Проверку работоспособности USB проводим на "задних" портах. При любых проблемах подкидываем другой БП, а лучше USB HUB с внешним питанием, дабы отсечь "железные" проблемы.
Основные отличия китайскиx материнских плат Х99 от брэндовых
1. Изготавливаются в основном на серверном чипсете Intel C612, за редким исключением на десктопном чипсете Intel X99 Express, а также изготовливаюcя на различных десктопных чипсетах H61, H81, B85, Q85, Q87, Z87..... и серверном C226. 2. Разьемы под вентиляторы не регулируемые, за исключением процессорного, который в свою очередь не регулируется после сна и крутит на 50% независимо от температуры процессора, что решается правкой BIOS. С конца 2020 года начали выпускатся платы (типа Machinist V102A, V104, K9) с не регулируемым разьемом CPU_FAN, причиной оказалась "утереная" перемычка на плате. 3. Некторые температурные датчики, например VRM, отсутствуют, а наличиствующие могут подавать неверные значения. 4. На некоторых дешевых моделях может отсуствувать режим сна. 5. Некоторые дешевые платы при наличии двух или четырех слотов ОЗУ могут работать в одно или двух канале соответственно! 6. Как биос прошита не оптимизированная общая заготовка AMI, на некоторых моделях могут отсутствовать, некоторые необходимые настройки, например, регулировка таймингов. Причем настройка таймингов может быть скрыта хитро, и вернуть ее через amibcp не получится, а только через ЗАД
Внимание материнские платы x99-tf, x99-f8 и x99-t8 поддерживают работу только с m.2 nvme. M.2 SATA работать не будут!!! Также платы поддерживают m.2 wi-fi или стандартный pci-e wi-fi, ноутбучные mini pci-e будут работать только через соответствующий переходник!!!
ВНИМАНИЕ. РАЗГОН ПО МНОЖИТЕЛЮ ВОЗМОЖЕН ТОЛЬКО НА МАТЕРИНСКИХ ПЛАТАХ С СЕРВЕРНЫМ ЧИПСЕТОМ (C612). На материнских платах HUANANZHI могут проблемы с разгоном на "дэсктопных" BIOS начиная с 17.08.20 и позже, рекомендуемый BIOS от 25.05.20
Для разгона множитилем как правило достаточно настроек стокового биоса, но в любом случае не прошивайте биосы предназначеные для анлока турбобуста процессров с заблокированым множителем, типа"с повышенным повер-лимитом и открытыми дополнительными настройками QPI". Для плат Huananzhi и других, использующих схожий биос, нужные настройки находятся в меню IntelRCSetup > Overclocking Feature > Processor и IntelRCSetup > Overclocking Feature > CLR\Ring. Основные параметры: Core Max OC Ratio — множитель ядер. Для Xeon E5 1650 v3 можно сразу установить 41-42. Core Voltage Mode — можно выбрать динамически (Adaptive) повышать напряжение или сделать статическим Core Voltage Override — выставляем напряжение на процессор в милливольтах, к примеру 1250, это будет 1.25 вольта (начать можно как раз с этого значения). Выше 1.30 поднимать с осторожностью! CLR Max OC Ratio — множитель контроллера памяти. По умолчанию равен 30, можно плавно повышать до 33-35 и тестировать производительность и стабильность. Core Voltage Mode — напряжение контроллера памяти. Аналогично Core Voltage Mode, но не выше 1250. Процессоры Haswell очень чувствительны к напряжению контроллера памяти, более-менее оптимальным считается 1.25 вольта, поднимать выше стоит с особой осторожностью.
Внимание всем!!!При переходе с x79 на x99, следует иметь ввиду, что на x99 память разгоняется намного хуже Планки обьемом 32 Гб, могут не заработать! Есть случаи когда вообще не работает, или работает только в двух или трех канале...! Есть информация, что четырехранговые планки работать полноценно не будут, а только двухранговые! Также есть информация, что заводятся только низковольтные планки!
При изменение тайминга TCWL, проявите особую осторожность! Некорректное значение TCWL, в лучшем случае приведет к невозможности запустить плату и необходимости сброса настроек BIOS перемычкой, в худшем к окирпичиванию платы с последующей прошивкой BIOS программатором!
После смены таймингов, компьютер следует выключить кнопкой, а затем, включить, так как при обычной перезагрузке изменения могут корректно не примениться!
Рекомендуемая программа для прошивки BIOS - FPT, желательно из под DOS, что бы избежать проблем с OS, например, зависания во время прошивки. Можно также использовать программы со встроеным FPT, например, тот же S3TurboTool от ser8989. Касательно AFUDOS и AFUWIN, то рекомендую их использовать только на платах где нет возможности прошить BIOS с помощью FPT, поскольку есть большие сомнение, что они нормально прошивают ME регион на Apito 5 даже с ключем /gan
Любая прошивка осуществляется на свой трах и риск без каких либо гарантий. Администрация форума не несет отвественности за последствия. Если не уверены, купите программатор или заручитесь поддержкой Зеонщика в своем городе (найти можно через телеграмм чат).
ПОСЛЕ ПРОШИВКИ ЛЮБЫМ СПОСОБОМ КРОМЕ ПРОГРАММАТОРА КРАЙНЕ РЕКОМЕДУЕТСЯ СДЕЛАТЬ СБРОС НАСТРОЕК БИОС ПЕРЕМЫЧКОЙ ИЛИ БАТАРЕЙКОЙ. ИЗ ПОД WINDOWS НЕЛЬЗЯ ПРОШИТЬ BIOS ЕСЛИ СИСТЕМА В СОСТОЯНИИ ПОСЛЕ СНА! В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ШИТЬ ПРИ ПОСТ КОДЕ НА МАТЕРИНСКОЙ ПЛАТЕ 73, ДОЛЖЕН БЫТЬ АА (84)
При прошивке из под Windows отключаем БЫСТРЫЙ ЗАПУСК в настроках самой OS и перезагружаемся. Также обязательно надо после прошивки выключить систему и включить (не перезагрузка) для гарантированого прописывания параметров хаба (Ме регион), а то всякие недоразумения могут быть, это же касается изменения некоторых настроек, особенно таймингов.
Биосы от материнских плат HUANANZHI x99-TF, x99-F8, x99-T8, X99-8M, X99-8MD3 совместимы! Но были жалобы, что на x99-F8 и x99-T8 при прошивке биоса x99-TF не работали дополнительные слоты ОЗУ.
Также совместимы биосы от материнских плат Running X99Z-V102 / Kllisre X99Z-V102 / ALZENIT X99M-CE5, X99-PE7(X99 V1.2) / XLZ X99Z-V102
Заводские bios HUANANZHI от 17.08.20, 26.08.20, 15.01.21 десктопные, со всеми вытекающими, например отключен ECC, не рекомендуется к использованию с разгоном серверной памяти, кроме того отсутствует пункт настройки таймингов! В биос от 26.08.20 и 15.01.21 и более поздних также Command Rate (CR) стабильно 3T (CR3) независимо от настроек BIOS! Кроме того следует иметь ввиду, что некоторые пользователи при прошивке bios от 17.08.20 окирипчивали плату - плата зависала на пост коде 19 (Pre-memory South-Bridge initialization is started). В часности окирпичивание подтверждают phants и miyconst и другие пользователи. Обычно такой посткод возникает при проблемах MЕ регионом. Думаю проблема в кривом отключении ME региона в биосе от 17.08.20, хотя в этом биосе также присутствует кривой модуль, что исправлено в версии Кошака. В биос 13.12.21 вернули ECC .... Они биос под майнинг допиливали... А ECC очень желателен для майнинга как для любого сервера. С официального сайта Description : Optimize ECC above 4G uffi network card
В биосах от iEngineer для плат HUANANZHI rev.1 модуль CSM не работает (системный диск должен быть GPT, а видекарта поддерживать UEFI), но режим UEFI работает более адэкватно. Если у вас видеокарта не стартует в режиме UEFI, и обновление биоса видекарты не помогло, можете попробовать биос от iEngineer, некоторым это помогло решить проблему. Также некоторым прошивка биос от iEngineer, помогла решить проблему работы видекарты в PCI-E 1.0. Оригинальные биос от iEngineer можно прошить и без программатора, например через FPT, но полный откат только программатором!!! На биосе для x99z v102 CSM работает
Bios от 25.05.20 лучший заводской и полноценный серверный биос для плат HUANANZHI первых ревизий.
ВНИМАНИЕ!!! Версии BIOS для плат HUANANZHI REV 2.0 можно смело шить на более ранние ревизии, а биосы от плат HUANANZHI первых ревизий, без программатора, шьем на REV 2.0 ТОЛЬКО с исправленым table VSCC, которые есть в шапке ниже.
Внимание REV. 1.2 HUANANZHI полностью рандомная, по этому, что шить спрашиваем на форуме, указывая марикровку микросхемы биос, мультиконтроллера, аудиокодека!
Раздел для частных объявлений по продаже своих комплектующих только для участников форума. Принимаются объявления только по продаже б/у процессоров LGA 2011 v3, китайских материнских плат x99, ОЗУ DDR3 и DDR4, другие комплектующие можно указывать только как добавление к вышеуказанным. Только частные объявления по адекватным ценам никакой коммерции. Объявления значительно, превышающие цены на АлиЭкспресс публиковаться не будут. Для добавления Вашего объявления пишем кураторам темы, указываем наименование, состояние, цена, город, страна. Для продающих в связи с переходом на AMD услуга платная. Барыги проходят мимо.
1.darckICEСерверная Samsung DDR3 16gb ECC REG 1333 Мгц. 3500р за штуку есть 10 штук. При покупке от 4ех 3000р за штуку. Б/У снята с сервера hp. Стабильная работа в 4ех канале на частоте 1866 Мгц с таймингами 10-10-10-28. Владивосток. Россия. #77
2.VEugene Продаю комплект вот такой: https://aliexpress.ru/item/100500314818 ... 1667062299 Только камни 2666 v3 Состав: HUANANZHI X99-F8D LGA2011-3 Xeon E5 2666 v3 - 2 шт. Кулера для CPU - 2 шт. 8G DDR4 2133 REG ECC память - 2 шт. 128G M.2 NVMe SSD (китайский) - 1 шт. Комплект был запасной, куплен целиком мной лично, заменены в нем только камни (изначально были 2690 v3) Все проверено, запускается. Цена 22000 руб. В Москве.
ДОНАТ для разработки BIOS и S3TurboTool
ser8989 - поддержка сюда 5366-7два80-9045-9598 (МТС-Банк). Для Кошака Qiwi +7-902-два13-33-10 или 4276-6900-10два6-7273 (Сбербанк). Большое спасибо!
У кого JINGSHA (Kllisre) X99-D8 с BIOS новее чем 15.04.2020 просьба поделится дампом.
При обращении на форум с проблемой не работоспособности или не стабильной работы вашей сисемы ОБЯЗАТЕЛЬНО указываем процессор, материнскую плату (ревизию) и ее чипсет, ОЗУ (разгон), наличие анлока и андервольтинга, дату BIOS и другие необходимые параметры. Учасники форума не обладают экстрасенсорными способностями!
Последний раз редактировалось m026 15.02.2024 18:11, всего редактировалось 877 раз(а).
Вот такую вот материнку кто юзал? Судя по описанию отличается от всех китайских плат данного типа. 7 фаз питания + 2 сетевых адаптера. Доп. питание для PCE. Китайцы шлёпают новинки ,как пирожки.
чесалось, ждать вечера не стал, к сожалению с v8 чуда не произошло
Проблема со звуком еще актуальна, тогда пробуйте еще одну версию биоса 17/08/20, обновил там Me регион, вдруг решится... Шить FPT, У меня чего то пару раз после смены настроек остановился на пост коде 19.. Не пугайтесь.. Выключите и включите комп кнопкой на блоке питания, потом все нормально... Если это не решит, значит проблема в модулях... Глубоко копать... Как вариант если на дефолтных настройках звук не заработает, как надо, в биосе пробуйте F9 и ентер...
Вот такую вот материнку кто юзал? Судя по описанию отличается от всех китайских плат данного типа. 7 фаз питания + 2 сетевых адаптера. Доп. питание для PCE. Китайцы шлёпают новинки ,как пирожки.
Интересный вариант, и без жужалок на радиаторах. Вот только батарейку они зря так близко к процессору впаяли. Первый раз вижу такое далёкое расположение батарейки от чипа биоса, да и в общем. Вопрос ещё в том доп. питание для pce , как это помогает? Так понял это на тао-бао ?
выполняться она будет в одном потоке, и если она не поспевает между обновлениями картинки, то получите вы или лаги в геймплее с 60-ю фпс на экране, или и вовсе просадку по фпс, если там еще и рендер после всей игровой логики идет, а не в отдельном потоке.
Проблема только в том что 1-2 потоковые игры остались во временах дх9 и опенгл. Даже ксго задействует несколько потоков, а многие задействуют и все потоки. Так что куда вероятнее встретить (в случае того же 2678) когда 12 потоков рендерят, а ещё 12 считают физику к примеру. Некоторые игры выдают очень полезную инфу, называемую время цпу и время гпу по отдельности, например ассасин крид. Там ясно и недвусмысленно показано время за которое цпу закончил обработку кадра. Хоть игра не сетевая но она позволяет сравнивать что даёт больше профит частота или ядра, правда юзает она не все потоки, но так может даже интереснее, можно узнать дают ли профит свободные ресурсы, а главное она показывает реальный современный подход к игростроению, причём это даже не вулкан или дх12 где пошли ещё дальше. Можете сами найти сравнения, но я могу сказать что 2678 там не хуже, а то и лучше разогнанных 6 ядерников.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.11.2015 Фото: 72
stockclock писал(а):
Можете сами найти сравнения, но я могу сказать что 2678 там не хуже, а то и лучше разогнанных 6 ядерников.
Зачем вам это говорить, если это в тестах видно, и я объяснил, почему так... Однако, утверждение, что частота на ядро не важна в играх не верно, из тестов не следует, и я аргументировал, почему. И времена директа 9-го никуда не делись. Можно сколько угодно адаптировать директ икс под многопоток, но вот архитектура виндовозного приложения никак особо не изменилась, как и написание программ с линейной логикой. У вас всегда будет основной поток, который плодит дополнительные потоки. Ну вот так вы сами будете писать свою программу. Ожидать, что она офигенно заработает на всех ядрах 2678v3 было бы наивно, вам придется поломать голову, чтобы занять делом все его ядра. Уверяю вас, фантазия у вас быстро иссякнет.
Проблема только в том что 1-2 потоковые игры остались во временах дх9 и опенгл. Даже ксго задействует несколько потоков, а многие задействуют и все потоки. Так что куда вероятнее встретить (в случае того же 2678) когда 12 потоков рендерят, а ещё 12 считают физику к примеру. Некоторые игры выдают очень полезную инфу, называемую время цпу и время гпу по отдельности, например ассасин крид. Там ясно и недвусмысленно показано время за которое цпу закончил обработку кадра. Хоть игра не сетевая но она позволяет сравнивать что даёт больше профит частота или ядра, правда юзает она не все потоки, но так может даже интереснее, можно узнать дают ли профит свободные ресурсы, а главное она показывает реальный современный подход к игростроению, причём это даже не вулкан или дх12 где пошли ещё дальше. Можете сами найти сравнения, но я могу сказать что 2678 там не хуже, а то и лучше разогнанных 6 ядерников.
Повышение частоты ЦП не всегда приводит к повышению производительности , но это исключительно в отдельных случаях. По большей части ,на деле все зависит от движка на котором построена игра, поэтому в каждой игре своя планка нагрузки на ЦП и видеокарту, которую определяет разработчик. Более того, от игры к игре нагрузка на комплектующие разнится, и это очень легко проверить. Даже в сбалансированной сборке, в некоторых играх будет упор в процессор,а в некоторых - в видеокарту. В целом под частотой процессора подразумевается именно частота ядер, и она влияет на пиковую вычислительную мощность. А еще на нее влияет сколько инструкций способно обработать ядро за такт, это уже особенности каждой архитектуры. И вот допустим мы под жидким азотом разогнали процессор до 8 ГГц, получив запредельные вычислительные возможности. Но чтобы было что вычислять, процессору нужны данные. А они проходят через большое количество разных по уровню устройств памяти. Данные лежат на постоянной памяти (HDD или SSD, также сюда можно отнести флешки, диски, дискеты и т.д.), а затем по мере необходимости подгружаются в оперативную память, потом L3, L2, L1 кэши процессора и только после этого попадают на исполнения в ядра, где располагаются в регистрах, то есть очень быстрых ячейках памяти. Если данные не были найдены в самом быстром уровне, то ядро обращается к следующему, и так далее. Так вот если подсистема памяти не способна вовремя предоставить процессору данные и команду для исполнения, то ядро начинает простаивать, и лишние гигагерцы ему не помогут - данных то нет, считать нечего. Но и это не все. В играх действует следующий принцип: сначала процессор обсчитывает все что возложено на него, а это геометрия, ИИ, очень часто физика, параметры объектов, в том числе освещения, выставление камеры, определение невидимых полигонов моделей, считывает данные ввода от пользователя, да и много еще каких задач. Потом он отправляет эти данные в видеокарту с указанием, что делать со всем этим. И дальше видеокарта начинает работать, вычисляет освещение, тени, отражения, текстуры, постобработка, сглаживание, иногда на нее перекладывают физику и некоторые другие задачи с ЦП, растеризация. Так вот, если видеокарта не успевает просчитать столько кадров, сколько прислал процессор, то она не сможет выдать все эти кадры. Если процессор за секунду подготовил 60 кадров а видеокарта только 40, то фпс будет именно 40. То же самое работает и в обратном порядке: если процессор прислал всего 40 кадров а видеокарта может обсчитать 60, то в результате посчитает она все равно только 40. Как видно, есть много различных факторов, которые влияют на производительность в играх. В любом случае высокая частота процессора всегда будет в приоритете, иначе производители процессоров не стали бы заморачиваться.
Добавлено спустя 13 минут 53 секунды:
Capable писал(а):
x99-E8I Кто слышал про новенького зверька. В нете пока пусто
Еще пара слов про нерегулируемую скорость кулера после режима сна. Я тут раньше говорил:
rand256 писал(а):
Немного поспрашивал разных продавцов этих плат на али - об этой проблеме они знают и никакого решения не ожидается.
Цитируемое касалось тех, кто продавал платы D8. Сейчас выяснил мнение официального магазина Huananzhi: они говорят, что проверили на своей F8 и проблему не увидели. Ну то есть прям как инженер. Такие дела.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.11.2015 Фото: 72
rand256 писал(а):
Цитируемое касалось тех, кто продавал платы D8. Сейчас выяснил мнение официального магазина Huananzhi: они говорят, что проверили на своей F8 и проблему не увидели. Ну то есть прям как инженер. Такие дела.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2020 Откуда: Россия, Москва Фото: 2
v111 писал(а):
Проблема со звуком еще актуальна, тогда пробуйте еще одну версию биоса 17/08/20, обновил там Me регион, вдруг решится... Шить FPT, У меня чего то пару раз после смены настроек остановился на пост коде 19.. Не пугайтесь.. Выключите и включите комп кнопкой на блоке питания, потом все нормально... Если это не решит, значит проблема в модулях... Глубоко копать... Как вариант если на дефолтных настройках звук не заработает, как надо, в биосе пробуйте F9 и ентер...
Спасибо, что помните. Да, биос и дефолтный от 17/08/20 виснет на коде 19, останусь я на серверном рабочем
Спасибо, что помните. Да, биос и дефолтный от 17/08/20 виснет на коде 19, останусь я на серверном рабочем
Ну тогда сложно, что то сделать... Версия от 17/08/20 серйозно кастрирована (одекстоплена), видать при кастрации или хватанули лишнего, или херово заштопали...
Добавлено спустя 35 минут 26 секунд: Зашел на сайт http://www.jingsha668.com/ качнул у них биос... Смотрю, а там как бы регулировка на два кулера.. Интересно на TF никто не пробовал заливать, как там с регулировкой CPU-FAN2.. Да и вообще... Микрокодов туда накидали... Видать есть микрокоды процов E7... С таймингами даже байда что и на августовском для TF... Биос от 09/06/2019
Затестил на своих с обновленным ME регионом и на биосах от iEngineer Вылазит такая хрень... Загрузка становится долгая, ну соотвественно в диспечере устройств ошибка запуска Intel(R) Management Engine Interface STATUS_DEVICE_POWER_FAILURE
С 5 мб регионами такая фигня. С 1,5 мб МЕ 9.1.40 из августовской прошивки COD работает.
С 5 мб регионами такая фигня. С 1,5 мб МЕ 9.1.40 из августовской прошивки COD работает.
Странно, потому как последнюю полторамегабайтную версию, которую я видел это 9.1.37.1002, все версии више вроде 5 мб...Работает он на августе потому так как помоему ME обрублен... Ну как бы работу я его не проверял, но багов нет при включении COD...Зайдите на августовском в диспечер устройств и попробуйте найти Intel(R) Management Engine Interface, может это натолкнет на мысли.. Хотя фиг знает может, при заливке 1,5 мб ME региона Intel(R) Management Engine Interface и должен отсутвовать... Прошил майский сток проблема таже... При включении COD те же грабли... Кстати при включении COD на инженере, биос вис при сохранении настроек, причем после выключения не реагировал на кнопку включения.. Помогало только полное обесточивание БП.. Пришлось подключать USB LED, что бы полностью разрядить БП... Потом включалось...
Интимный вопрос к аудитории. Один я после перехода на китайплаты ощутил ухудшение звука? Вообще существуют ли люди, которые наоборот, почувствовали улучшение или не заметили разницы? На TF стоит кодек ALC892, до этого у меня было 2 матери на ALC887. Был очень доволен своей предыдущей ASUS m5a97 le r2.0. Хотя смешно то что ALC887 совместимы с ALC892 даже по пинам, можно перепаять. Но по моему дело вообще не в кодеке, а в обвязке. По звуку впечатление что пропала середина и кусок низов. Или может есть отдельные PCI/USB карты за разумные деньги которые может кто-то посоветовать? З.Ы. Вспоминаю что когда-то давно, больше 10 лет назад была плата с кодеком c-media вроде, и после её смены я тоже горевал, звук там был мягкий и ламповый.
Добавлено спустя 53 минуты 20 секунд:
MichaelF писал(а):
И времена директа 9-го никуда не делись.
Ну нет. ДХ9 просто напросто исчез, встретить свежих игр на нём практически нереально.
MichaelF писал(а):
У вас всегда будет основной поток, который плодит дополнительные потоки. Ну вот так вы сами будете писать свою программу. Ожидать, что она офигенно заработает на всех ядрах 2678v3 было бы наивно, вам придется поломать голову, чтобы занять делом все его ядра. Уверяю вас, фантазия у вас быстро иссякнет.
Вообще тут не о чем спорить. Всё это наглядно видно на загрузке потоков. Когда одно из ядер загружено под 100% а другие недогружены, можно с уверенностью сказать что скорее всего увеличение ядер даст немного или вовсе ничего в плане фпс. И по этой загрузке в играх хорошо видно что современные игры используют множество потоков иногда все которые есть. Поэтому получается вопрос как нагрузить ядра решён, так что я не понимаю о чём вы говорите. Уже по факту игры юзают многопоток. Нет игр в которых я не включаю мониторинг загрузки проца для интереса. И все игры демонстируют хороший многопоток. В общем-то уже со времён дх11 появилась его поддержка, а дх12 и вулкан вокруг этого построены. Хотя конечно никто не мешает делать кривые однопоточные игры и сейчас. Только вряд ли они кому-то нужны.
Capable писал(а):
В любом случае высокая частота процессора всегда будет в приоритете, иначе производители процессоров не стали бы заморачиваться.
Потому что есть закон Амдала (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0 ... 0%BB%D0%B0) Если у вас есть какой-то код, то увеличив частоту всех компонентов системы вдвое вы любой код сделаете в два раза быстрее. А скажем если половина кода умеет исполнятся только в одном потоке, а другая половина полностью многопоточная, то чтобы сделать этот код в два раза быстрее за счёт многоядерности, вам понадобится всего навсего бесконечное число ядер. Но конечно на практике чтобы приблизится хватит и десятка. Какая доля многопотока в коде, такое и максимальное ускорение можно получить за счёт множества ядер. 50% в 2 раза, 75% в 3 раза, 80% в 5 раз. 90% в 10 и 99% в 100. Потом стало ясно что частота уже почти не растёт и не вырастет, и производители поняли что пора расти вширь. Со времён 2005 года когда вышел первый двухядерный x86 проц, частота выросла на 100%, а число ядер на 3200% и это только на x86 платформе. Так что как бы ответ на вопрос куда идёт индустрия и что выгоднее при текущих технологиях развивать уже дан, производители заморочились ядрами и улучшением софта чтобы он научился этими ядрами пользоваться.
member+
Статус: Не в сети Регистрация: 16.01.2004 Откуда: Estonia,Tallinn
По звуку пользуюсь дешёвыми USB ушами с алика, аналоговые выходы мамки не использую почти что совсем. (Обычно во время пьянок, и в этом случае качество волнует меня в последнюю очередь)
Уже по факту игры юзают многопоток. Нет игр в которых я не включаю мониторинг загрузки проца для интереса. И все игры демонстируют хороший многопоток.
Обсуждение этой темы вообще не имеет смысла, в силу того что вариантов применения МП в игре очень много, и использование МП в играх далеки от совершенства.
Насколько мне известно существует две основные стратегии реализации основного цикла игры:
1) Фиксированный ФПС. При этом физика и АИ обсчитываются фиксированное и заранее определенное число раз в секунду. 2) Плавающий ФПС. При этом физика и АИ обсчитываются столько раз, сколько позволяет система (зависит от ФПС).
Получить пользу от многопоточности можно только при использовании стратегии №1, поскольку только в этом случае ЦПУ может приступить к подготовке нового кадра, не дожидаясь окончания рендеринга. Но стратегия с фиксированным ФПС обладает очень плохой мастабируемостью. Дело в том, что, определяя интервалы обсчета физики и АИ нужно искать компромисс между точностью и нагрузкой на ЦПУ. Проблема в том, что оптимальные значения этих интервалов будут различаться на разных конфигурациях. Отсюда вытекает плохая масштабируемость. Но если в случае с приставками это не страшно, то для PC масштабируемость очень важна! У варианта №2 проблем с масштабируемостью нет, потому он более всего подходит для PC (и наиболее часто используется). И многопоточность тут - как корове седло, так как рендер должен работать синхронно с физикой. В итоге в играх важно не количество ядер, а их эффективность. Да и Hyper-threading урезает кэш основного процессора для того, чтобы виртуальный поток мог работать(отбирает часть кэша себе). В итоге в играх, где идёт постоянный большой поток данных из оперативки в процессор - hyper-threading снижает производительность, мешая основному физическому ядру работать. Отключите Hyper-threading и результат улучшится.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.12.2012 Откуда: Київ Фото: 1
stockclock писал(а):
Интимный вопрос к аудитории. Один я после перехода на китайплаты ощутил ухудшение звука? Вообще существуют ли люди, которые наоборот, почувствовали улучшение или не заметили разницы?
После перехода с китайской x79 на x 99-tf почувствовал улучшение звука А если серьезно, то я не аудиофил, но звук на x99-tf для меня вполне качественный, хоть и купил себе внешнюю usb, на ней звук получше, чем на встройке https://a.aliexpress.com/_A68bRR Некоторые тянут звук с видеокарты..Некоторые стявят фильтр помех в pci-e слот.. Короче кто как может...
Добавлено спустя 1 минуту 59 секунд:
Vladson писал(а):
Обычно во время пьянок, и в этом случае качество волнует меня в последнюю очередь)
В такие моменты, колега, количество алкоголя меня тоже волнует больше чем качество звука на китайских платах...
Потом стало ясно что частота уже почти не растёт и не вырастет, и производители поняли что пора расти вширь.
Всё верно , так как для реалистичной картинки значительно увеличивается игровой код и коды разного рода программ ,в следствии увеличивается и потребность в производительности для их обработки, для этого производители игр и разрабатывают применение МП, но не более.
Сейчас этот форум просматривают: B16, GT3R и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения