Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 8 из 13<  1 ... 5  6  7  8  9  10  11 ... 13  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.10.2003
Откуда: оттуда.
Alex-scat Вообще то это в Польше первыми придумали.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.03.2004
Откуда: Surgut
Неосилил все читать..ю Имхо - начните с простого. Сделайте норм игру на флеше. А потом совершенствуйтесь.

_________________
:: Overclock your mind !!! ::


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
OM.Stream
нет. мы этого делать не будем.
Breese
не важно.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Ну, я неплохо ранее рисовал. Концепт-дизайн - тут ведь не надо хорошо рисовать, важна идея. Рассказчик - тоже я, тут уже почти профи :) Только, блин, работы навалилось - не продохнуть.
Клятвенно обещаю завтра выкроить время и написать концепт дизайна и сюжета по наброскам Алекса. Прям с утречка и начну, а сейчас глаза уже как кролики Хххх

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Alex-scat писал(а):
С графикой потруднее.

Для меня никаких проблем :D Скоро выложу вьюер (с x3d-файлами и экспортером для 3DSMax в x3d, только не ищите этот формат все равно не найдете, я его сам придумал :) ), вообще-то exe-шник этого вьюера уже давно у меня валялся, но более недели назад я поймал хренов вирус (W32/Jeefo), который мне запоганил много exe-шников, поэтому прищлось снести винду и затем поставить по новой, пришлось ставить по новой и кучу прог, exe-шники же всех проектов VisualStudio я просто стер (исходники-то есть), но проблема в том, что перед нашествием вируса мне приспичило немного переделать код, оказывается совсем не немного, вот счас сижу доделываю (CVS и т.п. я не юзаю). Поэтому погодите еще 2-3 дня..
Alex-scat писал(а):
Как это не смешно унифицированный физический движок написать еще быстрее, чем кучу "ифок" вместо него. Я все уже просчитал. Работы - на месяц потолок.

Ну если взять ODE и просто изменить названия функций то да :) , если полностью разрабатывать физ. движок с нуля, то одному даже очень опытному программисту на это поадобится более 2 мес.
Alex-scat писал(а):
С редакторами прийдется повозиться.

Нужен только редактор уровней с возможностью подключения плагинов, в этом редакторе можно будет сделать уровень, заодно наделать триггеров, скриптов и т.п.

Делать же модели на собственном 3D-редакторе - ДЕБИЛИЗМ и никакого имхо!! Любому профессиональному моделеру куда проще делать модели в привычной для него среде: 3DS Max или Maya - для Макса у меня давно готов плагин для экспорта, для Майи - не готов только потому что у меня нет Майи, но если надо будет - сделаю :)
Кстати для MaxPayne/MaxPayne2, U2/UT03/UT04, D3/Q4 для создания моделей точно так же были сделаны плагины для Макса и/или Майи.
Alex-scat писал(а):
И тот кто будет модуль распознавания/генерации речи писать.

Глупо - это фигню есть смысл делать только в патче к уже готовой игре - 99% игр сейчас не имеют этой фичи и тем не менее их отлично покупают :)
Alex-scat писал(а):
Нужен кто-то, кто будет пока раскупать Д3Д-9.

Д3Д-9 скоро умрет (будет DX10). А OpenGL будет жить, так что лучше делать под него..
Daemon писал(а):
Насчет сокращения мышц - это ИМХО ненужно, в какой игры вы это видели не на уровне анимации, а физики?

Точно :beer: Это в 2 раза увеличит срок разработки игры, а особых красивостей не добавит.. Для красоты нужно грамотное использование шейдеров..
Daemon писал(а):
Кстати ODE используют и в сталкере и в Chrom Engine.

ODE как раз очень неплохой физ. движок.. Там есть только маленькая проблема - неправильно обрабатываются столкновения тримешей, (т.е. обычных 3D-объектов из трейгольников), правда вроде как существует много всяких примеров, где показано как это исправить..

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Кажется я что то пропустил ? Что там еще за Польша?
пока вы тут руки подымаете я уже поглядел один из популярных движков и также как раз сегодня поставил VC7 и самое интересное - мой "движок " еще работает ! Как его удобне выложить, архив текстов на мегабайт, сам исполняемый файл где то на 400 кб плюс надо каталог с файлами данных со сценами чтобы было не так скучно. Alex-scat , может тебе его по email кинуть ? Cейчас инструкцию напишу и наверно ближе к обеду четверга выложу.
Вот бы сейчас пригодилась svn-ка, сделали бы ветку кинули мои файлы, если кто что нибудь поменял - это все отмечается и потом можно откатить куда угодно. Может проект на sourceforge.org заделать ? Там вроде все свое, полная инфраструктура. Туда же кидаем остальные движки/редакторы/текстуры. У босса полный доступ, у остальных - все по чтению и модификация только своих файлов. Отдельный каталог для каждого подпроекта. Четко назначен кто за что ответственный. А то будет номер, набежит народу куча со своими идеями, потом разберись из за кого вдруг стала память утекать или еще что похуже. С subversion я например могу быстро откатить на любую версию, скомпилировать и проверить - есть ли баг. Для этого даже не надо быть программером, набрал две команды и смотри - есть глюк или нет. Так можно вычислить изменение и найти ошибку.

Да и вот мое общее мнение по вашим ответам на блиц тест ( чур без обид)- придется нам очень много потрудится :) .

Alex-scat , я не совсем понял твое мнение насчет лицензии. Несмотря на то что я совершенно отмороженый фанат FSF/OSS в принципе можно все не открывать, особенно что касается не-движка - модели текстуры скрипты и проч. На самом деле даже исходники движка мало кому интересны будут, особенно без подробной документации, но зато в случае каких либо нестыковок (ну приспичит кому нибудь запустить наш будущий шедевр на MAC OSX или смартфоне) то даже особо нас не терзая люди сами на лету смогут сделать мелкий ремонт и насладиться непревзойденным геймплеем.

Теперь поконкретнее про редакторы и прочее.
Предлагаю в кратчайшие сроки сделать что то вроде заготовки для "редактора вообще" - то есть нечто абстрактное (чертов С++ с его классами здесь рулит однозначно) что на вход приходят команды вроде сообщения Win32 и он обеспечивает прежде всего историю откатов. То есть что бы мы не редактировали - всегда можно нажать ctl-U и вернуться назад. Или вызвать окно как у Photoshop и сразу по списку операций походить. В моем редакторе несмортя на его крутой вид такого нет и обидно то что реализовать историю непросто, текст уже разросся.
Потом принять решение как будем генерировать карту высот. Если местность в основном плоская ( отстой) то достаточно обычного 2D . Если же горы и долины морровинда - то надо все тут же просматривать со всех видов. Как обозначать места где можно забраться на гору а где нет ? Oтдельный слой ? Хотя наверно лучше не рассуждать об этом в форуме а сделать и показать ...
Какой будет формат файла с картой высот ? Жестко задать огромный grayscale bitmap и в конце список объектов (текстовая строка-имя координаты и прочие данные) или же не так тупо, все хранить в векторном виде ( река - 2D сплайн русла ( опорные точки) , дороги тропины - то же самое, горы - не знаю :) ) а при просмотре генерить на лету делая тот же bitmap на основе описания объектов, добавляя где надо псевдослучайную "дикость". Так намного сложнее но тогда не придется по любому капризу дизайнеров / сценаристов перерисовывать вручную карту высот . Опять же экономия объема дистрибутива.

Как редактор заработает, пишем документацию подробную с примерами и зазываем всех порисовать местность. Вот только не уверен как быть с сюжетом, например если будут квесты то нужно точно просчитать насколько утомительно будет идти из города до пещеры то есть расстояния основных объектов к моменту рисования должны уже быть определены. Или не обращать внимания , генерить местность а в случае чего подтащить город к нужному месту ? В этом случае формат карты мира должен быть чисто векторным.

Редактор неживых мелких объектов - тут вроде как проще, на самом деле можно взять мой и добавить метаданные (имя, скрипт, материал).

Редактор юнитов - я за него больше всего переживаю. На первых порах заменим цветными шарами ? Добавить диалоговое окно где можно менять атрибуты RPG-шные и всего делов. Только чую что пошлют нас далеко с такими юнитами.

Как быть с логикой диалогами квестами звуками ? Вообще ума не приложу. Один огромный скрипт ? Или систему режимов/состояний и кучу .c/.cxx мелких файлов? Или все кинуть как есть в надежде на AI у юнитов, все шевелится/бегает само, времена года/суток/погода меняется. Что то в духе WOW - вошел ты в игру или нет - все и без тебя неплохо живут .


 

Продавец
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.09.2004
Откуда: OCClub - MSK
Фото: 11
Так, после небольшого перерыва я вернулся в эту тему. Идёт набор моделеров смотрю бурный...что писать то собрались решили?

_________________
http://hwbot.org/community/user/fire_vadim

Моя ПС - http://people.overclockers.ru/Vadya/articleslist


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Алекс, я тебе отправил по почте кой-какие материалы, ознакомься. Пока только самое начало.

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
BloodyWerewolf
Цитата:
Делать же модели на собственном 3D-редакторе - ДЕБИЛИЗМ и никакого имхо!!
ОК. Тогда как делается ассоциация с текстурами(которые будут лежать в каком-нибудь паке), накладывается бамп и паралакс маппинги(с предварительным просмотром)? ИМХО это уже в своем редакторе.
Цитата:
Там есть только маленькая проблема - неправильно обрабатываются столкновения тримешей, (т.е. обычных 3D-объектов из трейгольников), правда вроде как существует много всяких примеров, где показано как это исправить..
Это даже можно переписать, не под ААВВ, а под что-нибудь более прогрессивное.
STTS
Цитата:
Как быть с логикой диалогами квестами звуками ? Вообще ума не приложу. Один огромный скрипт ?
Да, скриптование.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Daemon писал(а):
ОК. Тогда как делается ассоциация с текстурами(которые будут лежать в каком-нибудь паке), накладывается бамп и паралакс маппинги(с предварительным просмотром)? ИМХО это уже в своем редакторе.

Легко: допустим все модели в max'овом формате лежат в каталоге C:\3DSMax\scenes\Game . В этом каталоге еще один каталог Textures, в нем и лежат все текстуры и normal map'ы для каждой модели, при экспорте нужно лишь указать сколько каталогов (справа налево) нужно включать в путь, устанавливаешь "1" и таким образом в x3d-файле все пути для к текстурам будут начинаться с каталога Textures (т.е. допустим для 3DS Max'овой модели путь к текстуре был "C:\3DSMax\scenes\Game\Textures\BloodyWerewolf.tga", в x3d-файле путь будет просто "Textures\BloodyWerewolf.tga"). Да и кроме того в 3DS Max поддерживается мультитекстурирование, т.е. на одну модель можно налепить кучу текстур (конечно они будут некорректно отображаться в 3ds max, но для этого есть вьюер) и для каждой текстуры установить любые координаты.
Конечно можно будет сам вьюер немного видоизменить чтобы присваисвать полигонам модели (их нужно будет отмечать мышкой) разные свойства (ну например установить поражающие зоны, т.е. в глаз-100% повреждение, в ногу - 4%) или приделывать нестандартные материалы

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
BloodyWerewolf с этим понятно. Ну если Lightmappы Макс еще дает возможность делать, но в случае Paralax Mapping(или новой моды Terrain Mapping(текстура, рельефная и еще с хорошим самозатенением)) помимо текстуры(или карты) нормалей необходимо еще и накладывать шейдер, т.е. ассоциировать определенный шейдер. Макс таких возможностей не дает(вроде бы). Так что доводку модели прийдется выполнять в самописном редакторе, который будет черпать ресурсы(библиотеку текстур и шейдеров) из движка. Хотя это очень хлопотно ИМХО, нужно хорошо знать возможности Макса.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
Pbs_5
Здорово! Рисуй. Не терпится посмотреть :)
STTS писал(а):
Или все кинуть как есть в надежде на AI у юнитов, все шевелится/бегает само, времена года/суток/погода меняется. Что то в духе WOW - вошел ты в игру или нет - все и без тебя неплохо живут .

Вообще-то я так и думал :)
STTS писал(а):
Редактор юнитов - я за него больше всего переживаю

BloodyWerewolf здесь прав. Делаем в максе/майе -> плагин -> наш формат, а если что сверх графики будет там храниться напишем свой пост-редактор но пока что это не критично. В конце концов к игре потом можно и патч выпустить и за него еще бабки сбить :)
BloodyWerewolf писал(а):
ODE как раз очень неплохой физ. движок.. Там есть только маленькая проблема - неправильно обрабатываются столкновения тримешей

Дык! Это добраых 2/3 движка если как по хорошему! Именно влияние суперпозиции объектов, векторов их движения и приложенных на них сил на другие объекты и есть физический движок по большому счету.
Fire Vadim
Да, пару страниц назад я набросал в общих чертах. Людям понравилось. Присоединяйся!
BloodyWerewolf , о графике - она у нас скорее всего вообще 8-ого Х-а будет. А - не тормозит, Б - проще. Упор мудет на колоссальное количество полигонов в моделях + карты нормалей вцысокого разрешения + текстуры высочайшего разрешения. Это обеспечит нас всем, что необходимо.
STTS , по поводу редактора сцен - мне нужны идеи, я об этом вообще не думал :( Я его себе представляю как сборище объектов. Но надо еще подумать - если все будет из объектов и это будет город то физический движок ляжет.
Что ли на секторы как-то бить его...

Pbs_5 все же наверное этот сценарий приведет нас к игре а-ля Квейк-2 - беглец в чужеродной среде непонятно куда :(

Daemon писал(а):
Да, скриптование

скрипты тоже будут. Комбинирование скрипт+АИ
Добавлено спустя 2 минуты, 55 секунд
BloodyWerewolf писал(а):
Конечно можно будет сам вьюер немного видоизменить чтобы присваисвать полигонам модели (их нужно будет отмечать мышкой) разные свойства (ну например установить поражающие зоны, т.е. в глаз-100% повреждение, в ногу - 4%) или приделывать нестандартные материалы

Наш вьювер/редактор будет изменять максовые модели, превращая их в суперпозицию объектов. Еще будет указываться, что это за модель ( например человек), чтоб редактор строил объекты правильно скомбинированные. А уже у каждого объекта будут свои свойства ...


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Alex-scat

В смысле - беглец? Нет, ты же сам сказал: командные действия, стенка на стенку, собсно сценарий из этого и исходит... Все собираются вместе (в лабаратории) и начинают борьбу - первоначально с хозяевами лаба, а затем (если захотят) с теми против кого вся ента инфраструктура построена.

ЗЫ: А чего рисовать-то?

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.06.2003
Откуда: Питер
Приложу и свою руку к проекту ) Хотя возможно вы уже обсуждали это ... но вдруг.

В WoW'е есть одна проблемка - все персонажи выглядят достаточно убого, но тем не менее, когда начинается
Pbs_5 писал(а):
стенка на стенку
всё ужасно тормозит.

Стоит поставить обратную зависимость детализованности юнитов от их количества на экране. То есть когда стоишь один и общаешься с единственных нпсём - всё выглядит идеально (тут сразу все игроки кивают головой - да, посмотрите какая крутая графика в игрухе ; ). А когда начинается рубилово куча на кучу - деталей гораздо меньше, на уровне чтобы только можно было различить кто есть кто, в массовом бою уже не до разглядывания красивостей.

_________________
DOOM лучше всяких дум


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Alex-scat писал(а):
о графике - она у нас скорее всего вообще 8-ого Х-а будет. А - не тормозит, Б - проще. Упор мудет на колоссальное количество полигонов в моделях + карты нормалей вцысокого разрешения + текстуры высочайшего разрешения. Это обеспечит нас всем, что необходимо.

Есть одна мааленькая проблемка. Виста будет поддерживать только DX10 (и выше) и OpenGL, т.е. в DX10 будет совсем иной АПИ (не такой как в прежних DX), скорее всего подобный GDI+, т.е. сплошные классы C++. Поэтому нет смысла сейчас что-то делать под DX. И еще на DX8 очень сложно (их придется делать в 2 прохода, либо с очень малой точностью) сделать некоторые спецэффекты (например спекулярный бамп, паралакс-бамп, спекуляр попиксельное освещение), которые без проблем можно сделать на vs/ps 2.0 и выше (тем более DX9 HLSL), либо ARB_vertex_program/ARB_fragment_program (тем более GLSL).
Alex-scat писал(а):
Делаем в максе/майе -> плагин -> наш формат, а если что сверх графики будет там храниться напишем свой пост-редактор но пока что это не критично. В конце концов к игре потом можно и патч выпустить и за него еще бабки сбить

Почему делаем? Я же говорю граф. движок + плагины для создания моделей я могу предоставить (только надо обговорить условия), тем более это сделано на 75%, например на моем движке можно хоть счас сделать демки а-ля 3D Mark01, ну конечно кол-во полигонов можно хоть в 100000 раз больше сделать и текстуры до своего максимума (4096x4096 на GF6xxx), у меня на это нет никаких ограничений, даже на число костей у меня нет ограничений, если число костей не более опр. числа (на GF6xxx, Rad 9500 до X850XT макс. 53 кости, это зависит от макс. числа констант в вертекс. программе), то используется аппаратный скиннинг (вертекс. программа/шейдер), если более - то программный скиннинг (кстати в D3 использовался только программный скиннинг, в Q4 как аппаратный так и программный).
Alex-scat писал(а):
суперпозиции
Что это? Если ты про локальные/мировые или еще какие координаты объекта то так и говори..
Alex-scat писал(а):
Наш вьювер/редактор будет изменять максовые модели, превращая их в суперпозицию объектов. Еще будет указываться, что это за модель ( например человек), чтоб редактор строил объекты правильно скомбинированные. А уже у каждого объекта будут свои свойства ...

Т.е. просто задаешь свойства объекта типа человек, рост 1,7 м, башка мелкая, туловище жирное, ноги короткие, волосы панковские и получается 3D-модель жирного панка :) ? Есть один такой плагин под 3DSMax, пробовал на нем сделать что-то нормальное так выходили какие-то уродцы, да и вообще глупо это..
Тогда уж лучше создать полноценный ИИ, чтобы он сам сделал за нас весь код движка и сам сделал все модели :D

Но вообще для начала нужен дизайн-документ.

http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=3
http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_r. ... eategame21

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
Pbs_5 писал(а):
В смысле - беглец? Нет, ты же сам сказал: командные действия, стенка на стенку, собсно сценарий из этого и исходит... Все собираются вместе (в лабаратории) и начинают борьбу - первоначально с хозяевами лаба, а затем (если захотят) с теми против кого вся ента инфраструктура построена.ЗЫ: А чего рисовать-то?

1. Это все же будет нечто FPS-оподобное как по позиционированию игрока в пространстве ( ну с переходом в вид от 3-его... ). И крутые толпы будут напрягать.
2. Что рисовать? Нам нужна команда "хороших" с избранным наперевес и команда "плохих" с мега-чертом женского пола. Нужны красивые модели оных. Подумай над типами одежд. Время худо-бедно наше но серьезные отклонения от моды приветствуются ... может классика для некоторый .. что-то века 17-18 ого :)
BloodyWerewolf писал(а):
Есть одна мааленькая проблемка...

Это все не нужно. Графика будет проще. А про Висту не беспокойся ... сейчас пишется куча игр под старые директы и уж в висте они пойдут ...
BloodyWerewolf писал(а):
очему делаем? Я же говорю граф. движок + плагины для создания моделей я могу предоставить

Можно посмотреть демонстрацию?
BloodyWerewolf писал(а):
Alex-scat писал(а): суперпозиции Что это? Если ты про локальные/мировые или еще какие координаты объекта то так и говори..

Это расположение относительно друг-друга.
BloodyWerewolf писал(а):
Есть один такой плагин под 3DSMax, пробовал на нем сделать что-то нормальное так выходили какие-то уродцы, да и вообще глупо это..

Ну а потом редактируешь - доводишь ручками ...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
BloodyWerewolf писал(а):
Есть одна мааленькая проблемка. Виста будет поддерживать только DX10 (и выше) и OpenGL, т.е. в DX10 будет совсем иной АПИ (не такой как в прежних DX), скорее всего подобный GDI+, т.е. сплошные классы C++. Поэтому нет смысла сейчас что-то делать под DX. И еще на DX8 очень сложно (их придется делать в 2 прохода, либо с очень малой точностью) сделать некоторые спецэффекты (например спекулярный бамп, паралакс-бамп, спекуляр попиксельное освещение), которые без проблем можно сделать на vs/ps 2.0 и выше (тем более DX9 HLSL), либо ARB_vertex_program/ARB_fragment_program (тем более GLSL).

Прсоединяюсь.
OpenGL
+кросс платформенный (Linux/FreeBSD).
+промышленный стандарт.
+Кармак пишет под него (Doom3)
+как стандарт имеет много правил гарантирующих одинаковый результат на совершенно разном железе.
+ я его очень хорошо знаю, сам писал программный драйвер.
DirectX (Точнее Direct3D)
+идет в комплекте с другими иксами (DirectSound, DirectPlay, ...)
Alex-scat, дошло ли мое письмо с projects.zip ? у нас строгая проверка на спам так что ответ на тот ящик не дойдет, пиши на мыло в моем профиле или в личку


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Alex-scat

Учитывая что у меня даже сканера нет, а на компе я рисовать не умею - надо вместо того чтобы придумывать дизайн - лучше тырить то что плохо лежит. Например, дизайн киборгов: био-костюм (в смысле - исподнее) а-ля ГАНТЗ, тяжелая броня а-ля Джин-ро (Волчья стая)., гражданская маскировка (носится совместно с легкой броней) - плащи и шляпы. Соответственно на одного перса - три модели.
Далее, подавляющее большинство моделей (если брать за основу предложенную мной идею) будут самыми обыкновенными людьми в обыкновенной одежде. Собственно, это стиль такой: антураж российских провинциальных городов, герои - самые обыкновенные люди, самые обыкновенные люди которые уже не люди и совсем необыкновенные существа которые маскируются под обыкновенных людей.

Далее, солдаты пришельцев... Нечто зерго-чуже-жуко-подобное. Кстати, есть замечательная идея бронемаски для их страшной рожи (епт, сканер надоть...), конечно может не так круто как в Хищнике, но на уровне. Но в обилии эти персы будут встречатся либо в конце игры, либо вообще во второй части...
Добавлено спустя 8 минут, 21 секунду
Alex-scat

Что касается ФПС: это же гораздо проще! Тогда надо вернутся вообще к тому варианту что в начале был. Всех левых персонажей вырезать. Тогда линия сюжета (даже учитывая ветвления) становится ясной и понятной.

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
STTS письмо жошло, но у меня глюкавит, черный экран на всю плюс издерка появляются кнопки и 4-ре проекции . Но пробую что-то клацать и черный экран :(
Може изз винды WinXP SP2? Какая у тебя?
Pbs_5 писал(а):
надо вместо того чтобы придумывать дизайн - лучше тырить то что плохо лежит.

хорошая идея. Я думаю можно просто выбрать известных персонажей, которые "снимуться" в нашей игре. Что ж ... Ваши предложения. Ну для основной массы злодеев можно не стараться но для добра и пары козырных злодеев нужно поискать. Дело не только в костьмах - еще есть внешность и характеры. Их сдерем.
А вообще, Pbs_5, давай все же реализовывать мой сюжет так как простора для действий там явно побольше. Просто его надо чем-то поразнообразить. Например команда добра в полном составе не с начала а герой, за которого начинает игрок вначале вообще один - только потом всех встретит. Можно даже совместить эти идеи. Типа игрок убегает киборгом из лаборатории но мозги у него человеческие и узнает, что некая организация собирается делать коборгов тупыми рабами и с их помощью захватить мир. С персонажем игрока соглашаются пара лиц ( с которыми он и сбежал ) и начинаются попытки помешать. Случаются мощные мясные баталии. К середине игры игрок узнает, что параллельно вражинам пытается помешать целая организация и они благодаря игроку налаживают контакт 9 а налаживают ли? - зависит от игрока :) ). И дальше по моему сценарию.
Добавлено спустя 14 минут, 50 секунд
Pbs_5 писал(а):
Далее, солдаты пришельцев... Нечто зерго-чуже-жуко-подобное. Кстати, есть замечательная идея бронемаски для их страшной рожи (епт, сканер надоть...), конечно может не так круто как в Хищнике, но на уровне. Но в обилии эти персы будут встречатся либо в конце игры, либо вообще во второй части...

С пришельцами лучше и в прямь повременить а то еще чего гляди никто в этой каше не разберется. Суть нашего сюжета - выбор между 2-мя сторонами, 2-мя философиями и подходами к дальнейшему развитию человечества.
Pbs_5 писал(а):
Что касается ФПС: это же гораздо проще!

FPS+jRPG + управление группой.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Alex-scat писал(а):
у меня глюкавит, черный экран на всю плюс издерка появляются кнопки и 4-ре проекции . Но пробую что-то клацать и черный экран Sad

Глюкавит не у тебя а у меня :) . Это я перемудрил с трех- ( и более)буферной схемой, все пытался выиграть лишние микросекунды а у тебя наверно NVIVDIA и как раз такой режим включился. Переименуй C:\PROJECTS\BIN\opengl33.dll в opengl32.dll и все заработает только супер медленно. Так же можешь поискать в настройках видео карты выбор режима переключения переднего и заднего буферов, поставь принудительно копирование а не обмен. В любом случае писать наш движок собрались с нуля так что реальная польза моих исходников это операции с NURBS и трассировщик лучей.

Насчет сюжета, если делать супер пупер то надо наверно разделить на независимые части. Я так понимаю что сюжет должен играть на наших чувствах ну и может чему то новому обучить. То есть надо собирать кучу мелких никак не связаных друг с другом микросюжетов - сцен по разным классам. Например , помню в пионерском лагере кажется в Евпатории один раз мы ходили смотреть на ночное море. Я был очень удивлен тем что полоса мокрого песка светится как будто там миллионы светляков. Это из за гниющих мелких щепок, но все равно, факт известен не так уж многим, и неожиданность плюс достойный качественный звук волн спокойного моря вряд ли оставит всех равнодушными. Ну это пример мелкий, надо собрать покрупнее - предательство, преступная халатность (один из юнитов получил простое поручения но он забил поленился идти обычным путем срезал через лес и из за этого важное донесение было перехвачено - а нам это расхлебывать).


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 8 из 13<  1 ... 5  6  7  8  9  10  11 ... 13  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], Terorzr и гости: 15


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan