Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
STTS
Цитата:
То есть надо собирать кучу мелких никак не связаных друг с другом микросюжетов - сцен по разным классам. Например , помню в пионерском лагере кажется в Евпатории один раз мы ходили смотреть на ночное море.
Кстати момент из ХЛ2, с причалом у моря, когда к Гордону идет монстр, а он берет монтировку - сильный момент Вопрос к знакомым с моделлированием карт. Реально ли сделать так, чтобы карта полностью состояла из мешей, а не использовать BSP?
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Откуда: Глазов,Удмуртия
Цитата:
Типа игрок убегает киборгом из лаборатории но мозги у него человеческие и узнает, что некая организация собирается делать коборгов тупыми рабами и с их помощью захватить мир. С персонажем игрока соглашаются пара лиц ( с которыми он и сбежал ) и начинаются попытки помешать. Случаются мощные мясные баталии. К середине игры игрок узнает, что параллельно вражинам пытается помешать целая организация и они благодаря игроку налаживают контакт 9 а налаживают ли? - зависит от игрока ). И дальше по моему сценарию.
Собственно все так и есть . Можно разнообразить таким путем: что та параллельна организация, которая пытается помешать вражинам - хочет помешать им не просто так! А хочет она помешать потому что затея с киборгами была изначально ее, и хочет она это дело прибрать к своим рукам чтобы воевать с помощью них за правое дело. И тут уж игроку решать - или послать всех нах обьявить войну всем, или поддерживать альянс до того как разберутся с первыми вражинами а потом наехать, или позволить захватить им контроль над производством киборгов и оборудовать планету в военный блок-пост против дальнейшего вторжения (или если исключить пришельцев - на для еще какого-нить дела). Хотя без пришелицев будет скучно Люблю я их пострелять, понимаешь... Лучше будет так: до конца игры не говорить что за этим стоят пришельцы (да еще двух противоборствующих рас!), а сделать так чтобы можно было разобраться в этом как минимум только к половине игры, а еще лучше - в конце, а еще лучше - вообще в самом-самом конце, в ролике, с тем что, мол, "ту би континуед". Добавлено спустя 11 минут, 19 секунд
Цитата:
Дело не только в костьмах - еще есть внешность и характеры. Их сдерем.
Учитывая что jrpg, характеры должны быть простые, даже - символичные, то есть такие которые можно описать несколькими словами.
Например, главный герой - студент, наглый, вечно хотящий жрать и очень не любящий когда по нему стреляют. От стрельбы по нему приходит в ярость и начинает матерится. Коронная фраза "Какая $#%# там еще в Макс Пейна не наигралась?". Геймплей вообще надо сделать веселым. Никакого недостатка патронов, никаких автоматов с 30-ю пульками в рожочке. Нормальный трехствольный пулемет с лентой на 4000 патронов, стандартное оружие киборга И как Шварцнеггер с воплем "А-а-а-а-а!!!" косить негодяев направо и налево. У меня в Хрониках Риддика любимое место - там где надо на хэвигарде пройтись по копоративным офисам. Идешь, топ-топ, топ-топ, тра-та-та-та-та... Раз двадцать этот этап проходил
_________________ Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru
Последний раз редактировалось Pbs_5 17.12.2005 14:20, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Daemon На самом деле все в конечном итоге превращается в cписок треугольников. И наша задача сделать так чтобы с одной стороны их было как можно больше ( красота картинки ) а с другой стороны кроме подготовки и рисования треугольников есть много операций, например постоянная проверка на пересечение объектов ( поиск коллизий), перегенерирование текстур самоcвечения/окружающей засветки (ambient). Чтобы это просчитать эффективно давным давно придумали алгоритмы ускорения операций. Почти все они сводятся к одному - сначала грубая оценка потом уточнение. Пример - grid оптимизация (решетка), весь мир разбивается на очень крупные кубы одинакового размера. При любой операции мы сначала просчитываем грубо с точностью до этих кубов. Только затем уже отбросив ненужные кубы приступаем к проверке самих треугольников внутри куба. BSP это почти то же самое, только нам помогает не решетка а хитрая структура, дерево подпространств. Берем весь мир делим плоскостью пополам по вертикали. Оба оставшиеся пол мира делим по горизонтали. И так далее, останавливаемся когда внутри ничего нет или если число треугольников например меньше чем 10 штук. В результате мы можем проходить по дереву и точно так же как и grid получаем ускорение алгоритмов.
В любом случае сначала есть весь мир в треугольниках, потом мы делаем grid или BSP на их основе (сам процес построения не такой уж и быстрый и обычно это делают в момент сохранения/компиляции карты на диск сами разработчики.
Конечно это очень упрощенное описание, на самом деле эти методы часто комбинируют ( первый уровень - grid, затем BSP, или наоборот, так же есть octtree, иерархические grid). По скорости работы вроде как иерархический grid лучше проще и понятней. Наверно будем его реализовывать. BSP имеет сложный алгоритм, запарился я его делать .
P.S
Главного не написал. В общем так - с самого начала все ( местность реки озера растительность здания живность) рисуется в виде NURBS мешей совершенно не взирая на количество треугольников. Что в голову взбрело - то и рисуем. Ну конечно без перегибов на местах, то есть понимаем что до уровня насекомых и микробов опускаться не надо ( хотя кто знает что там у нас по сюжету ). Далее за дело берется программа - оптимизатор, она будет подбирать по NURBS самые важные места и генерировать вершины гуще где надо и пожиже где не надо. Потом построение GRID/BSP, ссохранение всего на диск.
Так мы не будем забивать голову моделерам про количество полигонов и заодно будем полностью готовы к http://www.crytek.com/polybump/index.php?sx=polybump, это когда карту неровностей получают автоматически из высокополигональной модели (в doom3 это первым сделали публично).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Ну все вот я и выложил демку возможностей моего движка: http://webfile.ru/696706 , в качестве пароля используйте мой ник. В архиве вьюер x3d-файлов (NE_Test.exe проект лень было переименовывать ), несколько x3d-файлов, особенно приглядитесь к Lada099.x3d (эту 99-ую я собственноручно сделал в 3DS Max 5 и экспортировал своим же плагином, ну как? Да со мной лучшие программеры и моделеры NFS:MW не сравнятся ), читайте readme.txt для инструкций относительно вьюера, да забыл указать, выход из него по Esc. Да там есть еще и файлы со скелетной анимацией: Blue.x3d, krutos.x3d и др.
А, забыл еще указать: есть возможность включать/выключать источники света (Q/A, W/S, E/D, R/F, T/G).
И вообще народ выкладывайте свои сырцы тоже где-нибудь чтобы было доступно для всех, может вообще у кого есть фтп-сервер, так может туда все скидывать?
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
BloodyWerewolf писал(а):
И вообще народ выкладывайте свои сырцы тоже где-нибудь чтобы было доступно для всех, может вообще у кого есть фтп-сервер, так может туда все скидывать?
Ага, больной вопрос. Я зарегистрировался на http://sourceforge.net но пока не осмелился дать заявку на создание проекта. 100mb, CVS, форумы, система зеркал вообще супер. Жалко что они все старый CVS используют а не subversion но у нас пока и того нет. В заявке надо по буржуйски написать цель проекта и вообще название придумать. А файл твой больно велик, придется мне ждать понедельника, на работе скачать.
Кто нибудь имеет опыт работы с SourceForge ? Стоит оно того или может что другое посоветуете ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Pbs_5 писал(а):
А хочет она помешать потому что затея с киборгами была изначально ее, и хочет она это дело прибрать к своим рукам чтобы воевать с помощью них за правое дело.
Интересно ... Точно! Армия киборгов нужна и будет сделана в кол-ве штук 15-20 а без них главную злодейку будет завалить почти нереально. А если игрок все-таки предпочтет "зло" то у него появится дополнительная головная боль ввиде армии киборгов ... супер.
STTS писал(а):
Кто нибудь имеет опыт работы с SourceForge ? Стоит оно того или может что другое посоветуете ?
MKS фришный и неплохой. Можно его юзать.
Люди! Для всех чудесная новость! Моя старшая сестра согласилась нарисовать концепт-арт и придумать характеры персов. А это у нее получается сууууупер. Просто СУПЕР! Я отсканю и всем покужу ... ее рисунки это сила... Считайте этот груз с плечь свалился. Нужно только модели по рисункам сделать будет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Daemon Может надо ночью качать когда народу поменьше
STTS писал(а):
А файл твой больно велик, придется мне ждать понедельника, на работе скачать.
8,5 Мб. Вроде не так много. Я и так последним wrar'ом по максимуму сжал..
STTS писал(а):
но пока не осмелился дать заявку на создание проекта.
Ну придумай что-нибудь.. Мне от NVidia перепала пара девелоперских двд и несколько бета-дров только за то что я зарегился на форуме девелоперов.
STTS писал(а):
Так мы не будем забивать голову моделерам про количество полигонов и заодно будем полностью готовы к http://www.crytek.com/polybump/index.php?sx=polybump, это когда карту неровностей получают автоматически из высокополигональной модели (в doom3 это первым сделали публично).
Кстати на последнем NV-шном двд есть прога конвертирующая высокодетализированные модели в нормал-мапы..
Да кстати у меня там небольшая ошибка возникает при отключении лайтов, сейчас исправляю.. Добавлено спустя 9 минут, 2 секунды Alex-scat Смотрел дему моего двига?
Alex-scat писал(а):
Нужно только модели по рисункам сделать будет.
Мдаа.. Это то и есть самое сложное Нарисовать-то я и могу - я когда-то когда в школе учился таких демонов с оборотнями рисовал - просто закачаешься
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
BloodyWerewolf писал(а):
Ну придумай что-нибудь.. Мне от NVidia перепала пара девелоперских двд и несколько бета-дров только за то что я зарегился на форуме девелоперов.
Не ты не понял, просто там есть поля которые останутся навсегда, то есть название проекта его цель, лицензия, краткое описание уже не поменять. Нужно нам всем придумать название проекта ну и про что он. Я же не знаю что за лицензия будет и прочее. А то создам проект а потом начнется - давай меняй все, а уже поздно, только удаление и создание нового а там за этим следят люди могут не понять юмора.
Alex-scat , ты у нас организатор - что мне делать то ? По крайней мере придумай название на английском, причем там уже 70000 проектов есть надо чтобы уникальное не совпадающее с остальными. Там еще полно полей разных - принадлежность классам ( игры, компиляторы, инструменты, ).
Как заведу проект, нужно продумать структуру дерева файлов. Договориться о стиле кода, чтобы не было глупостей с патчами которые только меняют табы на пробелы и из за этого весят по мегабайту.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Pbs_5 писал(а):
Учитывая что jrpg, характеры должны быть простые, даже - символичные, то есть такие которые можно описать несколькими словами.Например, главный герой - студент, наглый, вечно хотящий жрать и очень не любящий когда по нему стреляют. От стрельбы по нему приходит в ярость и начинает матерится. Коронная фраза "Какая $#%# там еще в Макс Пейна не наигралась?". Геймплей вообще надо сделать веселым. Никакого недостатка патронов, никаких автоматов с 30-ю пульками в рожочке. Нормальный трехствольный пулемет с лентой на 4000 патронов, стандартное оружие киборгаИ как Шварцнеггер с воплем "А-а-а-а-а!!!" косить негодяев направо и налево. У меня в Хрониках Риддика любимое место - там где надо на хэвигарде пройтись по копоративным офисам. Идешь, топ-топ, топ-топ, тра-та-та-та-та... Раз двадцать этот этап проходил
насчет характеров во многом ты прав. А насчет мясилова - тут надо быть осторожнее. Сэм исключает много достойных моментоы игры. Тем более не забывай, что огнестрелка будет далеко не самым передовым оружием. Ну еще смотря какая, конечно. У мутантов будет помощнее, у маленьких девочек послабее ...
STTS, все будут делать то, что лучше всего умеют. Будет много программеров - вылижем движки, будет много артов - будут модельки супер.
Кстати, как картинки в форум тулить? Добавлено спустя 3 минуты, 8 секунд Вообще, STTS, скачай туториал по Dx9 ( 200 Мб ). Надо, чтоб человека 3 его выучило. Имею ввиду именно ДиректХ а не 9-ую его интерпретацию Добавлено спустя 48 минут, 2 секунды Группы людей, что у нас будут ( можете выбирать ):
1. Программисты движков ( Dx graphics&sound, Physix, AI )
2. Программисты логики игры ( main menu, map loading, saving, multiplayer и т.д. )
3. Дизайнеры моделей
4. Дизайнеры уровней
5. Программисты скриптов ( в т.ч. стартовых условий )
6. Тестеры
Задачи для программистов движков:
- физический движок и представление мира
- графический движок как средство отображения мира, представляемого физическим движком
- движок звуковых эффектов как средство отображения мира, представляемого физическим движком
- АИ. Тут слишком много. Если кто-то сталкивался - не стесняйтесь.
Логика игры:
- главное меню, конфигурирование движков
- Подготовка начальных условий ( в т.ч. загрузка сохранения )
- Сохранение игры
- Система боя, параметры персонажей
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Alex-scat Ну так ты смотрел дему моего двига? Каковы впечатления?
BloodyWerewolf писал(а):
вот я и выложил демку возможностей моего движка: http://webfile.ru/696706 , в качестве пароля используйте мой ник. В архиве вьюер x3d-файлов (NE_Test.exe проект лень было переименовывать ), несколько x3d-файлов, особенно приглядитесь к Lada099.x3d (эту 99-ую я собственноручно сделал в 3DS Max 5 и экспортировал своим же плагином, ну как? Да со мной лучшие программеры и моделеры NFS:MW не сравнятся ), читайте readme.txt для инструкций относительно вьюера, да забыл указать, выход из него по Esc. Да там есть еще и файлы со скелетной анимацией: Blue.x3d, krutos.x3d и др.
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Alex-scat писал(а):
Вообще, STTS, скачай туториал по Dx9 ( 200 Мб ). Надо, чтоб человека 3 его выучило. Имею ввиду именно ДиректХ а не 9-ую его интерпретацию Smile
200мб для меня это 600 руб, многовато. А чем тебе не нравится MSDN?. Нам надо с высоким уровнем разобраться. А высокий уровень это: Логика игры -> Pathfind ->Физическая модель (гравитация, коллизии, чтоб rag-doll был) -> Анимация скелетной модели ( мимика, жесты Inverse kinematics ?) -> NURBS -> Оптимизация списка треугольников -> и только в самом конце OpenGL( ладно, и Direct3D). Мы так и не договорились о форматах промежуточный уровней, не говоря уж о самих алгоритмах . Объем информации настолько большой что просто описать их займет уйму времени и не факт что все из нас поймут что там имелось в виду на самом деле ( я про себя). Нарисовать бесконечную плоскость разбросать модели дома и простые юниты из 20 треугольников это много ума не нужно но и такой движок тоже никому не нужен. Очевидно что нам придется иметь дело с самыми последними достижениями науки, а они дьявольски сложные. Меня немного удивляет что никто вообще ничего не сказал по предложеному способу генерации карты высот
STTS писал(а):
Какой будет формат файла с картой высот ? Жестко задать огромный grayscale bitmap и в конце список объектов (текстовая строка-имя координаты и прочие данные) или же не так тупо, все хранить в векторном виде ( река - 2D сплайн русла ( опорные точки) , дороги тропины - то же самое, горы - не знаю Smile ) а при просмотре генерить на лету делая тот же bitmap на основе описания объектов, добавляя где надо псевдослучайную "дикость". Так намного сложнее но тогда не придется по любому капризу дизайнеров / сценаристов перерисовывать вручную карту высот . Опять же экономия объема дистрибутива.
Или у нас планируется портальный мир (комнаты с коридорами) где все плоское ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Alex-scat писал(а):
Вообще, STTS, скачай туториал по Dx9 ( 200 Мб ). Надо, чтоб человека 3 его выучило. Имею ввиду именно ДиректХ а не 9-ую его интерпретацию
Я еще года 2 назад выучил. У меня полный SDK по DirectX 9.0 и полный список всех расширений OpenGL + последняя спецификация OpenGL 2.0.
Не пишу на DX 9.0 только из принципа, но при желании легко смог бы перевести свой двиг на него, т.к. OpenGL 2.0 и DX 9.0 не намного отличаются в плане возможностей..
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Уважаемые, так мне давать заявку на регистрацию нашего проекта на SourceForge или нет ? Или пока сделать отдельный проект для моего редактора уровней, название что то вроде Tver3D (Moscow3D) и описание - "Good old Softimage|3D replica as part (tool) of upcoming game engine <блин дайте название нашего супер проекта>" ? Я то за самую жесткую лицензию - GPL. То есть "все открыто меняй что хочешь но если поменял и свой текст не открыл или продаешь на рынке как свое -жди армию разъяренных пингвинов (адвокатов) ". Есть еще LGPL, она мягче, можно наш код вставлять куда угодно но в виде библиотеки строго отделив код свой и наш. BSD - тоже вроде того. BloodyWerewolf , покидаем туда свои поделки в разные каталоги CVS, выложим бинарники, по крайней мере будет на что ссылаться. Там же есть секция для скриншотов. и даже страничку можно сбацать только на странице не должно быть ничего постороннего, только в рамках заявленного проекта.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
STTS не пойму, зачем эти NURBS и кривые Безье, если для отсечения(т.е. оптимизации геометрии), то чем z-буффер не спасает, а то будем нагружать ЦП сложными алгоритмами.
Карту высот использовать, т.е. по принципу FarCry.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Daemon писал(а):
STTS не пойму, зачем эти NURBS и кривые Безье, если для отсечения(т.е. оптимизации геометрии), то чем z-буффер не спасает, а то будем нагружать ЦП сложными алгоритмами.
NURBS позволяют описывать поверхности с непрерывностью любого порядка. Это означает что мы имеем на входе не угловатый треугольный бред в стиле конца 80-х а супер профессиональное описание модели. Мы легко можем получить аппроксимацию треугольниками с любой точностью. Однажды нарисованая модель без переделки может быть отрендерена с огромным разрешением для рисунка на коробке, получить любой уровень детализации в зависимости от расстояния до объекта вплоть до угловатого (один NURBS - два треугольника) отладочного режима. К отсечению это не имеет никакого отношения.
Daemon писал(а):
STTS Карту высот использовать, т.е. по принципу FarCry.
Так я и спрашиваю что это за принцип. Принцип принципу рознь, мне уже пора реальный код писать. Вообще то пока рановато но все равно надо все продумать. Какая площадь карты ожидается ? Будет ли у нас мега мир без загрузок уровней или наоборот куча отдельных уровней каждый грузится по минуте и более. Насколько подробная детализация ? На какой объем памяти под структуры мне расчитывать ? Какой масштаб сцен (хватит ли float или только double) ? Для редактора это не очень важно а для движка игры необходимо. На самом деле я могу втихаря выбрать и гнуть свою линию, но хочется посоветоваться.
Все, я делаю заявку. Название Tver3D, описание - NURBS редактор уровней для ожидаемой супер игры и другие инструменты. Если пройдет гладко то к среде - четвергу у нас будет некая база куда можно сливать файлы. LGPL.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
STTS писал(а):
NURBS позволяют описывать поверхности с непрерывностью любого порядка. Это означает что мы имеем на входе не угловатый треугольный бред в стиле конца 80-х а супер профессиональное описание модели. Мы легко можем получить аппроксимацию треугольниками с любой точностью. Однажды нарисованая модель без переделки может быть отрендерена с огромным разрешением для рисунка на коробке, получить любой уровень детализации в зависимости от расстояния до объекта вплоть до угловатого (один NURBS - два треугольника) отладочного режима.
Все так, но это слишком доооолго делать.. Гораздо проще и быстрее сделать 3D-модель хоть с помощью NURBS'ов, хоть с помощью инструментов Mesh edit, да любым способом на 3DS Max (или Майя - кому что больше нравится), а потом просто экспортировать получившуюся модель в x3d-формат. Кроме того с чистыми NURBS'ами будет много проблем (не переделанными в тримеши) - относительно чего задавать текс. координаты, как делать скелетную анимацию?? Да и зачем все это делать, у меня уже все давно есть
STTS писал(а):
NURBS позволяют описывать поверхности с непрерывностью любого порядка. Это означает что мы имеем на входе не угловатый треугольный бред в стиле конца 80-х а супер профессиональное описание модели.
Современные видяхи (даже мой GF6600 разогнанный) способны рендерить по 3млн. полигонов при более 50 fps. Это очень немало - хватит на туеву хучу многополигональных (4000-15000 полигонов, это что мало?????) монстров с бампом (от того они будут выглядеть будто в них в 30 раз больше полигонов ) и на сверхдетализированное пространство вокруг. Спрашивается - нафига нам NURBS'ы?? Тем более 7800GTX 512 может рендерить еще больше полигонов, не 3 млн при 50fps, а скажем 10 млн. при 50fps!!
STTS писал(а):
Все, я делаю заявку. Название Tver3D, описание - NURBS редактор уровней для ожидаемой супер игры и другие инструменты. Если пройдет гладко то к среде - четвергу у нас будет некая база куда можно сливать файлы. LGPL
Не, лучше назвать компанию как Asociation Of Free Developers или Crazy Developers Group Редактор уровней не надо - у меня уже есть сделанный % на 10, т.е. интерфейс сделан, уровень рендерится моим же движком, а сделать в самом редакторе пока ничего нельзя.. Вот на что расчитан мой редактор и движок:
STTS писал(а):
Какая площадь карты ожидается ?
любая
STTS писал(а):
Насколько подробная детализация ?
на уровне Oblivion
STTS писал(а):
Будет ли у нас мега мир без загрузок уровней или наоборот куча отдельных уровней каждый грузится по минуте и более.
как в Q4
STTS писал(а):
(хватит ли float или только double)
флоат, 3D-модели и вершины самого уровня будут занимать в 2 раза меньше, а точность не намного хуже, да и расчеты быстрее
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Разрабатываю с августа.
Очень прошу прочесть топик и отпостится о впечатлениях.
Уровень - модель из 3Дs max-а состоящая из 65000 полигонов и разбитая на 31 меш.
Насчёт 3 000 000 полигонов при 50 fps: не верю.
Когда у меня вся сцена в кадре т.е. рендерится около 32000 полигонов fps падает до 30 (Radeon X700Pro).
Это происходит из-за того, что если вы отрисовываете один полигон с bump mapping-ом,
то вам надо передать шейдеру:
1. Координаты вершины
2. Текстурные координаты данной вершины
3. Нормаль данной вершины
4. Тангент вектор данной вершины
5. Бинормаль данной вершины
(Всего 45 float для треугольника)
Также вам нужно наложить 3 текстуры(bumpMap, baseMap, specularMap)
Ну и в довершении вам нужно выполнить пиксельный шейдер бампа, что очень, очень трудоёмко.
И я думаю, что при 3 000 000 вершин в кадре даже 7800 Gtx SLI захлебнётся при таком обьёме вычичлений (0-1 fps).
Именно из-за этого в DOOM3 engine применена низкополигональное моделирование.
Но это так к слову о сверхдетализированых пространствах и моделях в 14000 полигонов...
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot], Terorzr и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения