Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Ура. Тема растет. Благо еще есть люди, которых беспокоит свет. Добавлено спустя 12 минут, 56 секунд
Kola писал(а):
Можешь сделать так, чтобы вся сцена была в фокусе?
Могу, но ждать долго. Или можно полигональную сетку выложить, но тоже долго, т.к. инет на работе, а картинки дома и винт с собой я задрался уже таскать. (не пойму только зачем , мы же о свете) Выложу чего нибудь.
Daemon писал(а):
А то, что допустим в думе текстуры не самого большого разрешения... А что ты хотел, основная текстура, карта высот, спекулярная карта - уже много видеопамяти занято. Было бы повсеместно по 512 мб видеопамяти - получил бы текстуры высокого разрешения
Обращу внимание вот на какой факт...
Для UT2004 64Мб - вдоволь, а погляди на его текстуры! Для Дума есть патч, сжимающий его текстуры, после чего он летает как угорелый. С Фиром, к примеру, похожая ситуация. Взвесь на своем винте папку "ФОТО". Сколько весит? Просто дум дал хороший толчек юзерам брать более сильное железо (путем несжатых текстур). У меня на Samsung 1213N стоит сжатие файл.сис. и очень прикольно наблюдать, как лоховой мелкософтовский архиватор сжимает Фир с 8-ми до 3-х Гб на винте! А потом со 128Мб почему-то макс.текстуры не ставятся .
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 03.05.2005 Откуда: ObHuHck CITY
Nimnul это как у тебя фир весит 8 гектар...?
Я тоже за сжатые текстуры. Пример гама SS2 где при несжатых текстурах она требует больше гектаа памяти а при сжатых около 300Мб, качество сравнивал и не отличил никак. Добавлено спустя 40 секунд Но вообще то топик про свет как я понял...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
N'drew и про графику с ее тенденциями (отсутствием?) двигаться к новому.
Текстуры нужно сжимать. Иначе это преступление! Накто же не качает через инет несжатое видео . А память на наших видяхах что, казенная?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Nimnul писал(а):
Для Дума есть патч, сжимающий его текстуры, после чего он летает как угорелый.
1) ссылку дашь? 2) там и так все текстуры сжатые 3) он не может летать при сколько-нибудь высоком уровне графики, и отнюдь не из-за текстур
Задрал уже своими воплями. Ты не видел DooM 3 в максимальном качестве. Рассказать, как сделать? http://people.overclockers.ru/GReY/record12 на вопросы отвечу в ЛС Добавлено спустя 46 секунд
Nimnul писал(а):
А получил?
Пытаюсь реализовать псевдо-рассеянное освещение. Пока на полпути.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
GReY писал(а):
3) он не может летать при сколько-нибудь высоком уровне графики
Я утрирую но смысл ты понял. И 64 Мб хватает. Ссылку я тебе не дам, у меня с Думом просто прога, что находила текстуры и жала их (оставляя заодно на них свой логотип) и улетела втопку вместе с Думом. Коли есть такой - не поленись сделать пусть даже самый легкий архив игры и погляди на сколько сожмется. Сжатые текстуры не занимают 512Мб - ты заморишься их натягивать. Да и на что?
GReY писал(а):
Ты не видел DooM 3 в максимальном качестве. Рассказать, как сделать?
Не хочу обидеть невниманием к твоему труду, но мне пофигу, да и чето мы часто о думе.
GReY писал(а):
Пытаюсь реализовать
Да, я об этом. Уже есть чего толкового. (формата *.avi желательно).
GReY писал(а):
псевдо-рассеянное
Это интересно, псевдо - уже понятно, по-нашему недо но рассеяное... Большие сложности не остановиться на попиксельном, а проследить путь луча 2-й, третий раз?
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 13.04.2003 Откуда: Салават
Nimnul писал(а):
у меня с Думом просто прога, что находила текстуры и жала их
ещё сильнее снижала разрешение?
Nimnul писал(а):
Сжатые текстуры не занимают 512Мб
не надо включать ультра качество и тебе не понадобится 512 метров. к слову, в DooM 3 я получил ультра-качество при нормальной играбельности даже на Radeon 9800 Pro 128 MB.
Nimnul писал(а):
Ссылку я тебе не дам
Nimnul писал(а):
мне пофигу
Читать ничего не хочешь, ссылок дать не можешь, о чём ещё с тобою говорить?
Nimnul писал(а):
Большие сложности не остановиться на попиксельном, а проследить путь луча 2-й, третий раз?
В рамках существующих игровых движков это невозможно. И ещё лет 10 точно не будет даже попыток, разве что сделают низкодетальный расчёт radiosity.
_________________ О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
GReY писал(а):
у меня с Думом просто прога, что находила текстуры и жала их
ещё сильнее снижала разрешение?
Это ресэмплизация. Я за сжатие говорю.
GReY писал(а):
о чём ещё с тобою говорить?
Ну что еще за детский сад. Я пока дружу с головой и понимаю что значит сжать текстуры. А Дум мне малоинтересен.
GReY писал(а):
И ещё лет 10 точно не будет даже попыток, разве что сделают низкодетальный расчёт radiosity
Ну вот риалшторм - энтузиасты софтом. Значит можно! Ведь можно же.
Я не шарю в игровых движках, но что может быть аргументом в ПШ? Неужели после освещения пиксела с учетом его цвета нельзя продолжить следить путь отраженного луча пока он не упрется еще во что? Может слияние ПШ и ВШ в 4.0 поможет, а то тут явно цвет с геометрией связан и может таких возможностей пока в ПРИНЦИПЕ нет. А потом будут.
Ссылку попробую дать какую-нибудь на паковальщик, если так сомневаешься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Nimnul
Цитата:
Могу, но ждать долго.
Рендериться столько же будет? Проверял?
Цитата:
Ну вот риалшторм - энтузиасты софтом. Значит можно! Ведь можно же.
В риалшторме радиосити используется для глобального освещения.
Цитата:
Неужели после освещения пиксела с учетом его цвета нельзя продолжить следить путь отраженного луча пока он не упрется еще во что?
Для зеркальных поверхностей можно, а для рассеивающих в каком направлении будем продолжать следить? А как быть с освещением от тех текстелей, которые не попали в экран?
_________________ Everything counts in large amounts.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 14.11.2004
Цитата:
У тебя получается разница в 4 порядка. Я же показал, что разница при оценке сверху(т.е. максимальная) может составлять только 2 порядка.
Ты точно не ёж. Слово "условный" тебе тоже ни о чём не говорит. Класс.
Цитата:
Где ты эти 2 минуты взял? Бенчмарк какой-то запускал или рассчитал каким-то образом?
А ты в тридэмаксе рендерить ничего не пробовал, нет? Быстро (ну, там, 0.1 - 1 фпс, в зависимости от количества полоигонов и разрешения) там только голые полигоны рендерятся.
Цитата:
Хорошо, применим другую оценку. В современных играх текстурирование/освещение полностью выполняется пиксельными шейдерами. Предположим, что возможности по обработке CPU не слабее одного юнита пиксельного шейдера. Получаем, что возможности по обработке GPU 16x500MHz в 2 раза лучше CPU 1x3000MHz. С учетом более узкой шины памяти, более медленной памяти и прочих ограничений можно умножить результат на 10-50.
Давай предположим, что сейчас нет ни одной игры, ни одного, там, эмулятора приставок, где используется три-дэ, ни каких-дибо ещё приложений, реализующих графику хотя бы уровня ку-3 (и соответствующую 99-00 годам скорость) чисто силами цпу? Давай, а? Ну, в принципе, ку3-то ещё может и будет несколько фпс в секунду на современных процах. Только речь мною велась о современных технологиях на современном же железе. Помнится, Vulpine GLMark в режиме для нв20 при включенной в дровах софтверной эмуляции выводила по кадру за две минуты на многострадальном п-2-400 (это там ещё ни анти-альясинга не было, ни анизотропии). Учитывая разницу в скорости между пнями, которую даёт сандра, я бы предположил, что п-4-3000 рисовал бы мне один кадр секунд за 10. Только там графика элементарнейшая по нынешним меркам - нв20, как-никак. Так что медленноту процессора надо будет умножать на четыре сменившихся поколения гпу.
Ты хоть сам понимаешь, о чём споришь, ы? Тебе, я смотрю, важен не предмет спора, а доказать свою "правоту" любыми методами. Блин, я говорю - разница в скорости между софтом и хардом - порядки. Ты же даже по своим оптимистичным прикидкам приходишь к 20-100 кратной разнице. Ну и? Этим ты доказываешь, что разница в скорости - не порядки?
Цитата:
Какая ещё математика? Какая разница оптимизированные/неоптимизированные? Вопрос про софтварный рендеринг - производится центральным процессором. Любой современный CPU включает инструкции MMX, SSE(2), 3DNow(2). Думаешь 3DMax(или где Nimnul рендерил свои картинки) не использует эти наборы инструкций?
Я тебе объясню. Неоптимизированные инструкции - это чисто элементарные действия, типа сложения/вычитания. Причём, даже уже умножение/деление в процах реализуются посредством десятка-другого сложений/вычитаний. Сколько надо тактов на что-нибудь более сложное - это вообще жуть. А оптимизированные инструкции, это такие, которые выполняют за раз то, на что в случае с обычными инструкциями могла бы потребоваться целая микро-программа. Вот в видеокартах например всякие эти ихние пиксельные, шейдерные и прочие юниты - они тем и занимаются, что молотят со страшной силой столько графических вычислений, что ваще блин нафиг жуть.
Цитата:
А как ещё отличать, если вопрос был поставлен именно так? Или софтварный рендеринг, это только исполняющийся в инструкциях x86?
Это уж ты сам подумай - как. Правда, это ни в чём уже не поможет.
Цитата:
Какую картинку, в каком хорошем софтварном рендерщике(который, несомненно, имеет оптимизации), каким методом рендеринга и с какими эффектами?
Ой-вей, это таки так важно, дааа? Не ясно всё ещё, что разница в скорости - порядки?
Цитата:
Хорошо, пусть 2 с половиной порядка. Значит не через 20 лет, а через 15 появятся соответствующие GPU, которые смогут выполнять трейсинг "фотонов". Я ж не претендую ни на какую серьезность в своей оценке.
Действительно. Не только на серьёзность, но и на какую-либо реалистичность. Делая экспертные оценки, ты почему-то начисто забываешь о реально существующих играх и о том, что пока никто почему-то не додумался, чтооказывается графические ускорители нафиг не нужны (ну, если исходить из соотношения их скоростей с процессорными), что они работают всего в два раза быстрее процессоров, и дай процессору быструю шину - он вам и не такое покажет!
Я вот тут думаю... У меня была видюха, я её убил, всмысле, у неё было 2 пикселя по 2 текселя за такт и 175 мхз (гф2мх), и супер-скоростная СДРАМ 2.7 гигабайта в секунду. Если ты утверждаешь, что тот же пень-4-3000 всего в два раза медленнее современной видюхи (ну, пусть предыдущего поколения, но 16 пикселей*500 мхз - это ещё серьёзно), то выходит, что он должен быть быстрее моей престарелой гефорсины минимум раз в пять-десять. А с учётом того, 1) что тут ещё учитывались всевозможные шейдерные дела, тоже много вычислений требующие (что, я надеюсь, ты учитываешь), и того, 2) что в гф-2мх их и близко нет (следовательно ресурсы проца напрявить можно почти исключительно на текстурирование), а также того 3) что шина памяти к процессору почти в два раза быстрее, чем у этой видюхи можно вообще считать, что пень-4-3000 будет в том же ку3 в софтварном режиме в максимальных настройках (правда в разрешении 1024 и без сглаживания) будет выдавать фпс эдак 500-1000.
Ты там это, не преувеличиваешь случайно?
Цитата:
Ты его начал, ты и должен знать...
Это не ты сказал, да? -
Цитата:
Неправда IMHO, не пару минут, пару(несколько) секунд, может быть. Кроме того, алгоритмы рендеринга можно оптимизировать для софтверного выполнения.
И потом попёр, попёр... Вон уже и пень-4 быстрее гефорсы получился.
Современную графику проц если и будет рендерить несколько секунд, то эти "несколько" растянутся секунд так на 30. Ну, это, конечно же, крайне принципиальный вопрос будет, сколько именно - 2 минуты или полминуты. Интересно, сколько фпс будет в FEAR, если его софтово рисовать, с учётом того, что даже на двух 7800 он не ахти как летает... Всмысле, сколько там нулей после запятой будет - абсолютная величина даже не важна.
_________________ Скажи, что я должен сделать, и я скажу, куда тебе надо пойти.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
rednameless
Цитата:
Слово "условный" тебе тоже ни о чём не говорит.
Ни о чем. О каком условии идет речь? Два десятичных порядка разницы быстродействия - около 6-7 лет развития микроэлектроники в соответствии с законом Мура(о котором шла речь).
Цитата:
А ты в тридэмаксе рендерить ничего не пробовал, нет? Быстро (ну, там, 0.1 - 1 фпс, в зависимости от количества полоигонов и разрешения) там только голые полигоны рендерятся.
Каким методом рендеринга, какое количество полигонов, в каком разрешении(AA?), голые, т.е. без текстур(сколько с текстурами?)?
Цитата:
Ну, в принципе, ку3-то ещё может и будет несколько фпс в секунду на современных процах.
Какой софтовый растеризатор будем использовать? Несколько кадров в секунду выдает сабжевый РеалСторм, использующий обратный рейтрейсинг с множественными источниками излучения(для моделирования мягких теней, около 39000 в одной сцене используется) и вычисление радиосити в реальном времени. Обратная трассировка безусловно более ресурсоемка чем растеризация. В UT2004 можно использовать какой-никакой софтварный рендеринг с фильтрацией. При том, что у CPU помимо рендеринга есть много дел.
Цитата:
Ты хоть сам понимаешь, о чём споришь, ы?
Понимаю. Я сказал, что согласно закону Мура исходя из современного уровня производительности CPU, возможности для рендеринга прямой трассировкой появятся более через 20 лет.
Цитата:
Тебе, я смотрю, важен не предмет спора, а доказать свою "правоту" любыми методами.
Какие мои аргументы тебя не устраивают? Какие конвенции я нарушил?
Цитата:
Ты же даже по своим оптимистичным прикидкам приходишь к 20-100 кратной разнице. Ну и? Этим ты доказываешь, что разница в скорости - не порядки?
Порядки - слишком неопределенная оценка. Я уже согласился, что учитывая разницу в производительности универсального и специализированного процессора, необходимый уровень произодительности может быть достигнут через 15 лет. Это при условии выполнения закона Мура.
Цитата:
Я тебе объясню. Неоптимизированные инструкции - это чисто элементарные действия, типа сложения/вычитания. Причём, даже уже умножение/деление в процах реализуются посредством десятка-другого сложений/вычитаний.
Тогда, какие процессоры не имеют возможности работать с оптимизированными инструкциями Intel 4004? 286 делает умножение двух слов за 22 такта.
Цитата:
Сколько надо тактов на что-нибудь более сложное - это вообще жуть.
Что такое "более сложное", а сколько будет "вообще жуть"?
Цитата:
Вот в видеокартах например всякие эти ихние пиксельные, шейдерные и прочие юниты - они тем и занимаются, что молотят со страшной силой столько графических вычислений, что ваще блин нафиг жуть.
Пиксельные и шейдерные юниты используют какие-то очень хитрые команды, графические вычисления используют не сложение, вычитание, умножение и деление, а какие-то другие хитрые опирации?
Цитата:
Ой-вей, это таки так важно, дааа? Не ясно всё ещё, что разница в скорости - порядки?
В принципе важно, нужна же мера сравнения. Порядки? Сколько порядков?
Цитата:
Не только на серьёзность, но и на какую-либо реалистичность.
Я не претендовал на серьезность, тем более на достоверность. Я там даже смайлик поставил.
Цитата:
Делая экспертные оценки, ты почему-то начисто забываешь о реально существующих играх и о том, что пока никто почему-то не додумался, чтооказывается графические ускорители нафиг не нужны (ну, если исходить из соотношения их скоростей с процессорными), что они работают всего в два раза быстрее процессоров, и дай процессору быструю шину - он вам и не такое покажет!
Экспертные оценки я могу делать настолько, насколько меня считают экспертом. В общем, спасибо за комплимент. О реально существующих играх я помню. Что графические ускорители не нужны, я не утверждал(или пожалуйста цитату). Что графические ускорители работают в два раза быстрее процессоров, я не утверждал(или цитату пожалуйста). Признаю и извиняюсь, я неправильно выразился, когда сравнивал количество выполняемых тактов CPU и GPU, и как в последующем не подчеркнул то, что я подразумеваю под прочими ограничениями.
Цитата:
можно вообще считать, что пень-4-3000 будет в том же ку3 в софтварном режиме в максимальных настройках (правда в разрешении 1024 и без сглаживания) будет выдавать фпс эдак 500-1000.
Q3 не совсем корректный тест для сравнения быстродействия софтварного рендеринга и аппаратного, поскольку под софтварный он не затачивался вообще. Кроме того, CPU загружен другими задачами помимо растеризации. В 3DMark'ах были тесты с CPU рендерингом, только не помню, как там с фильтрацией. Надо попробовать там сравнить.
Цитата:
Это не ты сказал, да?
Очевидно, что это запостил я.
Цитата:
Современную графику проц если и будет рендерить несколько секунд, то эти "несколько" растянутся секунд так на 30.
Можешь обосновать или подтвердить экспериментально? Добавлено спустя 22 минуты, 49 секунд Так, с 3DMark'ами я ошибся, нет там софтварного рендеринга.
_________________ Everything counts in large amounts.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Для UT2004 64Мб - вдоволь, а погляди на его текстуры! Для Дума есть патч, сжимающий его текстуры, после чего он летает как угорелый.
Стоит у меня на винте UT2004, частенько в него играю и имею возможность промониторить использование видеопамяти в нем. Дак вот даже небольшой уровень на графике "holy shit" кушает 120-150 метров. А ассаульты и за 200 норовят выйти. Относительно дума - там и так все текстуры в двух вариантах лежат, сжатые и нет, что делает твой патч спроси у его создателей И кстати это не новая фишка Кармака отключать сжатие цвета на максимуме, это было еще в Q3, это есть и в некоторых современных играх (Серьезный Сэм 2 к примеру).
Nimnul писал(а):
Фир с 8-ми до 3-х Гб на винте!
Меньше ставь пиратки, феар как раз и весит 3 с чем-то гига.
Nimnul писал(а):
да и чето мы часто о думе.
Ты сам первым его упомянул и продолжаешь упоминать при каждом случае. Тебе уже не один человек сказал - ты его на максимуме просто не видел.
Nimnul писал(а):
Неужели после освещения пиксела с учетом его цвета нельзя продолжить следить путь отраженного луча пока он не упрется еще во что?
Можно, можно. Только каждый такой отскок увеличивает количество рассчетов на несколько порядков. Так что ждать еще долго.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Kola писал(а):
Цитата: Могу, но ждать долго.
Рендериться столько же будет? Проверял?
С таким освещением - столько же. Но у меня уже с другого ракурса есть, просто привезти некогда. Но я привезу. И сетку выложу. rednamelessKola - вы о чем??? 4e_alex
4e_alex писал(а):
Стоит у меня на винте UT2004, частенько в него играю и имею возможность промониторить использование видеопамяти в нем.
Дай скачать прогу... 4e_alex Анталус, а это еще недавно было ЭТАЛОНОМ графы, мол по четыре текстуры за раз натягивать надо и т.д. , АТИ и Нвидия фпс-ами мерялись... Так вот. Карты - 3500Кб, текстуры - 7500Кб. ДЛЯ ВСЕГО анталуса! Это правильно, это рационально, это экономит не только объем но и скорость. По шине в чип (не зря же они эффективную ПСП указывают) архив перегнал, там аппаратно распаковал и натянул.
4e_alex писал(а):
Тебе уже не один человек сказал - ты его на максимуме просто не видел.
Да не видал, не видал, брось ты. Но, к примеру, Фир - явно в мои 128 не влазит. А чего там? (ну разве пострелять потяге )
4e_alex писал(а):
Nimnul писал(а): Неужели после освещения пиксела с учетом его цвета нельзя продолжить следить путь отраженного луча пока он не упрется еще во что?
Можно, можно.
Вот было бы здорово, еслиб ты с Грэем посоветовался и вы синхронно высказались. В ПРИНЦИПЕ можно???
Kola писал(а):
Для зеркальных поверхностей можно, а для рассеивающих в каком направлении будем продолжать следить? А как быть с освещением от тех текстелей, которые не попали в экран?
А это уже интересно. И правда ведь. Колличеством брать. Пакет фотонов и на матовых по закону распределения какому-нибудь - рассеивать. Правда на много отскоков уже не хватит.
4e_alex писал(а):
Меньше ставь пиратки, феар как раз и весит 3 с чем-то гига.
Может у тебя и квэйк полторуху весит. У меня уже винта не хватает на стрелялки.
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2006 Откуда: Новосибирск
[quote]Nimnul писал(а):
Фир с 8-ми до 3-х Гб на винте[quote]
Он так сжимается так за счет образа диска (если пиратка естественно), так как фактически этот образ весит килобайты (пустой потому что) но винда видит его как цельный и несколько гиговый, а не потому что там текстуры не сжаты итд. ))
Сейчас этот форум просматривают: mahaleksmos и гости: 10
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения