIDIA.


Правда? А я полагал R8500 старее GF4 :D

Цитата:
Мне сейчас так и хочется сказать: 'NV нашли у себя косяки и всё, о чём тут ведётся сыр-бор, есть простое фиксенье этих самых косяков'.


Правильно, они фиксят свои косяки. Но достигают этого путём подлога.

Цитата:
Есть масса вариантов читов/заточек/оптимизаций, не дающих изменение картинки


Сорри, но если картинка не меняется, то справедливо лишь последнее определение - оптимизация.

Цитата:
'Мыло' и 'лесенку' тоже можно приравнять к артефактам


Да ну? Это артефакты самой природы компьютера и способа рендеринга. Они есть всегда, при любой детализации и т.д. и т.п. Очень жаль, что ты продолжаешь выворачивать вещи на изнанку вместо конструктивного диалога.

Цитата:
у GF2GTS чуть более быстрый 16-битный цвет в небольших разрешениях по сравнению с Р9000ПРО


Не уверен. Ссылки дашь?

Цитата:
Намёк: поддерживает ли GF3/GF4Ti DX8.1? А SiS Xabre series? А есть ли у них поддержка PS1.4?


Это косвенная улика, не более. Давно говорено, что GF4 был признан DX8.1 совместимым лишь под нажимом NVidia. Спецификацию DX найдёшь?

Цитата:
А кто определяет, чего нам достаточно, а чего - нет? К тому же, достаточная и _минимальная_ точность - разные вещи. Т.е. при минимальных FP16 мы можем использовать их, когда точности достаточно, и более жесткий стандарт вычислений, когда их не хватает. Что в этом неразумного?


Всё разумно. Но беда NVidia в том, что они не сумели реализовать 32-бит вычисления достаточно быстрыми.

Цитата:
Я думаю, что если каждое утверждение по умолчанию является бездоказательным, то ценность обсуждения тоже утрачивается


Конечно. Поэтому надо стараться "бросаться" только доказуемыми тезисами ;)

Цитата:
NV принудительно использовала(использует?) точность вычислений FP16 в 3DMrake(кажется, в аудиторском отчёте и об этом тоже было упомянуто), а вот были ли из-за этого видимые(!) ухудшения качества - вот в чём вопрос.


Не так всё просто. Они подменяли шейдеры, а на что именно - неизвестно.

Цитата:
благо сайт s3 я открыл до этой ветки, так что ссылку дать не затруднит


На сайте производителя говорится о строго 24-бит точности Pixel Shaders 2.0
Откуда Extremetech взяли свою информацию одному богу известно.


 

GReY
Цитата:
Правда? А я полагал R8500 старее GF4

R300?:D
Цитата:
Правильно, они фиксят свои косяки. Но достигают этого путём подлога.

Все сейчас так делают, латая слабые места в своих архитектурах. У NV - это определенные шейдеры, у ATI - фильтрации текстур, у XGI - хм-м-м [все подряд?]...К сожалению, как это ни называй, а все равно от читов никто особенно отказываться не собирается.:(
Цитата:
Сорри, но если картинка не меняется, то справедливо лишь последнее определение - оптимизация.
Не совсем. Пример-аргумент: агрессивный HSR с использованием детекта драйвером конретной демки с заданными параметрами.
Цитата:
Да ну? Это артефакты самой природы компьютера и способа рендеринга. Они есть всегда, при любой детализации и т.д. и т.п.
Пардон, уменьшение разрешения ухудшает картинку? А снижение детализации? А 16битный цвет вместо 32битного? Ну и скажите, какое мне дело как пользователю до 'природы' этих эффектов? Каждая из этих манипуляций дает некоторое ухудшение качества с возросшей(?) скоростью.
Цитата:
Не уверен.

Пусть кто-то из владельцев R9000Pro протестирует хотя бы Quake3 в разрешении 1024х768 и 800х600 при 16 и 32 битной глубине цвета. Я постараюсь для этого случая раздобыть GF2GTS.;) В Сети найти подобные тесты мне не представляется возможным.
Цитата:
Это косвенная улика, не более. Давно говорено, что GF4 был признан DX8.1 совместимым лишь под нажимом NVidia. Спецификацию DX найдёшь?
SiS тоже поднадавила на MS, чтобы Xabre был признан DX8.1-comptible? Раздобрел, видимо, совсем софтверный гигант. Спецификаций на сайте MS я не нашёл - только по DX9. Поэтому придётся пользоваться косвенными фактами.
Цитата:
Но беда NVidia в том, что они не сумели реализовать 32-бит вычисления достаточно быстрыми.

Я согласен.
Цитата:
Конечно. Поэтому надо стараться "бросаться" только доказуемыми тезисами

Слово 'доказуемыми' весьма пространно: кому-то одного лишь чьего-то слова достаточно, кому-то достаточно разумных соображений, а кто-то будет морщиться от доказательств уровня судебной системы. Если что-то вытекает из логичных соображений и не приведено опровержения этому, то почему бы просто не поверить в это?;)
Цитата:
Не так всё просто. Они подменяли шейдеры, а на что именно - неизвестно.

AFAIR, и использование FP16 вместо FP24 в шейдерах DX9 там присутствовало. Получается, что даже с подменой шейдеров разницы в качестве изображения почти на было под большим увеличением.
Цитата:
На сайте производителя говорится о строго 24-бит точности Pixel Shaders 2.0

'Сайт производителя' в этом случае - это кхе-кхе. Львиная доля информации о грядущих продуктах s3 появлялась где угодно, но только не на их собственном сайте. К тому же, ЕТ - не единственный источник, в котором говориться о поддержке и FP16. Впрочем, можно и подождать более подробных исследований на эту тему.

Послесловие1. Как мне кажется, наша дискуссия зашла слишком далеко, оставив за скобками потребительские качества, исходя из которых и делается выбор видеокарты - ведь не будете же вы рекомендовать/не рекомендовать кому-то карту, приводя как аргумент наличие/отстутствие оптимизаций в драйверах, к примеру. По большому счёту в этом вопросе нет принципиальной разницы между ведущими вендорами массовой 3D-индустрии. Можно, конечно, ещё пободаться на сопутствующие темы, но насколько нужно это будет тем, кто будет конечным потребителем?

Послесловие2. Всех с прошедшими праздниками!

Добрый желатель
Цитата:
Переведу:
ГТС сделает Р900Про в 800х600 при 16-ти битном, бо у него скорость текстурирования больше

И где, интересно, я такое сказал?

Привожу точную цитату:
Заметьте, я написал 800х600x16, а в 16-битном цвете GF2GTS вполне может обойти R9000, и даже R9000PRO, так как Texelrate у него больше.

Так что пока не получается придраться.;) Кстати, вы опровергнуть это можете или других аргументов, кроме
Цитата:
Бгагага
у вас нету?

Трёхмерная графика уже сколько лет существует, а вы ещё не верите, что карта поколения предыдщего может в чём-то быть лучше карты нынешнего.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Kind-hearted Adviсer
Цитата:
R300?


Ась? R8500 это R200, если что ;)

Цитата:
Пример-аргумент: агрессивный HSR с использованием детекта драйвером конретной демки с заданными параметрами.


Ну сколько можно, довольно голословности? Ты же понятия не имеешь, о чем говоришь!

Цитата:
Каждая из этих манипуляций дает некоторое ухудшение качества с возросшей(?) скоростью.


Если ограничиваться бинарным понятием качества, то да. Однако уменьшение разрешения не приводит к резкому ухудшению изображения, а 16-бит цвет почти всегда - да.

Цитата:
Пусть кто-то из владельцев R9000Pro протестирует хотя бы Quake3 в разрешении 1024х768 и 800х600 при 16 и 32 битной глубине цвета. Я постараюсь для этого случая раздобыть GF2GTS.


Хех, как ты себе это представляешь? Например, я могу получить у себя более 200 fps.

Цитата:
Если что-то вытекает из логичных соображений и не приведено опровержения этому, то почему бы просто не поверить в это?


Логика должна отталкиваться от чего-то несомненного. Пока же такого базиса под логику подведено не было.

Цитата:
Получается, что даже с подменой шейдеров разницы в качестве изображения почти на было под большим увеличением.


Там, где шейдеры подменены, разница есть. Это вода и ещё что-то. А на текущей воде редкий глаз заметит артефакты ибо "течет себе и течет". Однако это не значит, что все производители игрушек теперь должны делать воду 16-битной.

Цитата:
К тому же, ЕТ - не единственный источник, в котором говориться о поддержке и FP16.


Многие источники говорят только о 24-битной точности. Кто прав? ;)

Цитата:
Можно, конечно, ещё пободаться на сопутствующие темы, но насколько нужно это будет тем, кто будет конечным потребителем?


Хм, взялся за гуж, не говори что недюж. Развёл тут бодягу, теперь придётся расхлёбывать ;)


 

GReY
Цитата:
Ась? R8500 это R200, если что

R9700 - R300.;)
Цитата:
Ну сколько можно, довольно голословности? Ты же понятия не имеешь, о чем говоришь!

Покажи, что сказанное мной - неверно или попроси объяснить, если тебе это непонятно, а потом делай 'выводы', ОК?
Цитата:
Однако уменьшение разрешения не приводит к резкому ухудшению изображения, а 16-бит цвет почти всегда - да.

Цитата:
Хех, как ты себе это представляешь? Например, я могу получить у себя более 200 fps.


Почему бы не попробовать сравнить? Вечером у меня уже будет GF2GTS(дома у меня и Ку3 есть), вот и проверим что к чему. Пока я лишь немного поиграл в UT2003 в 16-битном цвете. Впечатления: пока бандинг заметил при выстреле RL, SR (разглядеть было сложно, но всё-таки удалось), а также на уровне CTF-Magma на дымовом подъемнике возле базы + 'курящиеся' скалы посреди лавы. Оказывается, не так страшен чёрт как его малюют. И это в одной из современных игр! Честно говоря, поначалу я ожидал худшего.
Цитата:
Там, где шейдеры подменены, разница есть. Это вода и ещё что-то.
В том-то и дело, что отличия-то есть, и именно в воде, но разница - минимальна.
Цитата:
Однако это не значит, что все производители игрушек теперь должны делать воду 16-битной.

В этом случае никто ничего не должен - это остаётся на усмотрение, однако факт говорит о том, что даже для сложных шейдеров можно(это не значит, что можно всегда) использовать точность FP16. То, что ATI Rx3x0 не выполняет их быстрее FP24 - проблема самой ATI, которая была очень удобно прикрыта фиговым листком в виде минимальных требований к точности вычислений пиксельных шейдеров DX9.
Цитата:
Многие источники говорят только о 24-битной точности. Кто прав?

Со временем узнаем наверняка.:)
Цитата:
Логика должна отталкиваться от чего-то несомненного. Пока же такого базиса под логику подведено не было.

Косвенные факты показывают, что нечто, соответствующее серьёзному базису, как минимум, предполагается. Аргументов в пользу того, что наличие PS1.4 обязательно для заявления о поддержке приведено не было, а из этого вытекает многое.
Цитата:
Хм, взялся за гуж, не говори что недюж. Развёл тут бодягу, теперь придётся расхлёбывать

Ты не совсем правильно понял: дело тут не в моем желании расхлебывать/не расхлебывать бодягу, а в целесообразности этого.
Сейчас спор ушёл и от названия топика (видимо, автор бессмертных творений в софтовом новостнике так и не почтит нас своим присутствием), и от того, что нужно конечным покупателям. Мне кажется, что даже если каждый из нас докажет свою точку зрения на 100 процентов по оставшимся спорным вопросам, то увеличение практической пользы для прочитавших это будет минимально, если вообще будет иметь место.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: г. Одесса
Ну и разцитировались вы тут!
Уважаемый персонал сайта Overclockers.ru - грамотность ваших сотрудников очень даже ничего, но можно бы и получше. Надо загружать каждого пользователя огромным количеством информации при определенном обзоре или т.д.
Очень надеють увидить больше новости в рубрике "Hardware"
Спасибо! Надеють меня кто-то услышит.

_________________
Жизнь как компьютер... иногда глючит...


 

По поводу шейдеров, использующихся в DX8.1:
http://www.shaderx.com/direct3d.net/tut ... ader3.html
Так поддержка DX8.1 GF4Ti & Xabre series - не случайность.


 

KhA
Вам не кажется, что вы всех уже достали?


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Жорик Шпакойна! Наконец-то началась конструктивная беседа.


 

Ув. Авторы статей не забывайте о совместимости карт (я работаю над одной из таких статей типа NVIDIA vs ATI).
В частности многие сталкивались с несовместимостью чипов NV3x с некоторыми функциями DirectX,
и как следствие нестабильность многих игр и в некоторых случаях (NFS-PU) даже зависания всей системы.
Очень обидно что я не нашел упоминаний об этом на вашем сайте.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
K-h Adviсer
Цитата:
http://www.shaderx.com/direct3d.net/tutorials/shader/shader3.html
Так поддержка DX8.1 GF4Ti &amp; Xabre series - не случайность.


Хм, а из чего следует такой вывод? Нельзя ли процитировать?

Добавлено спустя 4 часа, 17 минут, 42 секунды:
Упс, как же я проглядел предыдущее послание? :confused:

Kind-hearted Advicer
Цитата:
R9700 - R300


И что? Речь была не о R9700, а о R8500.

Цитата:
Покажи, что сказанное мной - неверно или попроси объяснить, если тебе это непонятно, а потом делай 'выводы', ОК?


Ok, приводи примеры агрессивного HSR, основанного на знании сцены :)

Цитата:
Косвенные факты показывают, что нечто, соответствующее серьёзному базису, как минимум, предполагается.


Демагогия.

Цитата:
Аргументов в пользу того, что наличие PS1.4 обязательно для заявления о поддержке приведено не было, а из этого вытекает многое.


Например? Для DX9 поддержка PS1.4 обязательна. Одним из отличий DX8.1 от 8.0 также была поддержка PS1.4. Что ещё нужно?

Цитата:
Мне кажется, что даже если каждый из нас докажет свою точку зрения на 100 процентов по оставшимся спорным вопросам, то увеличение практической пользы для прочитавших это будет минимально, если вообще будет иметь место.


Зато какое эстетическое удовлетворение мы получим! :D


Последний раз редактировалось GReY 14.01.2004 21:05, всего редактировалось 1 раз.

 

Жорик
'Не хочешь - не ешь.'(с)

GReY
Цитата:
Хм, а из чего следует такой вывод? Нельзя ли процитировать?
'There are five different pixel shader standards supported by Direct3D 8.1. Currently, no pixel shader capable graphics hardware is restricted on the support of ps.1.0. Therefore all available hardware supports at least ps.1.1. So I will not mentioned the legacy ps.1.0 in this text anymore. ps.1.1 is the pixel shader version that is supported by GeForce 3. GeForce 4TI supports additionally ps.1.2 and ps.1.3. The RADEON 8x00 supports all of these pixel shader versions plus ps.1.4.
' Заметь, в тексте материала о DX8.1 описываются приёмы и о PS1.1-1.3 и о PS1.4, так что и те, и те шейдеры являются одной из основ D3D 8.1
http://msdn.microsoft.com/archive/defau ... atsnew.asp
Здесь то же самое:
New Features in DirectX Graphics
Expanded pixel shader functionality with new version 1.2, 1.3, and 1.4.

Если уж и это тебя не устраивает, то обратись лучше к разработчикам DX8.1.:)


 

GReY
Цитата:
И что? Речь была не о R9700, а о R8500.

А причём здесь R8500? Как мне показалось, наиболее соответствует теме разговора именно сопоставление с R9700... Тогда к чему была приведена эта ссылка?
Цитата:
Демагогия.

Ответ демагогией на демагогию.
Цитата:
Ok, приводи примеры агрессивного HSR, основанного на знании сцены

Как известно, одной из задач, которые приходится выполнять современному графическому процессору, является расчёт OverDraw, переводя на понятный язык - определение невидимых поверхностей, для того, чтобы не тратить ресурсы ГП на их расчёт. Эффективность блоков, отвечающих за HSR (удаление невидимых поверхностей), далека от абсолютно идеальной. А теперь, представь себе, имеется некая сцена с заранее известными параметрами: как хорошо - драйвер просто детектит эту демку, и, зная о её существовании и особенностях, удаляет все невидимые поверхности, а результат будет полностью идентичен тому, как если бы эти 'сюрпризы' не применялись, благо сцена-то НЕинтерактивная, в противном случае отрисованные полдерева, например, вряд ли обрадуют глаз просматривающего.
Цитата:
Для DX9 поддержка PS1.4 обязательна.

Только по обратной совместимости версий. Приоритетом DX9 являются именно PS2.0.
Цитата:
Одним из отличий DX8.1 от 8.0 также была поддержка PS1.4. Что ещё нужно?

PS1.4 как одну из нововведённых: в их числе и 1.2, и 1.3. А как ты думаешь, какая(ие) из них будет приоритетной для разработчиков DX8.1-приложений на момент его выхода с учетом того, что PS1.4 поддерживались фактически одним разработчиком GPU, далёким на тот момент от понятия 'технологическое лидерство'?
Цитата:
Зато какое эстетическое удовлетворение мы получим!

Спор ради спора?:D


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Kind-hearted Adviсer
Цитата:
А причём здесь R8500? Как мне показалось, наиболее соответствует теме разговора именно сопоставление с R9700... Тогда к чему была приведена эта ссылка?


Быстро ты забываешь. Ссылка была к тому, что ATI давно соревнуется с NVidia на поприще профессиональной графики. В частности R8500 отнюдь не уступал более новому GF4 в SpecViewPerf.

Цитата:
New Features in DirectX Graphics
Expanded pixel shader functionality with new version 1.2, 1.3, and 1.4.


Дык и я об этом же. Стандарт объявлен, можно использовать. Не сделал - твои проблемы.

Цитата:
Только по обратной совместимости версий. Приоритетом DX9 являются именно PS2.0.


И что? Если они есть, но медленно работают, это опять же твои проблемы.

Цитата:
А как ты думаешь, какая(ие) из них будет приоритетной для разработчиков DX8.1-приложений на момент его выхода с учетом того, что PS1.4 поддерживались фактически одним разработчиком GPU, далёким на тот момент от понятия 'технологическое лидерство'?


Не так уж и далёким, во первых. Во вторых, насколько я понимаю, PS1.4 удобнее в программировании. И в третьих, почему все производители софта должны прогибаться под одного производителя видях? Кто не успел, тот опоздал - простая жизненная правда.

Цитата:
Как известно, одной из задач, которые приходится выполнять современному графическому процессору, является расчёт OverDraw, переводя на понятный язык - определение невидимых поверхностей, для того, чтобы не тратить ресурсы ГП на их расчёт. Эффективность блоков, отвечающих за HSR (удаление невидимых поверхностей), далека от абсолютно идеальной. А теперь, представь себе, имеется некая сцена с заранее известными параметрами: как хорошо - драйвер просто детектит эту демку, и, зная о её существовании и особенностях, удаляет все невидимые поверхности, а результат будет полностью идентичен тому, как если бы эти 'сюрпризы' не применялись


Скажи, ты программист? Ты имеешь хоть малейшее понятие, как работает HSR? То, то ты описал делала nVidia в 3DMark03, но называлось это Culling.

Цитата:
Спор ради спора?


Ради истины.


Последний раз редактировалось GReY 15.01.2004 2:54, всего редактировалось 2 раз(а).

 

GReY
Цитата:
Ссылка была к тому, что ATI давно соревнуется с NVidia на поприще профессиональной графики.
Не думал, что спор ведется о NVIDIA vs ATI вообще.
Кстати, по поводу работы на R8500:
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?videos/2187
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?videos/5216
Цитата:
Дык и я об этом же. Стандарт объявлен, можно использовать. Не сделал - твои проблемы.

PS1.4 в данном случае выступает лишь как _дополнительная_ функциональная часть API, не обязательная для поддержки. Опять же, есть минимальные требования, а есть расширенные возможности. По сути PS1.4 стали рудиментом, так как они мало где используются и поддерживаются малым количеством оборудования, и исполняются даже имеющимся оборудованием не так хорошо(кроме ATI, разуммется) и уж тем более не используются в DX8.1/DX9 приложениях в том же об'ёме, что и в Мрак03.
Цитата:
И что? Если они есть, но медленно работают, это опять же твои проблемы.

Если ты сделал 'об'ективный' бенчмарк, напичканный теми шейдерами, которые - см. выше, так ещё и выгодными с точки зрения производительности только одному вендору( и то далеко не самому крупному, по крайней мере, на тот момент), то грош цена такому бенчмарку. И это - твои проблемы как создателя бенчмарка.:p
Хотя Futuremark уже поплатилась за этот 'об'ективность' этого пакета.
Цитата:
Во вторых, насколько я понимаю, PS1.4 удобнее в программировании. И в третьих, почему все производители софта должны прогибаться под одного производителя видях?
Удобнее в программировании - да, но скорость их исполнения на видеокартах других производителей(!) оставляет желать лучшего. Зачем программисту делать чуть более сложные эффекты, которые будут просаживать скорость на подавляющем большинстве существующего оборудования - вот они и практически не использовали их. Насчёт 'прогибаться' согласен - с какого это перепуга они должны делать эффекты 'под ATI', когда на рынке полным-полно решений от NVIDIA, Matrox, SiS...
Цитата:
Ты имеешь хоть малейшее понятие, как работает HSR?

У всех - по-разному. Как общее: сжатие данных, быстрая очистка в Z-buffer и т.д.
Цитата:
То, то ты описал делала nVidia в 3DMark03, но называлось это Culling.

Мне кажется название агрессивный HSR с использованием детекта драйвером конретной демки с заданными параметрами даёт менее подготовленному человеку больше представлений о сути этого.:)
Самое главное - это 'заточка', которая не даёт видимых отличий в качестве изображения для просматривающего.

Цитата:
Ради истины.

Ну пусть будет ради истины.:)

ЗЫ. Про 16-битный цвет и скорость его исполнения на NV15 & RV250/280, как я понимаю, обсуждение закончено?

All
Если у кого-то есть R9000PRO, и он категорически не согласен, что GF2GTS может его хоть где-то обойти, то он может запостить сюда результаты тестирования в Q3A в 1024х768 и 800х600 при 16бит и 32бит цвете - остальные настройки на Макс.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Цитата:
Не думал, что спор ведется о NVIDIA vs ATI вообще.
Кстати, по поводу работы на R8500:
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?videos/2187
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?videos/5216


Не зли меня :mad:
Ты привёл SPEC как показатель "профессиональной" производительности. Я дал тебе ссылки по результатам SPEC. Ты тут же ретировался, переведя стрелки обратно на 3DMax. Некрасиво...

Цитата:
и уж тем более не используются в DX8.1/DX9 приложениях в том же об'ёме, что и в Мрак03.


Извини, но рассуждения о полезности тех или иных шейдеров я принял бы из уст человека, работавшего с ними.

Цитата:
У всех - по-разному. Как общее: сжатие данных, быстрая очистка в Z-buffer и т.д.


Продолжай ;) Какие из этих методов "сценозависимы"?

Цитата:
Самое главное - это 'заточка', которая не даёт видимых отличий в качестве изображения для просматривающего.


И что? Как это относится к ATI?

Цитата:
Про 16-битный цвет и скорость его исполнения на NV15 & RV250/280, как я понимаю, обсуждение закончено?


Хех, ты ведь не оговаривал условия. Для начала скажи, какой у тебя проц.

Цитата:
Если у кого-то есть R9000PRO, и он категорически не согласен, что GF2GTS может его хоть где-то обойти, то он может запостить сюда результаты тестирования в Q3A в 1024х768 и 800х600 при 16бит и 32бит цвете - остальные настройки на Макс.


Ок, делаем так: удаляем в папке BaseQ3 файл q3config.cfg, запускаем quake3.exe, выставляем все параметры на макс., 1024x768, Color Depth 32, Texture Depth 32 (фильтрацию трилинейную бум ставить? :D), нажимаем Accept и выходим. Потом заходим, вводим в консоли:
timedemo 1
demo four

У меня получилось 173.2

повторяем несколько раз для получения стабильного высокого результата, меняем глубину цвета (только ColorDepth!) на 16 бит и повторяем всё вышеописанное со слова Accept.


 

GReY GReY
Цитата:
Ты привёл SPEC как показатель "профессиональной" производительности. Я дал тебе ссылки по результатам SPEC. Ты тут же ретировался, переведя стрелки обратно на 3DMax.

Пожалуйста, не надо придумывать. Я дал ссылки как дополнения. Кстати, возвращаясь к тому материалу - http://www.lostcircuits.com/video/sis_xabre600/17.shtml - меня смущает Pixel Shaders до диаграммы. Похоже, что тестирование, проведенное этим сайтом, мягко говоря, куцое и показывает лишь мизерный аспект работы на проф. приложениях.
Цитата:
Извини, но рассуждения о полезности тех или иных шейдеров я принял бы из уст человека, работавшего с ними.
А из уст человека, который следит за играми и за тем, что в них появляется? Поэтому рассуждения вполне логичные. Из современных игр нигде такого распространения PS1.4 нет. К тому же, на распространение тех или иных шейдеров влияет ещё и распространенность/особенности имеющегося на рынке оборудования, а это понять вполне в наших силах.
Цитата:
Какие из этих методов "сценозависимы"?

Мы говорим о программных ухищрениях, а не об аппаратных техниках.
Цитата:
И что? Как это относится к ATI?

Никак. Это просто пример, показывающий, что совершенно не обязательно различие чит-оптимизация вытекает из наличия/отсутствия различий в качестве.

По тестированию: давайте для удобства проверки использовать стандартное демо - Demo001, например.
Далее: процессор АХР Т-бред 166*12.
И глубину цвета менять будем и в пункте Color Depth, и в пункте TextureDepth, чтобы проверить теорию на практике.
Результаты по вашей методике с моими дополнениями измеряем в 800х600х16, 800х600х32, 1024х768х16, 1024х768х32. Это - для начала.;)


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Kind-hearted Adviсer
Цитата:
давайте для удобства проверки использовать стандартное демо - Demo001, например.


four - стандартная демка. Demo001 у меня даже нету - они были в самых первых версиях кваки.

Цитата:
И глубину цвета менять будем и в пункте Color Depth, и в пункте TextureDepth, чтобы проверить теорию на практике.


нихрена, текстуры не трогаем. мы же тестим чисто скорость рендеринга.

Цитата:
Результаты по вашей методике с моими дополнениями измеряем в 800х600х16, 800х600х32, 1024х768х16, 1024х768х32. Это - для начала.


мне некогда перебирать все разрешения. я могу играть комфортно в 1024 и не вижу смысла ставить меньше.

насчет всего остального - no comments, пошла старая безаргументная бодяга :(


 

GReY
Для начала обновлю Q3A.Далее, я пытаюсь показать вам, что при определенных настройках в некоторых приложениях GF2GTS может обойти R9000Pro - вот моя же цитата, которая вам так не понравилась: Заметьте, я написал 800х600x16, а в 16-битном цвете GF2GTS вполне может обойти R9000, и даже R9000PRO, так как Texelrate у него больше. , поэтому либо вы принимаете, что так действительно может быть, либо давайте подбирать настройки.

Насчет последнего - вы так и не привели доводов против сказанного.

К сожалению, спор исчерпал себя.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
Kind-hearted Adviсer
Цитата:
поэтому либо вы принимаете, что так действительно может быть, либо давайте подбирать настройки.


Давай цифры, потом подбирать будем :)

Цитата:
Насчет последнего - вы так и не привели доводов против сказанного.


Против чего именно?

Насчет куцести чужих сравнений это ваш субъективизм, который опровергнуть в принципе невозможно. Насчет HSR сказать могу: этот механизм СЦЕНОНЕЗАВИСИМ. Вообще, сложно опровергнуть то чего нет. Особенно, если не вдаваться в "физику явления".


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 266 • Страница 13 из 14<  1 ... 10  11  12  13  14  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 30


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  

Лаборатория














Новости

cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan