Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 10 из 19<  1 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 19  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы

Какой же движок лучше-doom 3,source,или cryengine?
doom 3 28%  28%  [ 93 ]
source 36%  36%  [ 121 ]
cryengine 30%  30%  [ 101 ]
ваш вариант 7%  7%  [ 22 ]
Всего голосов : 337
Автор Сообщение
 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Не обязательно иметь исходники для изучения движка.


Но ведь для D3 они есть! Компиль себе на здоровье и пользуйся.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov



Партнер
 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
SardoX
Цитата:
поэтому doom3, hl2, farcry -- показали нам практически все возможности движка

Ничего они тольком и не показали. Движок лишь инструмент. Сравни Q3 и последнии игры на его движке, Unreal2 и Thief3, Splinter Cell.
Цитата:
но без кода ты очень многого не узнаешь...

Почти все, что нужно можно узнать. Особенно с SDK.
GReY
Цитата:
Чё-то я не заметил использования карты высот. В текстурах они случайно остались IMHO. Кторе того, карту высот можно полностью передрать в карту нормалей, если использовать альфаканал.

Ага, 300 метров просто так остались? Все они прописаны в материалах. Пример декларации материала:
Код:
textures/hell/lavascroll_ns
{
    noSelfShadow
       noshadows
   qer_editorimage      textures/hell/lava1.tga
   {
      blend         bumpmap
      map            addnormals( textures/hell/lava1_local.tga, heightmap( textures/hell/lava1_h.tga, 9 ) )
      scale         2,2
   }
   {
      blend         diffusemap
      map            textures/hell/lavascroll.tga
      scale         2,2
   }
   {
      map            textures/hell/lavascroll
      scale         2,2
      maskcolor
   }
   {
      blend       specularmap
      map      textures/hell/lava1_s.tga
      scale         2,2
      translate   time * -0.02 , time * 0.05
   }   
   {
      blend      gl_dst_alpha , gl_one
      map textures/hell/lava1fx.tga
      rgb      fireballtable[ time * .05 ]
      scale         2,2
      translate   time * .01 , time * -0.025
   }
   {
      blend      gl_dst_alpha , gl_one
      map textures/hell/lava1fx.tga
      rgb         fireballtable[ time *.25 ]
      scale      3,3
      translate   time * -.02 , 1
   }
}


Добавлено спустя 1 минуту, 10 секунд:
Цитата:
Но ведь для D3 они есть! Компиль себе на здоровье и пользуйся.

Есть исходники игры, но не движка.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Ага, 300 метров просто так остались?


Ты уверен, что их там 300 метров? Как считал? :)

4e_alex писал(а):
Все они прописаны в материалах. Пример декларации материала:


Добрая часть описанных материалов и эффектов нигде не используется.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
GReY
Цитата:
Добрая часть описанных материалов и эффектов нигде не используется.

Уверяю, конкретно этот используется. Еще в каждом скине персонажей есть heighmap. И он влияет на результат.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
4e_alex писал(а):
Есть исходники игры, но не движка.


Есть исходники всего, что нужно. "За бортом" лишь само OpenGL ядро и втроенные трансляторы/компиляторы.

Добавлено спустя 3 минуты, 21 секунду:
4e_alex писал(а):
Еще в каждом скине персонажей есть heighmap. И он влияет на результат.


Видимо, учитывая наличие xBGR модификации нормалмэпов, хейтмапы пришлось кое где оставить.

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.01.2004
Откуда: Владивосток
4e_alex
ну, нашел что сравнивать, q3 и Unreal2... слов нет..

_________________
*Cofradia Intel* <<<ATI>>>
P4 2.8@3.6/X800Pro/1024Mb/2*160gb WD1600JB/SyncMaster 932в/СВО/Xp SP2 + Asus P525


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
Цитата:
Цитата:
впервые увидел отсечение внешних зон целиком в indoor помещениях с прозрачными окнами


А как ты это увидел?


В украденных огрызках HL этой оптимизации не было - в коде не видел.
Сужу по разнице в релизе - если в FOV только окно, при потере прозрачности по FPS видно, что перестает обсчитываться вся зона.
Для indoor места с большим количеством объектов снаружи (как пример - дом посреди леса) FPS отличается на порядки.
Да, в общем, сам понимаешь.

Цитата:
карту высот можно полностью передрать в карту нормалей


Камрады, а о чем вы спорите?
Карта высот и текстура нормалей, по-моему, могут влиять только на затенение полигонов.
В чем принципиальная разница для конечного результата?

4e_alex

Цитата:
Это про белые окна на определенном расстоянии? По-моему ничего сложного, а мне не нравится сам эффект визуально.


Для этого необходима поддержка движком динамических зон, что не так просто.
В UT, например, зоны статические, рассчитываются при компиляции карты...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.05.2003
Откуда: Lugansk
SardoX ты не путай теплое, с мягким - тебе предлагают сравнить не игры Ку3 и Арил 2, а их движки... И уже тогда, в далеком 99-ом году в движке Ку 3 пристутсвовали фичи, которые сейчас применяються повсеместно. Технологически тот же сурс не далеко ушел.
А если учесть, что на движке Ку 3 выходили Медаль за отвагу и Кол оф Дути (Зов Долга). То сравнение может вылиться не в пользу Анриал 2 или сурс...

_________________
Почетный некромант Битвы Ветеранов.
Мой ЖЖ: http://huly-gun.livejournal.com/


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.04.2003
Откуда: Салават
OAK писал(а):
А если учесть, что на движке Ку 3 выходили Медаль за отвагу и Кол оф Дути


И Wolfenstein. И McGee's Alice ;)

_________________
О браузерах без субъективизма http://people.overclockers.ru/GReY/16906/Obektivnyj_test_brauzerov


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.04.2005
Откуда: Питер
ИМХО движок source покруче. Говорили что на нем мона стратегию сделать :shock:

_________________
Приму в дар старые комплектующие.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.01.2004
Откуда: Минск
Фото: 0
Никак нельзя назвать "однозначно лучший" движёк, все они хороши на сегодня, хотя несколько различаются по методам и т.д. и т.п. И разработчик каждого из них запросто сможет "вставить" как новомодную "фишку", так и изменение посерьёзнее (наблюдаем эволюцию Unreal Engine).


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.08.2005
Откуда: Казань
Знаю, что оффтоп, но подходящей ветки не нашел. Никто не знает, что за движок использован в Red Faction? поработав с редактором уровней я столкнулся с нечто принципиально новым, отличным от BSP.

_________________
Feci quod potui, faciant meliora potentes.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2004
Откуда: From above...
4e_alex
Цитата:
Сравни Q3 и последнии игры на его движке, Unreal2 и Thief3, Splinter Cell.

Слушай, а ты ничего не путаешь? Unreal2 и Thief3, Splinter Cell постороенны как раз на собственном эпиковском движке Unreal Warfare и никакого отношения к двиглу Q3 не имеют.

_________________
" - Who is "God"?
- You know when you really want something, you close your eyes and wish for it really hard? God is the guy that ignores you..


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.09.2005
Откуда: Кыргызстан
по-моему, этим (да не только этим) движкам далеко до совершенства, у каждого свои недостатки. а у некоторых большое будущее с индексом "2"


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.01.2004
Откуда: Владивосток
Nameloss
присоединяюсь, я вот тоже не вижу в них общего...

_________________
*Cofradia Intel* <<<ATI>>>
P4 2.8@3.6/X800Pro/1024Mb/2*160gb WD1600JB/SyncMaster 932в/СВО/Xp SP2 + Asus P525


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.11.2004
Откуда: Самара
4e_Alex, полностью согласен, уже не раз говорил - переименуйте голосование! source - это glquake. другой разговор, что при всей любви к D3 я бы выбрал quake tenebrae, как классику жанра, которую я готов проходить (как и первый Unreal1 и HL1!) по сотне раз, тем более - с графикой почти как у D3! что касается, source, то он и сделан хуже tenebrae, а уж игровой процесс (хоть он и не обсуждается) просто бр-р-р. хотя, для детишек, наверное - это конфетка.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
SardoX Nameloss
4e_alex писал(а):
Сравни Q3 и последнии игры на его движке, Unreal2 и Thief3, Splinter Cell.

Смутила эта фраза?
Получилось несколько двузначно. Я предлагал сравнить Q3 с последними играми на его движке (Call of Duty, например) и U2 с Thief3, а не Q3 с U2 (кстати, графическими фишками они к друг другу достаточно близки). Теперь ясно? Для справки: в COD огромные пространства, а в Thief3 вторые шейдеры и динамичное освещение отличное.

Добавлено спустя 2 минуты, 43 секунды:
Jean_K
Цитата:
Карта высот и текстура нормалей, по-моему, могут влиять только на затенение полигонов.

Каких таких полигонов? Освещение и бамп попиксельные.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 04.01.2004
Откуда: Владивосток
4e_alex теперь вопросов нет :) а получилось действительно двузначно...

_________________
*Cofradia Intel* <<<ATI>>>
P4 2.8@3.6/X800Pro/1024Mb/2*160gb WD1600JB/SyncMaster 932в/СВО/Xp SP2 + Asus P525


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2004
Откуда: Odessa/Moscow
4e_alex

Цитата:
Каких таких полигонов? Освещение и бамп попиксельные


И причем здесь это? Пиксели что, не с полигонов проецируются?
Текстура нормалей - просто имитация объемной поверхности на плоскости полигона для расчетов затенения этих же самых полигонов.
Попиксельно затенение расчитывается, вертексно, лайтмапом или еще как - значения не имеет, если в расчетах используется нормаль.
Без текстуры нормалей для расчетов на каждый пиксель полигона приходится одна и та же нормаль - нормаль к плоскости полигона.
С текстурой нормалей для каждого из пикселей полигона выбирается вектор нормали, хранимый в массиве - карте нормалей.
Получаем солибную прибавку в качесве при минимуме дополнительных расчетов, правда, с расходом памяти.

Во всяком случае, 2 года назад было примерно так :)


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Jean_K
Я твою фразу понял так, что карта нормалей меняет цвет сразу всего полигона. Все таки корректнее называть это рассчетами затенения пикселей. Особенно качательно движка doom, в котором и освещение и бамп и блеск рассчитываются попиксельно и в одном шейдере, причем достаточно коротком.
Цитата:
Во всяком случае, 2 года назад было примерно так :)

С тех пор ничего не изменилось :)

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 361 • Страница 10 из 19<  1 ... 7  8  9  10  11  12  13 ... 19  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 20


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan