Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 8423 • Страница 91 из 422<  1 ... 88  89  90  91  92  93  94 ... 422  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 
Прилепленное (важное) сообщение

Leap Ahead™
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.09.2003
Официальное название: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl
#77

Разработчик: G.S.C - Game World
Издатель на западе: THQ
Издатель в странах СНГ: GSC World Publishing
НОВЫЙ сайт http://www.stalker-videogame.com/

Жанр: FPS+RPG

Дата выхода: 22 марта US, 23 UK
S.T.A.L.K.E.R. ушел на золото 2 марта 2007 года!!!
Страница счетчик до выходы игры: http://www.man-made-hell.com/stalker_countdownclock.swf


Обновленный сайт игры: http://www.stalker-game.com/

Купить игру можно:
Россия
Колекцонное издание
Jewel DVD
Украина
http://yees.cd/games/pc-dvd/action/info/2746
http://www.petrovka.ua/product.php?code=40404
Израиль
DVD

FAQ По игре!!! Читать перед тем как писать свой вопрос!!!

______________________________________________________
Отредактировано куратором: iron3k. Дата: 15.03.2007 21:02



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.02.2003
Откуда: г.Кореновск
http://www.3dnews.ru/games/games-weekly ... ndex02.htm
Все читали там, про игру... STALKER

_________________
TSC! Russia - http://www.overclockers.ru/TSC * Join to TSC! Russia * Ты МОЖЕШЬ помочь людям.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.01.2004
Откуда: Санкт-Петербург
Afftor
Цитата:
Любопытно, будет ли использоваться Displacement Mapping, наподобии того, что мы видели в ролике Unreal3 на каменной стене? Было бы здорово, хотя полигонов может потребоваться просто чудовищное количество.

Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0, интересно почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping, а ведь скоро следующий директ икс выйдет.

_________________
And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Насколко я понял Displacement Mapping это фича пришедшая с DirectX 9.0

Сложно сказать, насколько Displacement Mapping связан с ДХ9.0, но на мой взгляд(взгляд трехмерщика) - никак. Дело в том, что если bump создает видимость рельефности, то Displacement Mapping - создает реальную трехмерность. Это такая же черно-белая карта, как и bump - но здесь эта карта показывает - насколько нужно поднять или опустить тот или иной полигон(или вершину - не могу сказать точно, но суть от этого не меняется) - т.е. происходит реальное изменение геометрии объекта. Соответственно, если наложить сложную карту на плоскость с 1 полигоном, то ничего не произойдет. Отсюда выводы - шейдеры не являются обязательным условием работы Displacement Mapping, зато большое количество полигонов - является - отсюда и малая применимость(полигонов нужно очень много).

Цитата:
почему до сих пор нет игрушек её использующих, разработчики как будто зациклились на bump-mapping

И в целом верно :) . bump идеально подходит для создания рельефных поверхностей, с незначительной деформацией(ржавый металл, кожа со шрамом и губы и т.д.). Displacement Mapping фактически заменяет прямое изменение геометрии. Казалось бы, зачем он нужен? Хмм...а как насчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена? Вот-вот. ;)

_________________
/ www.afftor.xost.ru /


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.01.2004
Откуда: Санкт-Петербург
2Afftor если при расчете bump-mapping'a задействован шейдерный блок, то при расчете Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок, а так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей , дело за разработчиками. А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.

_________________
And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Москва
Scorpi
Цитата:
Displacement Mapping идет работа с полигонами вершинами, логично предположить что тут задействован вертексный блок

Вертексный блок задействован, насколько я знаю, всегда - он обрабатывает все вершины, вне зависимости от того, используются ли вершинные шейдеры.

Цитата:
так как вершинный процессор GF6800 поддерживает динамические циклы и ветвления это даёт неоспоримое преимущество в обработке 1000 кирпичей

Динамические ветвления не имеют никакого отношения к количеству кирпичей - это геометрия. Динамические ветвления, насколько я представляю - это динамические изменения в выборе(или структуре) шейдера в зависимости от некоторых условий(или случайно) - это имеет отношение к очень сложным шейдерам(доселе нигде не встречавшимся). Для обработки 1000 кирпичей с простыми шейдерами(та же glossiness, хотя не знаю, насколько этот шейдер распространен) больше подходит R420.

Цитата:
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.

Меня это как раз тоже беспокоит - особенно, как я уже писал, если они выберут более простой путь, а не более доступный для большей части пользователей.

_________________
/ www.afftor.xost.ru /


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.01.2004
Откуда: Санкт-Петербург
Мне кажется вчто в силах разработчика исползуя динамические циклы, зациклить определенную часть"сэмпла" который несет в себе общую информацию о геометрии фигуры,например кирпича, и далее дополнять этот сэмпл какими либо деталями, не обсчитывая каждый раз всю модель. Что то типа тайлинга.ИМХО.
P.S.:Afftor заранее благодарю за проявленную терпимость к моему невежеству :)

_________________
And bear your soul to the rays of a mortal sun
And give your lips to the kiss of the scorpion


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Москва
Scorpi
Боюсь, ты неправильно понимаешь - не динамические циклы, а динамические ветвления - это первое. Информацию о геометрии шейдер не несет никогда - это второе. Под шейдерами я имею в виду то, что используется при игровой разработке - .vsh и т.д. Тайлинг и так используется для этой кирпичной стены из примера.
P.S. Всегда пожалуйста :) Только невежества никакого не вижу - так, некоторая неосведомленность, но это поправимо. :wink:

_________________
/ www.afftor.xost.ru /


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.03.2004
Откуда: Петроград
Помедленнее, я записываю.

_________________
"Анархия - это не беспорядок, а порядок наоборот"
Фридрих Ницше


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.03.2003
Откуда: Almaty, KZ
Afftor
Цитата:
асчет нарисовать тысячу разных кирпичей, из которых состоит стена?
:) Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось :D . Насчёт энвайромента (бамп). Впервые он был внедрён ни неВидией, ни Ати, а Матроксом, в которой ни о каких шейдерных делах и речи не шло! Так что я думаю, что Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами, а малость по-другому, НО можно енто реализовать посредством шейдеров (ваше попикс. затенение, по типу бамп-карты).

Добавлено спустя 26 минут, 32 секунды:
Листаю тут спецификации ИКС-рэй... 300 000 полигонов в кадре на "соотв." :) железе типа 60ФПС, до 10-ти штук на модель... При этом игра будет выигрывать за счёт "убийственных" текстур, которые весят не так уж и мало+там не только голая текстура, а тот же бамп... Динамические тени (мягкие, что-то типа глобал иллюминэйшн), бешенный overdraw... мдя... То, что в пре-альфе было столько ФПС - это одно, там ни теней, ни высококач. текстур, ни шейдеров, да, короче, много чего не было... У меня на 3Ти200 @ 200/460 на 1024 выдавало от 30 до 60 ФПС, за конечный резалт боязно становится, надо, чтоб на мах. поиграть где-то 9600ХТ/5700Ультра...мдя... где же Г2 :D . ИМХО нв40 будет полегче за счёт УльтраШадоус2, меньше малость просчёт... Но с текстурированием (а там оно, мало сказать, интенсивное) у него фиговато относительно Р420 (см. на Хоботе)... Мдя, копить и копить на этот апгрейд :( . Минт то би плэйнд, думаю, мало, что сделает, но хоть какой-то "плейд" сделает :) .

_________________
Насколько надо быть глухим, чтобы не видеть тех,
Кто заглушает криками о помощи твой смех?.. (с) Ю.Г.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.04.2004
Откуда: Саратов
Увидим-посморим...Через,хм...годика через пол... :hitrost:

_________________
Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать.


 

RedArroW чувак,накаркаешь! и так ждать за.....!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.12.2003
Откуда: Минск
S.A.D.I.S.T. Все за*****
А что поделаешь....Всё равно будем ждать!


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.04.2004
Откуда: Саратов
Не рожайте ёжиков и всё будет пучком! :slobber:

_________________
Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать.


 

Цитата:
А насколько мне известно парни из GSC Game World входят в программу nVidia "The way it's meant to be played",и им не что не мешает(даже Russobit-M) отложить игру на пол годика дабы реализовать всевозможные новомодные фичи.

А череез пол годика выйдет NV45 - доведённая до ума NV40 с добавлением некоторых графических фич. Сколько ж можно ганятся за тем, что недогонишь! :bandhead:


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 13.01.2004
Откуда: Израиль, Димона
Ankil и опять придется ждать пол годика на доработку!
а потом опять и опять....


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.02.2004
Kill_Machine
Цитата:
потом опять и опять....
не дай бог, давайте будет оптимистами.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.12.2003
Откуда: Москва
RedArroW писал(а):
Увидим-посморим...Через,хм...годика через пол... :hitrost:

Да так она почти и выходит, через 4.5 месяцев.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Москва
Thunderbird
Цитата:
Насчёт энвайромента (бамп)

Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump. Возможно, мы пользуемся разной терминологией(я все же не разработчик игр), но поясни.

Цитата:
Дот и Энв. бамп реализовывается не шейдерами

А как карту затенения можно рассчитать не используя данные о цвете каждого пиксела(в черно-белой карте bump)? Или использовать карты теней? Что-то я не понимаю, о чем идет речь.

Цитата:
Тада на сцену придётся столько полигонов, что ни одному нв50 в чреве неВидии не снилось

Поэтому Displacement нигде не использовался ранее - в ролике Unreal 3 коментатор говорил о миллионах полигонов(врал, конечно - реально меньше практически во всех сценах), поэтому не вижу оснований для беспокойств - при должной оптимизации все это можно заставить работать.

Цитата:
что-то типа глобал иллюминэйшн

Сомневаюсь - если попытаться реализовать что-то типа GI на основе фотонов(а Irridiance Map, которую использует Vray, если я правильно понимаю суть этой технологии, мало пригодна для использования в играх в динамике, хотя и не уверен окончательно), то лучше сразу отложить релиз года до 2015, раньше компьютеры вряд ли смогут обрабатывать GI в real-time.

_________________
/ www.afftor.xost.ru /


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.04.2004
Откуда: Саратов
Piz2k Точную дату релиза назвать смогёшь?

_________________
Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать.


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 05.03.2003
Откуда: Россия,Поволжье
Afftor
Цитата:
Я не знаю, что ты имел в виду, но какое отношение энвайронмент(окружающая среда - небо и другое окружение - в будущем HDRI) имеет к bump.

Имеются в виду Environmental Bump Mapping и Dot3 Texture Blending. Действительно, для их реализации никаких шейдеров не нужно. Но в принципе, эти эффекты можно сделать с помощью шейдеров, было бы желание.

_________________
С каждым днём всё радостнее жить.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Закрыто  Сообщений: 8423 • Страница 91 из 422<  1 ... 88  89  90  91  92  93  94 ... 422  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 10


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan