Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.08.2011 Откуда: Рязань Фото: 0
Aboutyourmind писал(а):
мыло при 4к ультра перф
в 4к и 1440р определенно стоят разные настройки шарпа, в 2к довольно сильный перешарп почему-то, а в 4к как будто вообще шарп отключен вот и мыло, почему я хз, может тот кто делал скрин перестарался с настройками, а может какой-то баг в игре
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.01.2018 Фото: 47
tolikmixx писал(а):
в 4к
А где это место с травой? Возможно у меня оно и при приближении по другому выглядит Хотя нет, это просто трава хорошо получилась. Вы лучше скажите, почему только с ДЛАА картинка выглядит затемненной, а с любым длсс она высветляется?
_________________ Ryzen 5 3600@4475, MSI B450-A Pro Max, 2xBLS8G4D30AESEK@3.8, RX 7800 XT Phantom Gaming, Titan Army P275MS+.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.07.2004 Фото: 14
Aboutyourmind писал(а):
Ну мне скачивать не надо, я в нее немного играю. VSR на горячую в игре не работает, вроде получилось поставить в настройках игры 4к и в настройках монитора 4к, но это не помогло ей. Вот для примера 1080п с измененным конфигом против обычного игрового сглаживания, а так в добавку хесс без шарпа, его нельзя в игре для него выставить и фср с 50% игровым шарпом. Это всё было без VSR. Ничего из этого не играбельно для меня, кроме измененного конфига, и то с ним прям на тоненького, так бы вообще без АА играл. Все примеры сделаны при беге в форме волка. https://imgsli.com/MzA0MTYz/0/1 Просто худшая реализация темпоральных сглаживаний от разработчиков, которую я видел.
Отвечу здесь что бы не оффтопить в теме по UE5 )))
Aboutyourmind писал(а):
Все примеры сделаны при беге в форме волка.
За скрины в движение Приятно вести разговор с грамотными владельцами AMD, что нынче скорее редкость к сожалению. Из ярых адептов Натива TAA судя по всему мало кто вообще читал, изучал и понимает сам принцип работы TAA в их любимом Нативе . Сколько ни выкручивай шарпа или CAS (про "красоту" от перешарпа даже говорить не стоит), в движение все это ес-но не поможет, и работает очень плохо. Фильтр перешарпа не может убрать основных косяков TAA в движение. Только отказ от мерзкой технологие решает проблему. К сожалению в 4K проблема никуда не исчезла, просто не так бросается в глаза.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
A224 писал(а):
ну и почему твоё супер-пупер DLAA мылит в родном разрешении (у меня на работе 1440p) мылит так что DLSS FSR позавидуют?
Потому что в тестовом скриншоте 1440p увеличено втрое, а 2160p вдвое, чтобы их можно было сравнивать попиксельно.
Но если есть желание сравнить неувеличенные оригиналы - то вот скриншоты из стима через F12, никак не модифицированные:
вот 1440p
вот 2160p
Понимаю, сейчас окажется, что эти скриншоты сняты нечестно. Готов сравнить любой повторяемый (то есть при загрузке из сейва, который должен быть приложен, без движения мышой) 1440p скриншот со своим 2160p.
Или и тут можно сказать, например, что это не DLSS Q, а DLDSR 2.25x?
Добавлено спустя 48 минут 54 секунды:
A224 писал(а):
постпроцессинг от vpoluektov "1440p увеличено втрое, а 2160p вдвое" прикольно
Увеличено через nearest neighbor. Что нетрудно заметить, если все-таки увеличить картинки до отдельных пикселей. Никакого постпроцессинга.
A224 писал(а):
а касаемо самих картинок - картинки одинаковые. ты ничего не менял кроме разрешения
Тут уже обнаружили, что DLSS в любом качестве осветляет тени, непонятно почему. В 2160p они осветлены.
А вот заметно перешарпливать DLSS уже где-то в начале 3.х версий перестал.
A224 писал(а):
там ещё вдобавок сервис делает свой постпроцессинг - вначале-то картинки уменьшенные
Вначале картинки в таком разрешении, которое влезает в окно браузера, и масштабируются браузером. Для того и нужна возможность их увеличить, чтобы сравнивать... пусть даже не попиксельно, но при заметном увеличении по сравнению с оригиналом.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 12.01.2018 Фото: 47
Gorod Я тут интересное для себя нашел, мод Optiscaler. В нем есть функция output scaling. Изображение строится из 720 в 4к, если скейл 2х, и потом на мое 1080p возвращается. Для примера как это работает: Камера в прицеле движется, поэтому скала спереди не может изображение нормально выстроить, 3 примера: FSR2.1 2x? https://imgsli.com/MzAyOTE3 Xess 2x https://imgsli.com/MzAyOTIx Xess на бегу https://imgsli.com/MzAyOTY3 Но у этого есть минус, растёт время на обработку. Выливается это в гостинг, который можно увидеть в примере на бегу. Цифры для примера: FSR 2.1 просто: 0.23ms. 1.5x scaling: 0.49ms. 2.0x: 0.73ms. 3.0x: 1.62ms. С хесс интереснее. Просто Xess: 1.15 ms. 1.5x: 2.18ms. 2.0x : 3.40ms. 3.0x: 7.50ms. Так же излишняя пикселизация имеется, особенно если 3х ставить. По хорошему бы потестить в КП77, как в одной из худших игр в этом плане, возможно потом займусь этим. Играю в SH2, играюсь с различными скейлингами, поиграл с 1.5 хесс, в целом понравилось. Сейчас 2х FSR 2.1, пример: https://imgsli.com/MzA1MTc3 Ну выбирать не приходится, для меня на вершине всего стоит четкость изображения, а все огрехи уже потом.
_________________ Ryzen 5 3600@4475, MSI B450-A Pro Max, 2xBLS8G4D30AESEK@3.8, RX 7800 XT Phantom Gaming, Titan Army P275MS+.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
A224 писал(а):
ну ты приблизь да посмотри ещё хуже будет "сравнение"
A224 писал(а):
так-то выкладывал вообще ничего не говоря не про свой постпроцессинг
Nearest neighbor - не постпроцессинг, это банальное умножение пикселей.
A224 писал(а):
и ещё тот момент что при одинаковых дюймах 1440 монитор будет стоять дальше чем 2160-й из-за того что размер пиксела меньше у 2160 его будут придвигать чтоб видеть отдельный пиксел то есть уже сравнение некорректно...
Мы все еще о том, что, чем включать DLSS Q, можно с тем же успехом понизить разрешение до 1440?
Или о том, что DLSS Q
A224 писал(а):
картинки одинаковые. ты ничего не менял кроме разрешения
уже, внезапно, неотличимо от 2160p в нативе?
A224 писал(а):
можешь на 1440 моне сравнить натив с доун-апселингом VSR-FSR или как там у вас DLDSR-DLSS я не уверен как правильно называется
И такое сравнение в теме чуть повыше тоже было; причем это не DLSS Q, а DLSS B.
Потом, почему бы в такой ситуации не сравнить по другому? Взять скриншот в 1440p, увеличить до 2160p через DCNN (сопоставимых по качеству алгоритмов уменьшения разрешения просто нет), и сравнить с нативным 2160p?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Vorvort писал(а):
Нигде, кроме этой темы, не сравнивали 4К DLSS Q vs 1440р натив. Не вводи людей в заблуждение.
Там сравнивали 4k во всех возможных вариациях, например в SH2.
Сравнивать 4k с 1440p, действительно, никому в голову пока не приходило.
Vorvort писал(а):
Это надо доказывать. В идеале не пожатые оригиналы в Яндекс. Диске или Google. Диске выкладываются и сравниваются.
О да, артефакты jpeg компрессии, конечно, радикально изменят картину... впрочем, не жалко.
Для желающих самим повторить картинку и убедиться, что никто никого не обманывает - третий (вероятно) храм первой главы, Guanyin Temple, без сдвигов после загрузки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.09.2009 Откуда: 61 регион Фото: 31
Gorod писал(а):
того: самая современная MMO-RPG на данный момент играбельна только с DLSS.
Стряхнул пыль с Лордов тьмы хрен помню каких годов, на макс.настройках в 4 к она на свежем конфиге не везде выдаёт 60 фпс, никакого длсс и в помине нет. На этом фоне удивляться производительности в свежих играх...
Мемbеr
Статус: Не в сети Регистрация: 13.09.2012 Откуда: Москва Фото: 19
vpoluektov писал(а):
не жалко.
Оригинал рендера из игры ты не вытащишь, такие данные доступны только разработчикам (если вообще доступны). Так что сравнение некорректно. Если не понял, то я веду речь про сравнение кадра после рендера в 1440р натив и в 4К DLSS Q. Т. е. до вывода их на экран с пост обработкой. Самое честное сравнение.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.07.2011 Откуда: Москва Фото: 70
Vorvort писал(а):
Оригинал рендера из игры ты не вытащишь, такие данные доступны только разработчикам (если вообще доступны). Так что сравнение некорректно. Если не понял, то я веду речь про сравнение кадра после рендера в 1440р натив и в 4К DLSS Q. Т. е. до вывода их на экран с пост обработкой. Самое честное сравнение.
Не совсем понятно, зачем такие сложности для проверки тезиса "чем включать DLSS Q, лучше уж сразу поставить 1440p" - ну да ладно.
Вуконг, действительно, богат постобработкой, и отключить ее нельзя. Зато можно в Until Dawn. Вот сравнительные скриншоты оттуда.
2160p DLSS Q против DLAA - лично я разницы не вижу вообще нигде, хотя присутствуют проблемные для DLSS волосы и мех на куртке. 1440p DLAA, отмасштабированное через DCNN, против 2160p DLSS Q - разницу приходится рассматривать под увеличением (хорошая штука DCNN, жаль очень дорогая - в игру ее не вставить), но на текстуре куртки и рюкзака ее видно.
Того да, похоже, что постобработка вносит больше огрехов, чем даже смена разрешения - но DLSS Q все же основательно ближе к DLAA, чем к 1440p.
А теперь внимание. fps в 1440p DLAA - 74. В 2160p DLSS Q - 72. В 2160p DLAA - 44.
Так можно повторить, почему не стоит включать DLSS Q при нехватке fps?
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 60
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения