Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Afftor
Цитата:
Любопытно, будет ли использоваться Displacement Mapping, наподобии того, что мы видели в ролике Unreal3 на каменной стене? Было бы здорово, хотя полигонов может потребоваться просто чудовищное количество.
Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0, интересно почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping, а ведь скоро следующий директ икс выйдет.
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0
Сложно сказать, насколько Displacement Mapping связан с ДХ9.0, но на мой взгляд(взгляд трехмерщика) - никак. Дело в том, что если bump создает видимость рельефности, то Displacement Mapping - создает реальную трехмерность. Это такая же черно-белая карта, как и bump - но здесь эта карта показывает - насколько нужно поднять или опустить тот или иной полигон(или вершину - не могу сказать точно, но суть от этого не меняется) - т.е. происходит реальное изменение геометрии объекта. Соответственно, если наложить сложную карту на плоскость с 1 полигоном, то ничего не произойдет. Отсюда выводы - шейдеры не являются обязательным условием работы Displacement Mapping, зато большое количество полигонов - является - отсюда и малая применимость(полигонов нужно очень много).
Цитата:
почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping
И в целом верно . bump идеально подходит для создания рельефных поверхностей, с незначительной деформацией(ржавый металл, кожа со шрамом и губы и т.д.). Displacement Mapping фактически заменяет прямое изменение геометрии. Казалось бы, зачем он нужен? Хмм...а как насчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена? Вот-вот.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
2Afftor если при расчете bump-mapping'a задействован шейдерный блок, то при расчете Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок, а так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей , дело за разработчиками. А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок
Вертексный блок задействован, насколько я знаю, всегда - он обрабатывает все вершины, вне зависимости от того, используются ли вершинные шейдеры.
Цитата:
так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей
Динамические ветвления не имеют никакого отношения к количеству кирпичей - это геометрия. Динамические ветвления, насколько я представляю - это динамические изменения в выборе(или структуре) шейдера в зависимости от некоторых условий(или случайно) - это имеет отношение к очень сложным шейдерам(доселе нигде не встречавшимся). Для обработки 1000 кирпичей с простыми шейдерами(та же glossiness, хотя не знаю, насколько этот шейдер распространен) больше подходит R420.
Цитата:
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
Меня это как раз тоже беспокоит - особенно, как я уже писал, если они выберут более простой путь, а не более доступный для большей части пользователей.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Мне кажется вчто в силах разработчика исползуя динамические циклы, зациклить определенную часть"сэмпла" который несет в себе общую информацию о геометрии фигуры,например кирпича, и далее дополнять этот сэмпл какими либо деталями, не обсчитывая каждый раз всю модель. Что то типа тайлинга.ИМХО.
P.S.:Afftor заранее благодарю за проявленную терпимость к моему невежеству
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi Боюсь, ты неправильно понимаешь - не динамические циклы, а динамические ветвления - это первое. Информацию о геометрии шейдер не несет никогда - это второе. Под шейдерами я имею в виду то, что используется при игровой разработке - .vsh и т.д. Тайлинг и так используется для этой кирпичной стены из примера.
P.S. Всегда пожалуйста Только невежества никакого не вижу - так, некоторая неосведомленность, но это поправимо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.03.2003 Откуда: Almaty, KZ
Afftor
Цитата:
асчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена?
Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось . Насчёт энвайромента (бамп). Впервые он был внедрён ни неВидией, ни Ати, а Матроксом, в которой ни о каких шейдерных делах и речи не шло! Так что я думаю, что Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами, а малость по-другому, НО можно енто реализовать посредством шейдеров (ваше попикс. затенение, по типу бамп-карты).
Добавлено спустя 26 минут, 32 секунды: Листаю тут спецификации ИКС-рэй... 300 000 полигонов в кадре на "соотв." железе типа 60ФПС, до 10-ти штук на модель... При этом игра будет выигрывать за счёт "убийственных" текстур, которые весят не так уж и мало+там не только голая текстура, а тот же бамп... Динамические тени (мягкие, что-то типа глобал иллюминэйшн), бешенный overdraw... мдя... То, что в пре-альфе было столько ФПС - это одно, там ни теней, ни высококач. текстур, ни шейдеров, да, короче, много чего не было... У меня на 3Ти200 @ 200/460 на 1024 выдавало от 30 до 60 ФПС, за конечный резалт боязно становится, надо, чтоб на мах. поиграть где-то 9600ХТ/5700Ультра...мдя... где же Г2 . ИМХО нв40 будет полегче за счёт УльтраШадоус2, меньше малость просчёт... Но с текстурированием (а там оно, мало сказать, интенсивное) у него фиговато относительно Р420 (см. на Хоботе)... Мдя, копить и копить на этот апгрейд . Минт то би плэйнд, думаю, мало, что сделает, но хоть какой-то "плейд" сделает .
_________________ Насколько надо быть глухим, чтобы не видеть тех,
Кто заглушает криками о помощи твой смех?.. (с) Ю.Г.
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
А череез пол годика выйдет NV45 - доведённая до ума NV40 с добавлением некоторых графических фич. Сколько ж можно ганятся за тем, что недогонишь!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Thunderbird
Цитата:
Насчёт энвайромента (бамп)
Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump. Возможно, мы пользуемся разной терминологией(я все же не разработчик игр), но поясни.
Цитата:
Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами
А как карту затенения можно рассчитать не используя данные о цвете каждого пиксела(в черно-белой карте bump)? Или использовать карты теней? Что-то я не понимаю, о чем идет речь.
Цитата:
Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось
Поэтому Displacement нигде не использовался ранее - в ролике Unreal 3 коментатор говорил о миллионах полигонов(врал, конечно - реально меньше практически во всех сценах), поэтому не вижу оснований для беспокойств - при должной оптимизации все это можно заставить работать.
Цитата:
что-то типа глобал иллюминэйшн
Сомневаюсь - если попытаться реализовать что-то типа GI на основе фотонов(а Irridiance Map, которую использует Vray, если я правильно понимаю суть этой технологии, мало пригодна для использования в играх в динамике, хотя и не уверен окончательно), то лучше сразу отложить релиз года до 2015, раньше компьютеры вряд ли смогут обрабатывать GI в real-time.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.03.2003 Откуда: Россия,Поволжье
Afftor
Цитата:
Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump.
Имеются в виду Environmental Bump Mapping и Dot3 Texture Blending. Действительно, для их реализации никаких шейдеров не нужно. Но в принципе, эти эффекты можно сделать с помощью шейдеров, было бы желание.
_________________ С каждым днём всё радостнее жить.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения