Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 7 из 19<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10 ... 19  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы

Какой же движок лучше-doom 3,source,или cryengine?
doom 3 28%  28%  [ 93 ]
source 36%  36%  [ 121 ]
cryengine 30%  30%  [ 101 ]
ваш вариант 7%  7%  [ 22 ]
Всего голосов : 337
Автор Сообщение
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Ну что же, приступим к разбору постов тех, кто написал ерунду по незнанию:
*NEO* писал(а):
У дума даже стены рельефные

Причем здесь движок? Шейдер и движок - 2 несвязанные с друг другом категории, шейдеры и бамп вообще можно хоть к первой халфе прикрутить.
GRK писал(а):
Если к нему не прикрутят физический движок приличный - то Doom3 отомрет.

Дело в том, что он есть и более чем приличный. Есть не уступайющая другим реализация рагдолла, физики твердых тел, инверсной кинематики и прочих вкусностей.
fx55 писал(а):
DooM3 одназначно!!!!
великолепная геометрия,

Как связан движок с геометрией, числом полигонов?
fx55 писал(а):
дум который на ОпенГЛ сделан где шейдеры используются мало.

Неправда, ниже подробнее будет.
fx55 писал(а):
с Думом ситуация обратная практически все эффекты реализованы посредством движка, а не шейдеров

Тоже самое.
Skaarj_ писал(а):
а из всех перечисленных счтитаю худшим Doom3 потомучто: очень низкая геометрия, текстуры низкого разрешения, полное отсутствие AI.

Геометрия, текстуры и AI (кстати он настраивается лучше других) не уступают другим играм. При этом все это снова никак не связано с движком игры.
BloodyWerewolf писал(а):
Согласен, за одним исключением - движок D3 не позволяет подключать C-подобные-шейдеры (GLSL или Cg), что плохо т.к. эти шейдеры и писать проще и оптимизировать драйвер их может намного лучше asm-подобных шейдеров.. Вот если бы этот недостаток исправить, то движок D3 можно было бы признать лучшим в своем классе..

Тогда уже сейчас можешь признавать. Шейдеры на Cg там есть, r_renderer=cg + установленный с сайта nVidia сам Cg runtime.


Ну а теперь и мое мнение плавно перетекающее в небольшой ликбез. Начну издалека:
1. Удобство редактора и SDK. Это ИМХО, поэтому без комментариев, самый удобный - sandbox (cryengine), самый сложный - radiant (doom). По возможностям создания модов - в обратном порядке (radiant и doom sdk явно рулят).
2. Звук. У cryengine звук самый плохой, сильно страдает локализация, поддерживается только самое основное. У source с этим почти идеально, да вот только не свое, а miles. У doom свое и хорошо, но программно (запоздалую поддержку EAX4 не берем)
3. AI. Хуже всего у source, появляются по скрипту, бегут по скрипту, по нему и умирают, только скрипты хорошие, это вводит игроков в заблуждение, а вообще AI никакой. Потом doom, уже лучше, куда больше возможностей для создания отличного AI, а вот в самой игре это не заметно. На равнах с ним (по сумме баллов, минусы уж больно существенны) cryengine, имитируется поведенческая модель человека (вроде как пойти на шум и дать себя замочить со спины), но имеется куча проблем (заметив врага они просто все бегут в одном направлении, не по группам, не с попытками зайти с тыла, просто бегут), главный недостаток - невозможность нормальных сохранений в игре происходит от системы AI.
4. Физика. Самый большой позор - source. Используя havok2 умудриться натворить здоровую кучу проблем, трупы трясуться в конвульсиях, часто не учитывается при столкновениях ничего кроме неподвижных предметов (легко вложить трупы в друг друга и провести бочкой сквозь них. При этом painkiller (в нем тоже havok2) этих проблем полностью лишен. Незачот, чужое, криво использованное и еще и выпяченное на показ - трижды плохо. Потом идут примерно наравнах cryengine и doom, в обоих свое и рассчитывается примерно равный набор физических сил с одинаковым эффектом. Но у cryengine проблемы с рагдоллом (легко пофиксить, между прочим) - плохо гнуться, бывает трупы вообще встают на колени и стоят вертикально, не опираясь ни на что (или на одну из рук), или оказываются припечатанными к стене, тоже стоя вертикально. У дума тоже есть небольшие проблемы с этой же гибкостью рагдолла, но не столь явные, плюс отсутствие физики жидкостей (видимо из-за отсутствия таковых в игре), легко добавляется модом (так как задание параметров среды уже есть), но все равно минус.
5. Лицевая анимация (просто анимацию пропускаю, в ней полный паритет). У source круче всех, но снова чужое. Потом с заметным оставанием doom (можно много чего наделать, но все таки не с таким эффектом). В cryengine этот аспект вообще в зачаточном виде (открыть рот/закрыть рот).
6. Самое вкусное, графика. Source - это DX7-движок и нисколько не выше. Как там рисуют: вот модели, вот текстуры, есть текстура уровня освещенности (это называется картой света, lightmap), свет статичен. Местами имеем шейдеры первой версии, иногда разрабы расшедриваются на вторую - водичка (все равно у фара красивше :)) Динамичный свет (пример - фонарик) прикручен примитивным способом - отдельным шейдером на каждую лампочку и подменой шейдера поверхности (если он вообще есть, иначе просто добавлением), т.е. по 2 вида шейдера на каждую деталь для вариаций светит/не светит (это я утрирую, но в общем то так и есть). Про тени в source можно сказать, что их нет, они не учитывают ни одного закона оптики. cryengine - движок DX8/9, по общей реализации света очень похож на source (в смысле карт освещения), но динамичный свет в нем сделан во много раз лучше, по сути в шейдере каждой поверхности есть рассчет ее освещенности (тут принципиально важно различать шейдер-лампочку как в source и рассчет освещенности поверхности в шейдере самой поверхности), но все омрачается огромным числом вариаций самих этих шейдеров и странным ограничением движка - все эти шейдеры он понимает только скомпилированными (а весят они на диске метров 500, еще и оттого, что каждый шейдер в скомпилированном виде хранится несколько раз, для разных условий). doom исповедует унификацию - на все поверхности в нем всего один шейдер (привет fx55, doom - самый шейдерный движок из всех, в нем их отключение приведет к черному экрану), в котором рассчитывается все освещение, бамп и блеск одновременно (там много еще шейдеров на разные эффекты, например стекла, motion blur и горячий воздух, но тут уже без дополнительных шейдеров никак). В плане имитации разных поверхностей source и cryengine похожи - на обычную текстуру кладется карта нормалей (поверхность aka бамп) и по необходимости блеска (specular), все это здабривается шейдером (для каждой поверхности свой), который используя карты нормалей и блеска модифицирует основную. doom лишен основной текстуры в старом ее понимании, на этой текстуре в прочих играх уже нарисованы неровности, в думе только цвет. Плюс - можно обойтись одним шейдером для всего (не надо кучи модификаций, учитывающих особенности каждой основной текстуры), минус - крайне убогая картинка при отключении бампа.

PS на последок список мифов о думе и его движке:
1. тормозной и не оптимизированный движок
2. плохое разрешение текстур (скрины текстур из фары и халфы привести? они не лучше). простой пример - грузим любую карту с настройками на максимум (для дума high, т.к. он на ultra отрубит сжатие текстур, которое в других играх всегда включено) и смотрим использование видеопамяти (много утилит, в том числе последний RT), халф - 60-120 (зависит от карты), фаркрай - 100-150, дум - 220+. но и после этого скорее всего найдуться люди, скажущие, что двигло дума криво и просто вот так криво текстуры размещает в памяти. если будут настаивать выложу скрины самых плохих текстур разных игр в упор, чтобы все всё увидели. обещаю - при таком сравнении проиграет халф, фара будет на равнах.
3. нет физики или она плоха
4. слабая геометрия. см. п. 2, тоже могу много чего выложить.
5. не держит больших открытых пространств.
6. и т.д. и т.п. и вообще г.
PPS список мифов про source
1. source - это движок. это вообще не движок, это криво собранный набор из чужого кода, который умудряются еще и перепродавать.
PPPS Я бы проголосовал за cryengine + doom, оба очень хороши и ничем не будут уступать хваленному и страшному unreal 3, но такого пункта нет.
PPPPS Обожаю халф2 как игру, но source - хлам.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.07.2005
Откуда: Из Москвы
нефига се понаписал!нодо же severnn был! :lol: ну вооще пацан рульный :lol: :lol: :lol:

_________________
Let's have no sadness — furrowed brow.
There's nothing new in dying now


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2004
Откуда: From above...
Moduvator
Цитата:
Тогда почему это все-таки выглядит лучше и у нормального геймера не возникает чувства "недоделанности"?

Может потому что нормальному геймеру надо поменьше шпилиться во всякую шнягу и побольше работать, дабы иметь возможность купить нормальную производительную игровую систему и на ней оценить всю мощь двигателя D3 как то 1280x1024 UQ AA4 AF16, а не радоваться что убогий СОРС меняет версии ДХ как перчатки на всяких МХ и FX ?

Добавлено спустя 9 минут, 33 секунды:
4e_alex Решпект. Очень познавательно.

_________________
" - Who is "God"?
- You know when you really want something, you close your eyes and wish for it really hard? God is the guy that ignores you..


 

4e_alex

Цитата:
Геометрия, текстуры и AI (кстати он настраивается лучше других) не уступают другим играм. При этом все это снова никак не связано с движком игры.


это и есть движок

почему например для Lineage II выбрали движок поизводства Epic да потомучто в понимании id экшен это коридоры, и ниодин их двихок никогда не умел рисовать открытые пространства.

играя в UT2k4 я вижу бешенную детализацию, все решотки, болты и прочая мелочь там реальная а в Doom`e нарисованная, да издалека может и всё равно а вот если подойти поближе и посмотреть...

ну и на последок посмотрите на простоту удобство и фукциональность Unreal Engine.

P.S. главное не дижок а картинка которую мы видем на мониторе, честно говоря меня дум ужасно разочаровал - ужасные тени небывает таких, ужасные монстры, и чем больше разрешение тем они ужаснее, опять эта болезнь движка невожможность отрендерить большое количество полигонов, прямые углы никакие шейдеры не сгладят.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Skaarj_
Цитата:
это и есть движок

Ну что тут скажешь? Движок - это то, что выводит их на экран, а не сами полигоны и текстуры. Они с ЛЮБЫМ движком могут быть ЛЮБЫМИ. AI во всех движках давно программируемый, т.е. купив движок придется создать свое поведение противникам, тут тоже мимо.
Цитата:
почему например для Lineage II выбрали движок поизводства Epic да потомучто в понимании id экшен это коридоры, и ниодин их двихок никогда не умел рисовать открытые пространства.

Ну это достаточно забавно. В сотый раз обьяснять, что это не так и почему я не стану.
Цитата:
играя в UT2k4 я вижу бешенную детализацию, все решотки, болты и прочая мелочь там реальная а в Doom`e нарисованная, да издалека может и всё равно а вот если подойти поближе и посмотреть...

Бешенную? Она на порядок хуже, и как раз особенно когда поближе подойдешь. И снова к движку отношения это не имеет.
Цитата:
ну и на последок посмотрите на простоту удобство и фукциональность Unreal Engine.

С этим я не спорю, редакторы удобные.
Цитата:
P.S. главное не дижок а картинка которую мы видем на мониторе, честно говоря меня дум ужасно разочаровал - ужасные тени небывает таких, ужасные монстры, и чем больше разрешение тем они ужаснее, опять эта болезнь движка невожможность отрендерить большое количество полигонов, прямые углы никакие шейдеры не сгладят.

1. мы сравниваем именно движки, причем unreal2 вообще не стоит в обсуждении.
2. все остальное очень индивидуально, мне картинка в думе очень нравится.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
4e_alex

Почти в точку, почти.

Не совсем верно разве что утверждение про физику - (расписывать не стану, приведу только мнение весьма уважаемого мною Джорджа Бруссарда об интеграции Havok в продукте Valve: "They make REALLY GREAT JOB"), и не затронут вопрос масштабируемости и оптимизации.

Например, мелочь, но тем не менее, весьма понравился в HL куттинг внешних полигонов внутри строений - снижение & текстур стекол с последующим отсечением геометрии.

Добавлено спустя 5 минут, 20 секунд:
4e_alex

Цитата:
Цитата:
я вижу бешенную детализацию


Бешенную? Она на порядок хуже, и как раз особенно когда поближе подойдешь.


Видимо, он имеет в виду detail textures.
Но если касаться текстур, он отчасти прав - движок >=UT2K с текстурами работает кроме того, что очень качественно, так еще и очень быстро. Пожалуй, один из лидеров в скорости.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.04.2005
Caesar
Цитата:
Medieval Специально для вас:

Nameloss
Цитата:
Что теперь скажешь?

....специально для вас повторю...
Цитата:
....Я разделяю точку зрения... самых образованных и умнейших личностей... с данной конференции... утверждающих... что самый прекрасный движок - это без сомнения Source... и здесь не может быть другого мнения... только мнение Великого...

....Великих двое... делайте выводы... про другое мнение Великого... отличное от моего...
Skaarj_
....правильно...

_________________
....Верховный Клирик, действующий пророк Ордена Великих, и Великий Экзорцист...


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Jean_K
Цитата:
Не совсем верно разве что утверждение про физику - (расписывать не стану, приведу только мнение весьма уважаемого мною Джорджа Бруссарда об интеграции Havok в продукте Valve: "They make REALLY GREAT JOB")

В игре описанные мной глюки имеют место быть. В painkiller их нет, физика у обоих - havok2. Ну не стал бы этот эксперт открыто ругать Valve, на западе главное - максимальная корректность.
Цитата:
и не затронут вопрос масштабируемости и оптимизации.

В смысле как на старых машинках попрет? Ну так это слава богу уже не актуально (железо подтянулось) и достаточно просто. Только doom не может без проблем расстаться с шейдерами, у остальных все нормально.
Цитата:
Например, мелочь, но тем не менее, весьма понравился в HL куттинг внешних полигонов внутри строений - снижение

Отсечение порталами невидимых частей уровня - основа любого движка. А занижение геометрии в дали мне не нравится (побочный эффект - все постоянно шевелится), лучше как в фаре - на определенном расстоянии (очень большом) подменять спрайтами.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.06.2004
Откуда: Киргизия/Бишкек
4e_alex
Спасибо за ликбез, много нового узнал :beer: ну как я уже говорил я делитант в этих делах как и 90% здесь сидящих поэтому выразился как мог... хотя знал, что ошибаюсь поэтому и поставил ИМХО теперь буду знать :)

_________________
Сила дана человеку, чтобы защищать слабого, а богатство, чтобы накормить голодного
-=Почетный участник AMD OverClub=-


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.01.2004
Откуда: г.Сыктывкар
4e_alex Респект! Почти нечего возразить... Но

4e_alex писал(а):
Лицевая анимация (просто анимацию пропускаю, в ней полный паритет). У source круче всех, но снова чужое.

В смысле чужое? То, что прикручено отдельно - да, но делали же они ее сами вроде.

4e_alex писал(а):
охое разрешение текстур (скрины текстур из фары и халфы привести? они не лучше). простой пример - грузим любую карту с настройками на максимум (для дума high, т.к. он на ultra отрубит сжатие текстур, которое в других играх всегда включено) и смотрим использование видеопамяти (много утилит, в том числе последний RT), халф - 60-120 (зависит от карты), фаркрай - 100-150, дум - 220+. но и после этого скорее всего найдуться люди, скажущие, что двигло дума криво и просто вот так криво текстуры размещает в памяти. если будут настаивать выложу скрины самых плохих текстур разных игр в упор, чтобы все всё увидели. обещаю - при таком сравнении проиграет халф, фара будет на равнах.


Почему тогда в Дум 3 текстры на стенах выглядят так фигово, по сравнению с теми-же дверьми, которые выглядят просто шикарно? И еще, как в Дум 3 реализован фонарик? (технические отличия от конкурентов есть?)

_________________
...


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Jean_K
Цитата:
Пожалуй, один из лидеров в скорости.

Надо сделать поправку на колоссальный обьем текстур дума. А так согласен.
CROATON
Цитата:
В смысле чужое? То, что прикручено отдельно - да, но делали же они ее сами вроде.

Нет не сами, найду ссылку - выложу.
Цитата:
Почему тогда в Дум 3 текстры на стенах выглядят так фигово, по сравнению с теми-же дверьми, которые выглядят просто шикарно?

Посмотри на другие игры - там часто не лучше. И еще заметь, что у прочих чаще орнамент повторяется, а в думе нет. А где повторяется (например пол) там все идеально.
Цитата:
И еще, как в Дум 3 реализован фонарик? (технические отличия от конкурентов есть?)

Как и все лампочки, единый шейдер всех поверхностей прогоняется отдельно для каждого источника света. В фаре и халфе в сцену добавляется новый шейдер.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


Последний раз редактировалось 4e_alex 20.09.2005 19:21, всего редактировалось 2 раз(а).

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.06.2004
Откуда: Киргизия/Бишкек
4e_alex
Млин заинтересовал меня :) где ты всему этому научился неподскажешь ресурсы где можно теории почитать?
Млин во новость, я думал, что ОпенГЛ не берет шейдеры из директа... гы я чайник :D
To All вообще мы кажется про графические движки говорим!
Medieval
Ты фанат? или наркоман который под кайфом? :)
странные у тебя суждения о движках особенно про дум и фару :spy:
хотя это твое ИМХО

_________________
Сила дана человеку, чтобы защищать слабого, а богатство, чтобы накормить голодного
-=Почетный участник AMD OverClub=-


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
fx55
К сожалению, ничего путевого из ресурсов подсказать не могу. Только про создание уровней в редакторах есть руководства, но их легко найти на оффсайтах. Всего по мелочи и поверхностно и googlе найдет. А так очень полезно просто самому покопаться в ресурсах игры (там все открыто в обычных зипах и текстовиках) и ее SDK (для дума там даже исходники всей игры есть, только непосредственно ядра движка нет).

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.08.2005
Откуда: Казань
Nameloss писал(а):
Может потому что нормальному геймеру надо поменьше шпилиться во всякую шнягу и побольше работать, дабы иметь возможность купить нормальную производительную игровую систему и на ней оценить всю мощь двигателя D3 как то 1280x1024 UQ AA4 AF16, а не радоваться что убогий СОРС меняет версии ДХ как перчатки на всяких МХ и FX ?

Как уже говорили - тыкать человека в то, что у него слабое железо - моветон.
Между прочим, типичная отговорка, как я погляжу. "Не нравится? А ты вруби по максимуму!".
Что до "мощи".. Я надеюсь, что вы помните, что освещение в Doom3 также софтварное, и именно это одна из причин, почему игра такая темная. Появляется на поле действий еще один источник света, и работа по обсчитыванию теней возрастает на 50%. Не совсем понятно, почему так было сделано.
Так же непонятно, с чего это вдруг Source убогий. Помнится, когда клепался Q2, Кармак сделал все возможное, чтобы в игру можно было играть с достаточно сносным комфортом и на слабых машинах. А тут, как появляется движок, который может приспособиться к конкретной обстановке, чтобы не тормозить и при этом обеспечивать весьма достойный вид и хорошую физику, так сразу "убогий"? Сильно судите, товарищ. На мой взгляд - не плохой и не великолепный.

Насчет AI в Doom3. Если я верно помню, то у монстров специально сделали его довольно примитивным с той целью, чтобы они напоминали поведением монстров из первых Думов. Действительно, его можно неплохо улучшить. То, что в Source AI скриптовый, я понял сразу. Но имитация в общем неплохая.

_________________
Feci quod potui, faciant meliora potentes.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.01.2004
Откуда: г.Сыктывкар
4e_alex А в движке FEAR не копался еще? Хотя SDK к нему вроде еще не выходил... Судя по демке с освещением он работает по-хуже, чем думовский. Некоторые лампочки (эти мелкие, которые вдоль некоторых стeн идут) не являются источниками освещения, от них даже тень не отбрасывается. В остальном вроде ниче.

_________________
...


Последний раз редактировалось CROATON 20.09.2005 21:50, всего редактировалось 1 раз.

 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
meg@ писал(а):
shader'ы в каждом доме, почти... а мы юзаем bump mapping:)))


Бамп и делается шейдерами. Иди учи матчасть.

Moduvator писал(а):
Может не стоило гнаться за "бескомпромисностью", когда неплохую картинку и геймплей можно получить и путем меньших затрат?


Неплохую картинку можно получить и меньшими средствами, а вот сделать идеальный графический движок...

Moduvator писал(а):
И что такое "рисованые тени"? В смысле - статические что-ли?


Да

Moduvator писал(а):
Doom3 вообще появился как эдакий "побочный продукт", когда Кармак писал движок и нужно было его на чем-то обкатать


У Кармака нет движков без игр.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2004
Откуда: From above...
Medieval
Цитата:
....Великих двое... делайте выводы... про другое мнение Великого... отличное от моего...

Ну да как двухголовая гидра...
А разве не ты со своим соседом по палате утверждал что именно вы несете "истинное знание" и прочую ахинею ? Получается если у каждого из вас своё причем диаметрально противоположное "истинное знание", то цена вашим знаниям 0, нуль, zero, nothing.

_________________
" - Who is "God"?
- You know when you really want something, you close your eyes and wish for it really hard? God is the guy that ignores you..


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Moduvator
Цитата:
Я надеюсь, что вы помните, что освещение в Doom3 также софтварное, и именно это одна из причин, почему игра такая темная. Появляется на поле действий еще один источник света, и работа по обсчитыванию теней возрастает на 50%. Не совсем понятно, почему так было сделано.

Чего там софтварное, повтори, я не ослеп, это не опечатка? И какая связь с темнотой? Там много светлых мест в начале игры, никаго падения fps в сравнении с темными местами не обнаружено. Расстановка координат теней действительно софтовая, ни одна видеокарта пока не научилась угадывать их рассположение. Вся отрисовка, особенно света, железная.
Цитата:
Так же непонятно, с чего это вдруг Source убогий.

Ну это просто. Взяли двигло HL1 (которое по сути своей OGL-версия двигла Q1), накрутили шейдеров (что очень легко) и чужих разработок (физика, анимация, звук). Source вообще можно не рассматривать как движок от Valve, от Valve там толком ничего нет, все чужое, Valve только любезно и щедро добавила глюков.
Цитата:
А тут, как появляется движок, который может приспособиться к конкретной обстановке, чтобы не тормозить и при этом обеспечивать весьма достойный вид и хорошую физику, так сразу "убогий"?

Дак там просто нечему тормозить. Тем более такой движок легко расстается с шейдерами, т.к они к нему прикручены насильно и летает на всяких MX. А Кармак сделал все возможное и долго ждал нормального железа. Просто это совершенно новый подход к рендерингу сцены, когда можно обойтись полностью динамичным светом без карт освещения. Слабые карты перегружены текстурированием вкупе с необходимостью рисовать один кадр в куда большее число проходов (этот пункт для железа без DX9).
CROATON
Нет, FEAR у меня нет. Но это в своей основе довольно старый, зато неслабо подлатанный движок. Реализация света судя по всему - полная копия cryengine. Про остальное не скажу.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2004
Откуда: From above...
Moduvator
Цитата:
Как уже говорили - тыкать человека в то, что у него слабое железо - моветон.

Не совсем так не тыкать в слабое железо, а говорить что для того чтобы увидеть всё что может движок надо иметь соответствующее железо, а то это получается как сесть в Феррари и ехать со скоростью 30км/ч при этом говорить и кто это насвистел что это гоночные автомобили?

_________________
" - Who is "God"?
- You know when you really want something, you close your eyes and wish for it really hard? God is the guy that ignores you..


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
По результатам опроса совершенно очевидно - голосуют за игры, а не их движки. Печально, но это так. Интересно, из проголосовавших сколько человек видело в глаза (запустили хоть один раз на своей машине) хотябы редакторы карт всех этих игр?
В противном случае source был бы в глубоком censured. Голосуя за него, вы голосуете за двигло Quake 1. Надо ли говорить, что двигло Quake 4 лучше?

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


Последний раз редактировалось 4e_alex 20.09.2005 22:25, всего редактировалось 1 раз.

Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 7 из 19<  1 ... 4  5  6  7  8  9  10 ... 19  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan