Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Afftor
Цитата:
Любопытно, будет ли использоваться Displacement Mapping, наподобии того, что мы видели в ролике Unreal3 на каменной стене? Было бы здорово, хотя полигонов может потребоваться просто чудовищное количество.
Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0, интересно почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping, а ведь скоро следующий директ икс выйдет.
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0
Сложно сказать, насколько Displacement Mapping связан с ДХ9.0, но на мой взгляд(взгляд трехмерщика) - никак. Дело в том, что если bump создает видимость рельефности, то Displacement Mapping - создает реальную трехмерность. Это такая же черно-белая карта, как и bump - но здесь эта карта показывает - насколько нужно поднять или опустить тот или иной полигон(или вершину - не могу сказать точно, но суть от этого не меняется) - т.е. происходит реальное изменение геометрии объекта. Соответственно, если наложить сложную карту на плоскость с 1 полигоном, то ничего не произойдет. Отсюда выводы - шейдеры не являются обязательным условием работы Displacement Mapping, зато большое количество полигонов - является - отсюда и малая применимость(полигонов нужно очень много).
Цитата:
почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping
И в целом верно . bump идеально подходит для создания рельефных поверхностей, с незначительной деформацией(ржавый металл, кожа со шрамом и губы и т.д.). Displacement Mapping фактически заменяет прямое изменение геометрии. Казалось бы, зачем он нужен? Хмм...а как насчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена? Вот-вот.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
2Afftor если при расчете bump-mapping'a задействован шейдерный блок, то при расчете Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок, а так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей , дело за разработчиками. А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок
Вертексный блок задействован, насколько я знаю, всегда - он обрабатывает все вершины, вне зависимости от того, используются ли вершинные шейдеры.
Цитата:
так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей
Динамические ветвления не имеют никакого отношения к количеству кирпичей - это геометрия. Динамические ветвления, насколько я представляю - это динамические изменения в выборе(или структуре) шейдера в зависимости от некоторых условий(или случайно) - это имеет отношение к очень сложным шейдерам(доселе нигде не встречавшимся). Для обработки 1000 кирпичей с простыми шейдерами(та же glossiness, хотя не знаю, насколько этот шейдер распространен) больше подходит R420.
Цитата:
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
Меня это как раз тоже беспокоит - особенно, как я уже писал, если они выберут более простой путь, а не более доступный для большей части пользователей.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 15.01.2004 Откуда: Санкт-Петербург
Мне кажется вчто в силах разработчика исползуя динамические циклы, зациклить определенную часть"сэмпла" который несет в себе общую информацию о геометрии фигуры,например кирпича, и далее дополнять этот сэмпл какими либо деталями, не обсчитывая каждый раз всю модель. Что то типа тайлинга.ИМХО.
P.S.:Afftor заранее благодарю за проявленную терпимость к моему невежеству
_________________ And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Scorpi Боюсь, ты неправильно понимаешь - не динамические циклы, а динамические ветвления - это первое. Информацию о геометрии шейдер не несет никогда - это второе. Под шейдерами я имею в виду то, что используется при игровой разработке - .vsh и т.д. Тайлинг и так используется для этой кирпичной стены из примера.
P.S. Всегда пожалуйста Только невежества никакого не вижу - так, некоторая неосведомленность, но это поправимо.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.03.2003 Откуда: Almaty, KZ
Afftor
Цитата:
асчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена?
Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось . Насчёт энвайромента (бамп). Впервые он был внедрён ни неВидией, ни Ати, а Матроксом, в которой ни о каких шейдерных делах и речи не шло! Так что я думаю, что Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами, а малость по-другому, НО можно енто реализовать посредством шейдеров (ваше попикс. затенение, по типу бамп-карты).
Добавлено спустя 26 минут, 32 секунды: Листаю тут спецификации ИКС-рэй... 300 000 полигонов в кадре на "соотв." железе типа 60ФПС, до 10-ти штук на модель... При этом игра будет выигрывать за счёт "убийственных" текстур, которые весят не так уж и мало+там не только голая текстура, а тот же бамп... Динамические тени (мягкие, что-то типа глобал иллюминэйшн), бешенный overdraw... мдя... То, что в пре-альфе было столько ФПС - это одно, там ни теней, ни высококач. текстур, ни шейдеров, да, короче, много чего не было... У меня на 3Ти200 @ 200/460 на 1024 выдавало от 30 до 60 ФПС, за конечный резалт боязно становится, надо, чтоб на мах. поиграть где-то 9600ХТ/5700Ультра...мдя... где же Г2 . ИМХО нв40 будет полегче за счёт УльтраШадоус2, меньше малость просчёт... Но с текстурированием (а там оно, мало сказать, интенсивное) у него фиговато относительно Р420 (см. на Хоботе)... Мдя, копить и копить на этот апгрейд . Минт то би плэйнд, думаю, мало, что сделает, но хоть какой-то "плейд" сделает .
_________________ Насколько надо быть глухим, чтобы не видеть тех,
Кто заглушает криками о помощи твой смех?.. (с) Ю.Г.
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.
А череез пол годика выйдет NV45 - доведённая до ума NV40 с добавлением некоторых графических фич. Сколько ж можно ганятся за тем, что недогонишь!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Москва
Thunderbird
Цитата:
Насчёт энвайромента (бамп)
Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump. Возможно, мы пользуемся разной терминологией(я все же не разработчик игр), но поясни.
Цитата:
Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами
А как карту затенения можно рассчитать не используя данные о цвете каждого пиксела(в черно-белой карте bump)? Или использовать карты теней? Что-то я не понимаю, о чем идет речь.
Цитата:
Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось
Поэтому Displacement нигде не использовался ранее - в ролике Unreal 3 коментатор говорил о миллионах полигонов(врал, конечно - реально меньше практически во всех сценах), поэтому не вижу оснований для беспокойств - при должной оптимизации все это можно заставить работать.
Цитата:
что-то типа глобал иллюминэйшн
Сомневаюсь - если попытаться реализовать что-то типа GI на основе фотонов(а Irridiance Map, которую использует Vray, если я правильно понимаю суть этой технологии, мало пригодна для использования в играх в динамике, хотя и не уверен окончательно), то лучше сразу отложить релиз года до 2015, раньше компьютеры вряд ли смогут обрабатывать GI в real-time.
Advanced member
Статус: Не в сети Регистрация: 05.03.2003 Откуда: Россия,Поволжье
Afftor
Цитата:
Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump.
Имеются в виду Environmental Bump Mapping и Dot3 Texture Blending. Действительно, для их реализации никаких шейдеров не нужно. Но в принципе, эти эффекты можно сделать с помощью шейдеров, было бы желание.
_________________ С каждым днём всё радостнее жить.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения