Member
Статус: В сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
Если честно, то мне сильно надоело регулярно встречать холивары на данную тему даже в посторонних обсуждениях, когда, на самом деле, один всегда спорит про "тёплое", а другой про "мягкое". Итак: показ на мониторе статичной картинки с скоростью 24 фпс и обновлением экрана с частотой 24 Гц - это действительно "на грани" возможного восприятия большинства людей. Потому, что кроме мерцания, изменения картинки отличить больше не по чему. С динамичной картинкой - всё уже по-другому. Человеку проще отследить изменения в передвижении какого-либо объекта по экрану, нежели улавливать изменения в мерцании экрана (тушение и зажигание конкретных пикселов) при смене картинки. И в первом случае действует очень простая математика. Если объект на экране при 24 фпс и 24 Гц обновлении экрана смещается в сторону не более, чем на 24 пиксела, то это максимально плавное отображение видеоряда на экране. Проблемы можно уловить лишь в неравномерности перехода объекта от пикселя к пикселю, когда число пикселей смещения в секунду не равно и не кратно взятым нами за базу 24 Гц и фпс. Но это настолько же трудноуловимо, как и улавливание частоты по мерцанию. Когда же объект смещается более, чем на 24 пикселя (при выбранных нами фпс и Гц), то он через некоторые пиксели на экране начинает "перепрыгивать". Чем через большее число пикселей "прыгает" объект и чем крупнее видны человеку пиксели - тем заметнее эффект прыжка, а значит и разницы между скоростью объекта и/или частотой обновления экрана и фпс. Вся вышеописанная математика и логические выводы из неё, ровно также применимы и к другим значениям фпс/частоты/скорости объекта (в пикселях в секунду). И теперь нетрудно догадаться, что на 120 Гц мониторе, при фпс, вплоть до 120, человек будет видеть "абсолютно плавным" движение гораздо более быстрых объектов - до 120 пикс./с. При этом, человек с более низкой частотой обновления и/или более низким фпс уже может замечать некомфортность картинки в виде микродёрганий (microstuttering) от таких быстрых объектов. Так что, успевание глаза воспринять просто обновление экрана монитором, как таковое (за что и цепляется половина спорщиков про 24 кадра/сек.), тут становится практически ни при чём.
P.S. Если у кого есть замечания, как вышесказанное донести до читателя ещё яснее - то, вэлкам в комментарии!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
Это один из аспектов зрения, а точнее - особенности восприятия движущегося изображения. С приведенными формулировками трудно не согласиться. Но есть и другие аспекты.
Например, в головах не отличающих теплое от мягкого прочно засела мысль, что частота "обновления" колбочек и трубочек на сетчатке человеческого глаза довольно невысока, и составляет приблизительно от 30 до 60 герц. Но нельзя забывать следующее: работа колбочек и трубочек никак не синхронизирована, и если даже частота сигналов которые они посылают по глазному нерву в мозг невелика, то несинхронизированная работа десятков и сотен тысяч рецепторов создает сплошной, не "герцованный" и не квантованный поток информации в мозг. Это физиология.
Вывод из всего этого простой и очевидный: теплое это теплое, мягкое это мягкое. Достаточность 24фпс для того чтобы набор сменяющихся кадров воспринимался как слитное движущееся изображение за которым следит статический глаз - это теплое. Когда появилось кино и стандарт 24 кадра/сек, теоретических исследований в этой области ещё не было, данное значение получили эмпирически.
Повышение фпс выше 24 (60, 120, 240 и т.п.) делает возможным более четкое восприятие движущихся с высокой угловой скоростью объектов, и чем выше отображаемый дисплеем fps, тем более четкими будут эти быстро движущиеся объекты (для упрощения не будем рассматривать sample and hold принцип вывода изображения современных ЖК матриц, "время отклика" которых вносит свои поправки в идеальную картину).
Overhlopec
Статус: Не в сети Регистрация: 22.05.2006 Откуда: Москва
Для любого спорщика алгоритм простой - запускаешь игру у которой можно прописать FPS в настройках или через консоль, ставишь 60, бегаешь 1 минуту, ставишь 24 - профит наступает через 5 - 10 секунд ))) в особо тяжелых случаях, переключить обратно на 60 и опять на 24
Все остальное сотрясение воздуха, пока сами не увидят своим "невидящим свыше 24 кадров" глазом, не поверят )
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Что вы несете? 24 кадра/сек появились на свет по коммерческим причинам. Пленка стоила слишком дорого и в Голливуде была поставлена задача - выяснить какое минимальное кол-во кадров можно демонстрировать людям так, чтобы они воспринимались как непрерывное плавное движение, а не быстро сменяющаяся череда статичных картинок. Таким образом, была выявлена конкретная цифра - 24FPS.
_________________ Аудиофил, оверклокер и лучший друг твоей мамы.
Это соотношение затрат на кинопленку и минимально допустимой частоты кадров, при которой человеческий глаз воспринимает не, как отдельные картинки, а как единое движение.
Alex TOPMAN писал(а):
И теперь нетрудно догадаться, что на 120 Гц мониторе, при фпс, вплоть до 120, человек будет видеть "абсолютно плавным" движение гораздо более быстрых объектов - до 120 пикс./с. При этом, человек с более низкой частотой обновления и/или более низким фпс уже может замечать некомфортность картинки в виде микродёрганий (microstuttering) от таких быстрых объектов.
В игровых движках, от фпс напрямую зависит инпут лаг, т.к. изображение всегда выводится с задержкой равной времени кадра + дополнительные издержки (т.е. инпут лаг монитора, плюс лаг самого движка), соответственно, чем выше фпс, тем ниже инпут лаг, современные многопоточные движки игр, в плане инпут лага особенно капризные - выше сложность движка, выше инпут лаг. Quake3 и BF1, при одном и том же значении фпс могут иметь совершенно разный инпут лаг.
_________________ Солдатушки-ребятушки, нашему царю показали фигу. Умрём все до последнего!
Member
Статус: В сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
N1ghtwish писал(а):
В игровых движках, от фпс напрямую зависит инпут лаг
Позволь вот в этом месте мне частично возразить, что ли. Вот на этом примере: Обсуждение инпут-лага в играх, в разных версиях windows10. #14885058 я только что убедился, что общий лаг (от нажатия, например, стрельбы на ЛКМ до появления её на экране) может быть (и часто есть) много выше лага "смены кадров на экране монитора/ТВ". Движок может начать работу на 1,2,3,3 и 5 кадром соответственно на 1,11,21,31 и 41 миллисекунде от начала отсчёта нами, а закончить над ними же работу запросто лишь на 101,111,121,131 и 141 мс. Монитор исправно покажет нам их с разницей в те же 10 мс, а мониторинг отрапортует о (1000/10=) 100 фпс. Но, по ощущениям это будет 100 миллисекундная "вата". Да и не факт, что ресурсов карты хватит выдать на выходе все кадры, а не через 1, через 2, при том, что часть блоков карты (рассчитанная именно на бОльшую параллелизацию) так и останется без работы, если "проблема" именно в длине конвейера рендерения (числе стадий) кучи наших графических эффектов или сложности конкретной стадии рендера. И скрины работы профилировщиков часто наглядно это подтверждают.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.06.2011 Откуда: Кривий Рiг UA Фото: 1
SubL0ck писал(а):
Пленка стоила слишком дорого и в Голливуде была поставлена задача - выяснить какое минимальное кол-во кадров можно демонстрировать людям так, чтобы они воспринимались как непрерывное плавное движение, а не быстро сменяющаяся череда статичных картинок. Таким образом, была выявлена конкретная цифра - 24FPS.
во первых это из-за звуковой дорожки выбрано, и по факту было 48 fps... вы ж не думали, что в кинотеатре действительно крутили плёнку так, как оно есть? Обтюратор с заглушкой для того и придуман, ибо от 24 кадра глаза болят даже в статике
_________________ По поводу АМД можно сказать, что... http://images.vfl.ru/ii/1466552059/06f0b3de/13108371.gif
Alex TOPMAN В том сообщении идет речь о сталкере, во-первых, во многих версиях сталкера стоит не отключаемый vsync, во-вторых сталкер однопоточная игра, в-третьих при 24-30фпс инпут лаг будет огромен (даже не так страшны эти 30фпс, как инпутлаг, который при таком значении возникает), в-четвертых от фпс может напрямую зависеть чувствительность мыши в играх, она (сенса) будет динамически меняется во-многих играх. Я, например, в играх, с высоким инпут лагом (те же BF4\BF1), сначала разгоняю фпс, всеми возможными способами, включая минимальные настройки, а во-вторых его "лочу", если 60Гц монитор, то фпс должен быть х2\х3\х4 и т.д., если 100гц\120гц\144гц, то на значении равном рефрешу, в этом случае получается идеальный отклик (для конкретной игры). Опять же, верно было замечено, что больше всего инпутлаг создает сам движок игры, есть игры эталоны - это в основном игры на движке Quake (включая его производные COD и CS), а есть вообще запущенные, где даже в синглплеер играть становится неприятно - Fallout3\4 (причем, с отключенным vsync в конфиге!), но инпутлаг во всех этих играх всегда снижается, при увеличении фпс. Кроме всего прочего, инпут лаг добавляет еще и WDDM винды, т.е. когда ты игру запускаешь в оконном режиме, либо в режиме bordless (что по факту, тоже оконный режим на весь экран). В winxp (возможно и в 7ке в XDDM) инпут лага как помнится не было. Недавно выяснил, что и shadowplay добавляет инпутлаг, если включена запись рабочего стола, т.к. запись в этом режиме осуществляется, через WDDM. Мало того, в определенных условиях и играх, инпут лаг может быть даже из-за 99% загрузки GPU. - хотя до конца я этот момент не выяснил.
_________________ Солдатушки-ребятушки, нашему царю показали фигу. Умрём все до последнего!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.02.2008 Откуда: Калининград Фото: 99
Alex TOPMAN писал(а):
Позволь вот в этом месте мне частично возразить, что ли. Вот на этом примере: Обсуждение инпут-лага в играх, в разных версиях windows10. #14885058 я только что убедился, что общий лаг (от нажатия, например, стрельбы на ЛКМ до появления её на экране) может быть (и часто есть) много выше лага "смены кадров на экране монитора/ТВ". Движок может начать работу на 1,2,3,3 и 5 кадром соответственно на 1,11,21,31 и 41 миллисекунде от начала отсчёта нами, а закончить над ними же работу запросто лишь на 101,111,121,131 и 141 мс. Монитор исправно покажет нам их с разницей в те же 10 мс, а мониторинг отрапортует о (1000/10=) 100 фпс. Но, по ощущениям это будет 100 миллисекундная "вата".
Речь не о том что высокий fps полностью уничтожает инпут-лаг как явление. Но он в состоянии его сократить пропорционально уменьшению времени кадра. Разумеется, когда у тебя общий лаг 100мс, то сокращение времени кадра с 16,6 (60фпс) до напимер 3,33 (300fps) будет не столь существенно заметно, чем такое же сокращение но при общем лаге в 30мс.
Добавлено спустя 5 минут 20 секунд:
N1ghtwish писал(а):
Недавно выяснил, что и shadowplay добавляет инпутлаг, если включена запись рабочего стола, т.к. запись в этом режиме осуществляется, через WDDM. Мало того, в определенных условиях и играх, инпут лаг может быть даже из-за 99% загрузки GPU. - хотя до конца я этот момент не выяснил.
Больше скажу - даже просто установленный GF Experience с шедоуплеем, даже когда запись не идет, все равно добавляет инпут-лаг. Даже заметно, что после установки экспириенса, полноэкранный эксклюзивный режим в играх становится "не совсем полноэкранным", альт-таб и сворачивание-разворачивание происходят подозрительно быстро, быстрее чем в полноэкранном (эксклюзивном) режиме без экспириенса. Аналогичный эффект добавляет не отключение "Оптимизации на весь экран" в Win10 Creators update. Полагаю, добавляется дополнительный кадровый буфер, который и используется для захвата и записи видео.
Хотите минимальный инпут-лаг в игре - удаляйте экспириенс, отключайте "оптимизацию на весь экран" в винде.
Member
Статус: В сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
crossfade3 писал(а):
До сих пор не понятно, в чем причина то? Хоть вывод бы какой написал.
Первый же пост, последнее предложение перед постскриптумом. Другими словами, начинающие спорить, что "глаз не видит более 24 к/сек." на самом деле, этим своим заявлением подменяют (или сильно узкоспециализируют) обсуждаемую тему. В этом случае, казалось бы "бытовой" спор (типа: "Спартак вчера сыграл 2:0 или 2:1?", т.е. с явным и кому-то точно известным фактом) меняется на "философский", где не разобравшись в используемых терминах и понятиях, одинаковыми словами пытаются писать/говорить о разных вещах. Так будет понятнее?
Member
Статус: В сети Регистрация: 22.03.2005 Откуда: Уфа Фото: 0
N1ghtwish писал(а):
Да, тоже обратил на это внимание, но разницы с Win8.1 (где полноценный фулскрин) я так и не смог найти, тоже на примере BF1\BF4.
Я могу попробовать это проверить, т.к. мои очки 3D Vision в неполноценном фуллскрине работать просто не будут. Правда, у меня пока ещё нет ни BF1, ни BF4...
Тема абсурдна чуть менее, чем полностью. Глаз, это аналоговое устройство,как и всё вокруг нас. Сколько там этих воображаемых кадров видит человек,никто не в состоянии сосчитать.Это во-первых. Во-вторых. 24fps в кино,и 24fps в игре-разные вещи.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 58
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения