Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
foxtrot 93 а что ты понимаешь в этой картинке то, кроме того что она выглядит убого, не троль сам коли смысл мной сказанного тебе не ясен, картинка выглядит так убого из-за очень низких настроек освещения, если не понятно то повторю ещё увеличение качества повлечёт за собой увеличение времени теста, расчет освещения в одном кадре будет занимать по несколько минут.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
foxtrot 93
Цитата:
вы в этом бенчмарке никогда не получите,т.к бегч уг. имхо,там не вида,не пейзажа-одни тормоза
Угу, но мне другое интересно: Если убрать тесселяцию, сглаживание, уменьшит АФ, сделать плюсовой мипмаппинг, убрать мягкие тени и упростить освещение замыленных объектов (при этом картинка не изменится сколь либо значительно) - во сколько раз (десятков раз) повысится производительность?))
dax8201 Если бы вы читали то что я пишу, у нас могла бы выйти дискуссия. Ему про то, что нужна не реалистичная картинка а расчеты приблизительной точности, отсутствие рендера не видимых участков упрощение освещения и качественно новое апи, а он про реалистичную трасировку лучей и 3д макс "для чайников". Проехали, это разговор ниочем - вы будете бесконечно твердить одно и то же не принимая во внимания никакие доводы.
yorka
Цитата:
К вашим размышлениям о наличии у 9-ой серии тесселятора.
А до вас не дошло, к моему сожалению, к чему были эти размышления. Подумайте, почему тесселяция 10 лет назад использовалась в единичных случаях, а сегодня ей бравируют повсеместно? При том что сейчас реально существующие машины в подавляющем большинстве тесселяцию не вытягивают.
Цитата:
Чего? При увеличении производительности в 2 раза визуально в 2 раза лучше детализацию ты не получишь (на плоскости 2 измерения, а не одно) + растут разрешения у мониторов + алгоритмы усложняются.
Вы не только в своих вымыслах запутались но и в математике. Как раз на плоскости алгебраическая зависимость действует, а в объёме уже геометрическая. Включите мозг - если у вас система обсчитывающая миллион полигонов за секунду и накладывающая 100 шейдеров, то в 2а раза более производительная система обсчитает за то же время 2 миллиона полигонов и наложит 200 шейдеров, это примитивы, как в них можно заблудится - я поражаюсь. Касательно разрешения - то рост разрешения, это так же увеличение качества, а не какой то отдельный стоящий параметр. Касательно логики (алгоритмов) - я вполне разумно говорю не о увеличение производительности только гпу, а системы в целом. В принципе, я соглашусь что рост не совсем линеен, т.к. зачастую повышение качества, это ввод новых эффектов и переменных, но тем не менее он по здравой логике близок к линейному. Совсем уже другой вопрос о том что речь о теории и идеальном коде, а чем он проще - тем легче его оптимизировать, . Но о чем ещё говорить - когда на практике имеем совершенно убогую графику по отношению к производительности, тут то вопросов нет, как раз таки.
Цитата:
Ничего такого не было ). Вы обманываете и себя и других... Там (в программировании) всё гораздо сложнее.
Ну да? Я любитель и в первую очередь обращаюсь к логике и здравому смыслу в своих рассуждениях, тем не менее имел опыт программирования от базового бэйсика до паскаля, делфи и с++ и замечу, что программирование это среда строгих закономерностей и несгибаемой логики, так, что оперирование подобными терминами - "Там (в программировании) всё гораздо сложнее", просто нелепо. Вы о чём вообще? Конкретный пример привидите. Тут ведь всё ещё проще - если у меня приложение которое система обсчитывает за 10к тактов, то система в два раза производительнее обсчитает за 5к. Я может быть и заблуждаюсь в чем то, но в ваших доводах только эфемеризм сквозит. Есть иные аргументы кроме - "там всё сложно и непонятно" и "такого небыло"?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP дискуссии у нас видимо не будет я вам дал ссыль вы видимо вникнуть не захотели, если бы был расчёт ещё и того что мы не видим на экране сидеть бы вам с этим тестом и ждать очень и очень долго.
Добавлено спустя 3 минуты 40 секунд: PaRaDoX VSOP будущее за качественными реал таймовыми рендерами, а не за тем чего бы вам хотелось что бы картинка у вас на экране крутилась быстрее за счёт ухудшения качества.
Добавлено спустя 13 минут 43 секунды: вы по сути говорите не о расчетах освещения, а о том что бы заменить это освещение имитацией, чего и так предостаточно в нынешних играх, качественно новое апи, а кому нужно ваше апи в бенчмарке, в бенчмарке нужен рендер, а не апи для разработки на нём игр.
Добавлено спустя 18 минут 29 секунд:
PaRaDoX VSOP писал(а):
после чего накладываются шейдеры размывающие картинку
шейдеры у него картинку размазывают, это сопли размазывают, а шейдеры это инструмент.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Так откуда возьмется реальное освещение если не будет введено в апи? Пока только предлагают выдавать ту же картинку увеличивая количество полигонов (тесселяция) делая её не подъёмной для железа, при этом качественных отличий - минимум. Бенчмарк то на чем то пишут? На данный момент не возможно выдавать приемлемый фрейм методом трассировки лучей, хотелось бы тогда увидеть в новом апи возможность разработчикам строить некоторые объекты трассировкой или упрощенные\оптимизированные версии оной. Хотелось бы видеть нормально оптимизированную тесселяцию (алгоритм тесселяции только близких объектов, например). Вместо этого имеем апи (дх11) которое умеет в сравнение с предыдущим нагружать модели полигонами. Я только о том, что качественных изменений ни в новом директе ни соответственно в 11м марке нет. Напоминает ситуацию, когда советские ученые прогнозировали производительность компьютеров исходя из того какое количество ламп в них будет через 50 лет, так и тут больше полигонов а технологии всё те же. Я вас понял по поводу рендера и лучей и согласен, только мне кажется что майкрософт должен был уже ввести это в апи в том виде который смогут переваривать современные пк сегодня - завтра. А так картинка 11марка как будущего игростроя - уныла и печальна.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP ты просто немного не до понимаешь, в новом марке используется вычисления GPGPU, физика которая стала возможной с выходом дх11 мс без технологии нв и много чего другого, конечно бенчмарк на чём то писался, тот качественно новый апи о котором ты говорил у тебя перед глазами и мне не ясны твои мысли на счёт упрощения, картинку и так упростили, упростили до того что она смотрится не качественно, но другую на нынешнем этапе гпу просто не потянут, всё просто апи дх11 даёт смысл создавать новые более мощные гпу и упрощённая картинка становится ни кому не нужна, а нужна хорошая качественная, ну, а то что нынешние карты её не тянут, так всё так и должно быть бенчи Futuremark'a всегда немного опережают время и я не удивлюсь если с выходом новых видюх будут патчи которые сделают картинку качественнее но тормознее по меркам нынешних карт.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Физику ни проц разве считает? И что кроме тесселяции в 11 марке новаторского? При том, что тесселяции 10 лет уже. Про опенцл и директкомпут - так не известно как много времени пройдет пока они начнут обсчитывать физику на уровне физикса НВ (который нв продвигает с немалым упорством явно преувеличивая его значение). Не ясно, будут ли разработчики игр вообще продвигать эти открытые стандарты и не ограничится ли всё мелким софтом умеющим считать на гпу. Если бы эти технологии хоть как то использовались в 11 марке, быть может общее впечатление было бы лучше.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP в новом марке Bullet Physics
Цитата:
7 декабря 2010 года вышел 3DMark 11. В качестве физического движка используется движок Bullet Physics с поддержкой аппаратного ускорения
другой вопрос когда оно заработает на гпу, демки то Bullet Physics на гпу отлично пашут
Цитата:
22 сентября 2010 года вышла версия 2.77, в которой рамках Open Physics Initiative была добавлена запланированная ранее поддержка аппаратного ускорения на графических процессорах через OpenCL и DirectCompute. В версии 2.77 аппаратное ускорение было реализовано для модуля симуляции одежды (BulletSoftBody). В будущих версиях планируется поддержка и других модулей движка.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2007 Откуда: Красноярск Фото: 93
Rusted-Razor писал(а):
Включил SLI, но через бубен http://www.overclock.net/nvidia/884394- ... e-fix.html Через Nvidia Inspector правятся два значения : SLI compatibility bits (DX10) и SLI compatibility bits Вместо 0x00000000 вставляем 0x080000F5
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Да, действительно, тряпки гпу счиатет (физика мягких тел). Что имеем в итоге: реализацию тесселяции которой 10 лет и физики, которой 5 - скорее унификация какая то, чем развитие. Хотя мне, стал понятен вектор. Выйдущий лет через 5 3дмарк, скорее всего будет использовать построение изображений трассировкой тогда же и апи поспеет и соответствующая производительность гпу, а пока ничего революционно нового предложить не могут, потому будут использовать старое и забытое, картинка при этом кардинально не изменится (хоть и будет постоянно улучшаться).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP так не та отрасль что бы раз и удивить, меж тем если взять какую нибудь современную игру и сравнить внешний вид с игрой 5ти летней давности то различия заметны без лупы.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
У меня вообще не запускается. С трёх источников скачивал. При запуске вылазит рамка с надписью что-то вроде ошибки инициализации NET.Framework. Стоит 4 версия.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
dax8201 Бенчмарк 3д марка, как раз, "отрасль" показывающая как будут игры через ~3-5 лет выглядеть. Я о том говорю, что не видно большой разницы, с тем что вчера было, не говоря о том, что сегодня, только нагрузка непомерная из за увеличившегося в разы кол-ва обсчетов, при этом внешность от этого минимально меняется. Или я не допонял о чём вы? Так же, очень тонкая грань с сравнением игр. А если взять трёхлетней давности а не пяти - то вышедшее тогда, превосходит почти всё вышедшее после, это логично, что ли? Ибо, не сильно картинка сегодня в большинстве игр превосходит Биошок, не говоря о Крайзисе.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.12.2002 Откуда: TSC! | Москва
PaRaDoX VSOP писал(а):
Если производительность повышается в два раза - то соответственно и качество картинки может повысится на столько же (увеличится количество отображаемых частиц, разрешение тестур, количество отображаемых шейдеров, разрешение рендера, обсчитываемых треугольников и т.д.)
Полная ерунда. Путать субъективное понятие "качество" с объективным показателем производительности GPU - это само по себе ересь. Результат увеличения мощности с одновременной накруткой качества изображения полностью зависит от: а) реализации улучшений картинки, то есть, на что расходуется мощность (ее можно тупо вбить в ненужное улучшательство, а можно уловить самые заметные глазу дефекты); б) качества картинки до повышения мощности. Даже ежу понятно, что увеличение количества цветов с 2 (ЧБ) до 16 (EGA) повышает качество не в восемь раз, визуально разница на порядки. А вот рост от hicolor до truecolor малозаметен, а дальнейший рост хоть на 10 порядков не даст ПОЧТИ НИЧЕГО для качества восприятия. То же с детализацией - чем плавнее линии уже до улучшения мощности, тем менее заметен будет результат улучшения. Ведь глазу всё равно, сколько там треугольников, ему важен конечный результат - плавная линия, более выраженный и детальный рельеф.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.03.2008 Откуда: РФ Фото: 9
PaRaDoX VSOP писал(а):
dax8201 Да, действительно, тряпки гпу счиатет (физика мягких тел). Что имеем в итоге: реализацию тесселяции которой 10 лет и физики, которой 5 - скорее унификация какая то, чем развитие. Хотя мне, стал понятен вектор. Выйдущий лет через 5 3дмарк, скорее всего будет использовать построение изображений трассировкой тогда же и апи поспеет и соответствующая производительность гпу, а пока ничего революционно нового предложить не могут, потому будут использовать старое и забытое, картинка при этом кардинально не изменится (хоть и будет постоянно улучшаться).
Несколько тряпок - это один агоритм и одна задача с множеством малозависимых данных, поэтому она парралелится на потоки данных поэтому она на GPU. Несколько падающих колонн - несколько задач с сильнозависимыми данными в каждой, которые нифига не параллелятся, поэтому они на CPU.
Цитата:
Вы не только в своих вымыслах запутались но и в математике. Как раз на плоскости алгебраическая зависимость действует, а в объёме уже геометрическая. Включите мозг - если у вас система обсчитывающая миллион полигонов за секунду и накладывающая 100 шейдеров, то в 2а раза более производительная система обсчитает за то же время 2 миллиона полигонов и наложит 200 шейдеров, это примитивы, как в них можно заблудится - я поражаюсь.
Видяха не "считает" полигоны она применяет карты смещения к уже готовым и потом освещает, и не "накладывает" шейдеры она их применяет для смешивания цветов и выполнения симуляции, все что у нее в расчетах - это карты смещения и алгоритмы эффетов линз ограниченные Z буфером Карты смешения бывают 2-х мерные (бамп диплейсмент тесселяция) и 3-х мерные (для процедурной тесселяции) Видяхи очень слабы в геометрии, поэтому процедурная тесселяция где действует Z-координата для них непосильная задача. Поэтому вся эта зависимость не прямая как вы говорите а скорее квадратичная. Для увеличение фпс в 2 раза производительность нужна выше в 4 раза.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP да ни чего она не покажет эта отрасль, если глянуть на картинку подводной демки то видно на что делается упор, на кинематографичность картинки, девелоперы даже фильтр прикрутили который имитирует шум камеры, упор сейчас нужен на три направления, тесселяция, освещение, физика, картинка с физикой похожей на реальную воспринимается человеком куда лучше, в тех же фильмах в спец эффектах, стоит накосячить с освещением и физикой и зритель уже видит что ему кажут анимацию, а не реал, и марк ни показывает того что будет в играх.
Добавлено спустя 5 минут 41 секунду: MEX-74 объясни что такое тесселяция в твоём понимании, без вики и цитат с различных сайтов.
Добавлено спустя 5 минут 1 секунду: не слабы видюхи в геометрии если её представить в виде обычных чертежей, всё дело в том что вся эта геометрия это поверхность с наложенными картами материалов с помощью которых пытаются передать свойства поверхности.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.09.2007 Откуда: Питер
Hil Писать вы умеете, а читать? Определяющее слово в цитируемом вами посте - "может"? Речь именно о том, что повышение производительности вместо выраженного улучшения картинки увеличивает кол-во расчетов при этом визуальные отличия не значительны.
MEX-74 Чес слово в дискуссии с вами не вижу смысла.
Цитата:
Несколько тряпок - это один агоритм и одна задача с множеством малозависимых данных, поэтому она парралелится на потоки данных поэтому она на GPU. Несколько падающих колонн - несколько задач с сильнозависимыми данными в каждой, которые нифига не параллелятся, поэтому они на CPU.
Ну раз вам хочется - расскажите пожалуйста, по какому принципу несколько тряпок это один алгоритм и задача, а несколько колонн - уже несколько? С чего задачи при вычисление флага имитирующего реальное поведение ткани малозависимы? И главное с чего вы взяли что вычисление алгоритма падающих колонн - не паралелится, когда в теории можно распараллелить любой сложный алгоритм, при чем чем более сложный тем больше одновременных потоков вычисленный можно провести? То как вы пытаетесь придраться к моим словам (в которых в принципе, смысл ясен), оставлю на 2ю порцию общения.
dax8201 Очень, кстати, правильные, на мой взгляд слова о восприятие эффектов и их реалистичности. Сейчас физика идёт по обратному пути, по моему, из принципа больше лучше, физикс на макс и его эффекты в 2й мафии, красноречивее чем я передают мою мысль. Касательно марков - ну так уж сложилось, что игры похожине на 2001 марк начали выходить в 5-6м году, что то на уровне 6го можно сейчас видеть (хотя и значительно раньше появлялись), почему 11й должен быть исключением. Про фильмы то, тоже вопрос интересны - ну никак то что мы ввидим в фильме не вяжется с реальной картинкой и по насыщенности и по плавности и по перспективе и шум тот же - как то принято, просто фильмы, считать изображением реальности (речь даже ен о спецэффектах), но это отнюдь не так.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.02.2010 Откуда: РСФСР
PaRaDoX VSOP так не один фильм в принципе не выглядит реалистично, я про стремление добиться качества картинки сравнимое с киношным, а так любой фильм выглядит как не реал, если сделать что бы фильм был похож на реал то сказки не будет и фильм станет похож на трешовый сериал, где нет денег у киношников.
Добавлено спустя 4 минуты 17 секунд: короче эта тема уже стала скучна, меня больше интересует когда физика в новом марке заработает на гпу, ведь демки на этом движке нармально на гпу пашут, на днях скачивал там куча демок, не только симуляция ткани, там куча всего.
_________________ Я счастлив по умолчанию! Пожалуйста, не лезьте в настройки.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения