Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.02.2005 Откуда: Одесса
Честно говоря, мод действительно реальнее. Это всё хорошо, но создание игры соответствующей параметрам изложенным в последнем посте Alex-scat, займет года три - четыре, а энтузиазм закончиться максимум через год-два Лучше хороший и качественный мод. Лично мне в голову приходят Объединённые силы СНГ (:D ) в Generals: Zero Hour. Для UT2004 модов и так валом, а вот добавить своих в Генералов никто не собирается...
Да и вообще задолбали шутеры.
А если всётаки игру, то IMHO NFS со сменой времени суток, сезонов года, погоды, отечественными машинамии, тюнингом всего и вся и ГРОМАДНЫМ игровым миром. Вроде всё...
Последний раз редактировалось Baklan 13.12.2005 22:55, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Daemon писал(а):
А если играть по-очередно(ака пошагам) - то это только запутает игрока.
не пошагово - все параллельно.
pafnutiy_kub писал(а):
идеей но не типом развития зюжета. И пусть напоминает Добавлено спустя 1 минуту, 32 секунды Вообще никакого обсуждения. Движки тут понты делов - основное это ИИ и базы знаний
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Откуда: Глазов,Удмуртия
Делать мега-ИИ - тухляк. Правильно сказали, второй СТАЛКЕР. Недооценивай сложность сведения баланса при сколько-то самостоятельном ИИ. Любое найденное уязвимое место - и баланс летит к черту. Даже самоые лучшие образцы РПГ обладают дырами, Фолл вон - за 18 минут прошли, Морровинд чуть ли не за пять... А в твоем случае это вообще будет полный апсольман. То что ты написал в пунктах - это не более и не менее чем наполеоновские планы. Коороче почитаю их повнимательнее, обмозгую, отпишусь.
_________________ Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Можешь мозговать а надо делать. Никто так и не сказал что делать. Пришлось мне.
Вопрос: кто-то это будет делать или дальше болтать будем??? Добавлено спустя 2 минуты, 4 секунды П.С. Мне все равно до СТАЛКЕР-2. Еще и 1-ый не вышел а вы 2. ... К тому же большая часть может оказаться болтовней.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Alex-scat писал(а):
Можешь мозговать а надо делать.
Что делать-то? Модели? А скетчи, кто сделает? А для скетчей, нужен дизайн документ... Добавлено спустя 56 секунд Да и делать подобного рода игру, на энтузиазме, удаленно - нереально.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.10.2003 Откуда: оттуда.
Программист на С средней руки.
Хочу присоединиться к вам. Времени свободного уйма.
Примерный сюжет RPG:
Имееем двух
1)темного и светлого
2)один игровой мир
3)оба героя стремяться к одной цели
4)попеременно играем за темного и светлого (или вначале игры выбор персонажа)
5)каждое дествие любого героя оказывает действие на игровой мир (например было задание в одном из квестов захватить какой нибудь талисман и это первым сделал темный герой это значит что светлый потерял какие либо возможности и в процессе игры они больше никогда не появяться для светлого)
6)очень мрачный и страшный сюжет давящая на психику атмосфера!!! игрока просто в дрожь должно бросать когда он играет и спина покрывалась холодным потом
7)при страшном сюжете очень важен звук когда он в тему и в нужный момент времени (вспомним американский звонок - когда там у девки голова опускалась когда она в шкафу сидела мне было очень страшно)
8)дальше не придумал
Есть желание и интузеазизм Добавлено спустя 3 минуты, 57 секунд Не бейте больно если тупость сказал
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Вы просто уперлись в РПГ, а то, что это не так-то просто и сделать, если даже усиленно работать - никто видимо не понимает. Чтобы создать единную вселенную, NPC, граммотно прописать диалоги, создать граммотный баланс и свести это все в одно целое - нужны професионалы, иначе никак. Для начинающих, РПГ - провальный проект. Приобрести можно только опыт.
Breese
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Alex-scat писал(а):
Подымите руки кто будет писать и я начну раздавать пробные задания. А программерам скорее даже высказать свои идеи по алгоритму реализации того или иного.
Сначала я попробую вас всех напугать предстоящими трудностями.
1. Кто из вас знает или хотя бы слышал о "гамма коррекции" и какое это имеет отношение к восторженым заявлениям разработчиков сталкера (ролик из осенней игромании) о "линейном цветовом пространстве нового движка " ?
2. Какая причина заставляет избегать больших открытых пространств вроде FarCry и Serious Sam на самых знаменитейших быстрых и дорогих движках в мире (Doom/Quake Кармака) ?
3. Кто нибудь из вас имеет опыт моделирования NURBS патчами ? Не примитив вроде сплюснутого мяча с двумя шарами вместо глаз (сам могу) а настоящее - с всякими trim и многократными сложными сшиваниями краёв без нарушения неперерывности по крайней мере 2-й степени (это не выпендреж, я так это и не реализовал в моем редакторе а без этого похоже никак не обойтись) ?
4. Как вообще получить в наших условиях (отсутствие motion capture устройств по милииону баксов) описания движений персонажей ( скелетной модели). Я пробовал, выходит полная лажа причем настолько убого что даже не смешно. А нужно то независимый от туловеща поворот головы, жесты, не говоря уж о сложнейших движениях при поединках. В человеке кажется больше 200 костей, и потому сделать модель из 20 и еще анимировать задача не из простых.
5. Ваши идеи по поводу того как получть за приемлимое время то что называют "clothe" эффектом (правдоподобное колыхание одежды при шевелении персонажа), уверен что для нашего жанра такие детали очень важны.
6. Есть идеи у вас как сделать бугрящиеся при движении мыщцы? То есть скелетная модель руки - это понятно, скин из NURBS привязаный к костям - нелегко но тоже выполнимо. но так чтобы при при движении кисти к плечу на главном нашем мускулистом герое играли мышцы ?
7. pathfinding. Юнит с AI по скрипту должен идти спать . Дом далеко, по дороге снуют люди. Как определить маршрут если имеем список треугольников и больше ничего, ну разве что уcкоряющие структуры.
8 Так есть ли у нас в команде хотя бы один всамделешний художник ? Из тех что ходит в огромной смешной шляпе и маслом на холсте пишет, а не мышкой рога в фотошопе подрисовывает ? Фигура между прочим ключевая.
...
В общем я за начало работ.. Уже упоминал, наилучшее мое использование это оптимизация кода движка то есть походу я нужен года через 2 . Я так понял что наш босс все таки решил все делать самим - ну тогда придется писать редактор уровней и моделей. В таком случае постараюсь в течении недели расконсервировать свою поделку поставить VC++ (не ставил лет 5, придется все вспоминать ) скомпилировать и выложить работающий бинарник с инструкцией. К сожалению она под винду, линукс в пролете. Но зато заработает хоть под Win3.1. Первый инструмент это наверно нужен редактор карты высот и слоев территории. Да и самое главное - есть ли у кого нибудь опыт работы с CVS/subversion ? Я только с ними поигрался, но уверен что вещь в нашем деле просто необходимая. Чуть не забыл, мой любимый инструмент - С, C++ не очень уважаю. Неплохо знал систему команд i486, особенно FPU. MMX/SSE/SSE2 увы плохо ориентируюсь. Знаю в теории практически все из известных алгоритмов 3D особенно RayTracing. OpenGL 1.1 API - врядли на этом форуме найдется кто нибудь так подробно его изучивший. Но опять же шейдеры (GLSL) не знаю. Сюжет звук физика арт - в этом я полный ноль. Но критиковать могу и буду
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
STTS
Цитата:
2. Какая причина заставляет избегать больших открытых пространств вроде FarCry и Serious Sam на самых знаменитейших быстрых и дорогих движках в мире (Doom/Quake Кармака) ?
Стенсильные тени, ИМХО.
Цитата:
4. Как вообще получить в наших условиях (отсутствие motion capture устройств по милииону баксов) описания движений персонажей ( скелетной модели). Я пробовал, выходит полная лажа причем настолько убого что даже не смешно. А нужно то независимый от туловеща поворот головы, жесты, не говоря уж о сложнейших движениях при поединках. В человеке кажется больше 200 костей, и потому сделать модель из 20 и еще анимировать задача не из простых.
Нужен гениальный аниматор
Цитата:
5. Ваши идеи по поводу того как получть за приемлимое время то что называют "clothe" эффектом (правдоподобное колыхание одежды при шевелении персонажа), уверен что для нашего жанра такие детали очень важны.
Долго работать над физикой материалов.
Цитата:
7. pathfinding. Юнит с AI по скрипту должен идти спать . Дом далеко, по дороге снуют люди. Как определить маршрут если имеем список треугольников и больше ничего, ну разве что уcкоряющие структуры.
Каждая модель(в том числе и ландшафт и т.д.) - объект, со свойствами, а далее - мутновато, но в целом понятно. Меня больше волнует Collision detection.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Breese , твоя идея в чем-то схожа с изложенной ЗАДАЧЕЙ. Думаю против ты не будешь
STTS писал(а):
1. Кто из вас знает или хотя бы слышал о "гамма коррекции" и какое это имеет отношение к восторженым заявлениям разработчиков сталкера (ролик из осенней игромании) о "линейном цветовом пространстве нового движка " ?
постпроцессинг - обойдемся без него
STTS писал(а):
Какая причина заставляет избегать больших открытых пространств вроде FarCry и Serious Sam на самых знаменитейших быстрых и дорогих движках в мире (Doom/Quake Кармака)
скорость
STTS писал(а):
3. Кто нибудь из вас имеет опыт моделирования NURBS патчами ? Не примитив вроде сплюснутого мяча с двумя шарами вместо глаз (сам могу) а настоящее - с всякими trim и многократными сложными сшиваниями краёв без нарушения неперерывности по крайней мере 2-й степени (это не выпендреж, я так это и не реализовал в моем редакторе а без этого похоже никак не обойтись) ?
Ха-ха ... я тебя понял У меня есть идея. Я вообще не хочу делать каркасное моделирование как оно делается сейчас. Я хочу все это повесить на физический движок. Чтобы обьекты просто так не могли порваться или "вьехать" друг в друга. Ну конечно все будет зависить от параметров обьектов.
STTS писал(а):
Как вообще получить в наших условиях (отсутствие motion capture устройств по милииону баксов) описания движений персонажей ( скелетной модели). Я пробовал, выходит полная лажа причем настолько убого что даже не смешно. А нужно то независимый от туловеща поворот головы, жесты, не говоря уж о сложнейших движениях при поединках. В человеке кажется больше 200 костей, и потому сделать модель из 20 и еще анимировать задача не из простых.
Точно так же кинем на физ. движок - отдельными обьектами будут кости, отдельными мышцы и покров. Сокращаясь по предопределенной схеме ( у всех людей динамика сокращения мышцы одна ) все остальное будет просчитывать физ. движок - выглядеть должно неплохо.
STTS писал(а):
5. Ваши идеи по поводу того как получть за приемлимое время то что называют "clothe" эффектом (правдоподобное колыхание одежды при шевелении персонажа), уверен что для нашего жанра такие детали очень важны.
Унифицированный физический движок. Воздух - тоже псевдообьект, оказывающий сопротивление всему что в нем движется. Он позволяет проходить через себя другим обьектам но при этом создает усилие против движения.
Цитата:
6. Есть идеи у вас как сделать бугрящиеся при движении мыщцы? То есть скелетная модель руки - это понятно, скин из NURBS привязаный к костям - нелегко но тоже выполнимо. но так чтобы при при движении кисти к плечу на главном нашем мускулистом герое играли мышцы ?
Еще раз - хочу сделать перса из множества обьектов. Объект мышцы при "сокращении" будет деформироваться и расталкивать покров. Внешне быдет выглядеть как утолщение ... На деле весь этот гемор понадобится для 10-ка моделей - остальный будут упрощены.
STTS писал(а):
pathfinding. Юнит с AI по скрипту должен идти спать . Дом далеко, по дороге снуют люди. Как определить маршрут если имеем список треугольников и больше ничего, ну разве что уcкоряющие структуры.
Обычные люди будут иметь т.н. предопределенный "цикл". А персонажский АИ это вопрос отдельный и меня он грузит. Сделав "правильный" физ. движок избавим себя от многих проблем. Вообще я потом и электричество думал заимплементить :)
Daemon писал(а):
Меня больше волнует Collision detection.
Что ты имеешь ввиду? Коллизии что касается АИ или что касается геометрического расположения объектов?
Кстати я еще забыл в описании ЗАДАЧИ упомянуть про управление своей командой во время операции.
Daemon, Breese, STTS - все, вы попали. Будем писать FPS+jRPG.
Кто что хочет писать из обозримого объема работ ? Добавлено спустя 5 минут, 45 секунд Сейчас нужно пока разработать концепции графики, физики, интеллекта. Можно еще редакторы написать. В т.ч. аналог фотожопа.
Насчет скорости/тормозов не волнуйтесь пока - писаться будет года два а по сему потом подгоним под скорость того, что будет через 2 года... Добавлено спустя 5 минут, 54 секунды Последнее насчет моделей - когда будут редакторы и хоть как-то работающие движки мы сможем найти массу желающих. Сейчас никто не хочет из-за того, что еще ничего нет. Да и модели можно будет создавать "в мастере создания" и останется только довести лицо ну и костюм.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.10.2003 Откуда: оттуда.
Alex-scat чел вот сщас закончу кусач по С писать и сразу приступлю. Я под винду ниче программил только под дос. Не знаю какая будет практическая ценность от меня . Впринципе могу взяться сейчас только за очень простое (элементарное).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Alex-scat а вообще лучше не спешить с жанром. Для начала ИМХО, следует реализовать костяк движка, прикрутить существующую физическую библиотеку, затем начало графической части. И начать делать инструментарий и плагины экспорта, разбираясь попутно с тем, как прикрутить анимацию и АИ.
Насчет сокращения мышц - это ИМХО ненужно, в какой игры вы это видели не на уровне анимации, а физики? Да и с одеждой - тоже анимация. Не зря ведь ее 3 вида придумали. А то реализация подобной физики займет огромное количество времени, в итоге 8 процессорная рабочая станция потянет такие просчеты
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Как это не смешно унифицированный физический движок написать еще быстрее, чем кучу "ифок" вместо него. Я все уже просчитал. Работы - на месяц потолок.
С графикой потруднее. Хотя тоже не сильно грустно. Ведь по сути физ. движок будет ее курировать. Залабаем отрисовку объектов а спецэффекты потом по ходу докинем. С редакторами прийдется повозиться. Но тоже все на физике висит. Есть охапка "базовых" объектов и из них составляем все остальное, модифицируя если надо. Никакой разработки скелетов. Забудте. Базовая модель уже все будет иметь - знай крути ползунки для объектов.
Производим средства, которые позволят максимально быстро потом создать собственно игру.
Я напишу физику сам.
Нужен кто-то, кто будет пока раскупать Д3Д-9. И тот кто будет модуль распознавания/генерации речи писать. И тот кто будет АИ писать. Вот что нужно уже СЕЙЧАС делать. Подымайте руки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 30.12.2003 Откуда: СССР/ФРГ
Alex-scat писал(а):
Как это не смешно унифицированный физический движок написать еще быстрее, чем кучу "ифок" вместо него. Я все уже просчитал. Работы - на месяц потолок. С графикой потруднее. Хотя тоже не сильно грустно. Ведь по сути физ. движок будет ее курировать. Залабаем отрисовку объектов а спецэффекты потом по ходу докинем. С редакторами прийдется повозиться. Но тоже все на физике висит. Есть охапка "базовых" объектов и из них составляем все остальное, модифицируя если надо. Никакой разработки скелетов. Забудте. Базовая модель уже все будет иметь - знай крути ползунки для объектов. Производим средства, которые позволят максимально быстро потом создать собственно игру. Я напишу физику сам. Нужен кто-то, кто будет пока раскупать Д3Д-9. И тот кто будет модуль распознавания/генерации речи писать. И тот кто будет АИ писать. Вот что нужно уже СЕЙЧАС делать. Подымайте руки.
Так для таких заданий спецы нужны им за это деньги надо платить.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения