Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.02.2003 Откуда: Апрелевка Фото: 0
у меня не было ни сетевой карты ни сетевого соединения с интернетом ваще сетевых и модемных железок и софта не было и почему у меня альфа запустилась а друга нет? и только после загрузки в ХР проф с сетевыми настройками альфа заработала может у меня чето не то с компом много было вопросов но с этим так и не разобрался...
да фиг там! на другой тачке все работает! (соплерон 2000. лжефорс 4мх440, 256 рам) и даже без тормозов.
поди у меня точно с дровами траблы..
кстати у меня виндец на тачке ХР-HOME а запустилась альфа на 98 винде. Как то я уже сталкивался с такой хренью что но HOME не идет а на PROF идет! Причем проблема не лечится и выбором совместимости, и переустановкой дров и директ икса и сервис паками. Лечится только установкой правильной оси - XP Pro. Может опять такая же хрень со Сталкером повторяется?!
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 09.03.2004 Откуда: г.Саратов
Cheetah писал(а):
да фиг там! на другой тачке все работает! (соплерон 2000. лжефорс 4мх440, 256 рам) и даже без тормозов. поди у меня точно с дровами траблы.. кстати у меня виндец на тачке ХР-HOME а запустилась альфа на 98 винде. Как то я уже сталкивался с такой хренью что но HOME не идет а на PROF идет! Причем проблема не лечится и выбором совместимости, и переустановкой дров и директ икса и сервис паками. Лечится только установкой правильной оси - XP Pro. Может опять такая же хрень со Сталкером повторяется?!
Так переделай его в реестре на Про и никаких траблов!
Добавлено спустя 23 минуты, 34 секунды: АААА!!! КРАСОТИЩА ТО БУДЕТ!!!!!!!!!
Цитата:
GameSpot has posted up its latest developer's diary of S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. This time Anton Bolshakov explains that the X-Ray Engine offers the most advance DirectX 9 effects which will be first seen in other games next year. Here is a summary of the most important DX 9 effects:
S.T.A.L.K.E.R. is capable of more than 2 million fully bump-mapped polygons per frame as well as true per-pixel complex light-material interaction.
By targeting the latest hardware we have been able to base the engine fully on HDR (High Dynamic Range) lighting to increase the quality by addressing unnatural over- or under-exposed visuals found in traditional renderers.
Natural render of complex materials with proper light interaction, such as rusted metal, natural flora, glass, skin, and so on. In addition, every pixel (not texel) can have its own material with several coefficients.
The custom-built dedicated renderer is capable of real-time dynamic lighting, soft (physically correct) shadows cast from every object onto every other object, true per-pixel lighting, physical umbra/penumbra computations, and hundreds of lights per frame--all in real-time.
Frame buffer postprocessing and Photoshop-like effects.
Anton also talked about two multiplayer modes: "Capture the artefact" and "Deathmatch". In latter you will have to make use of all objects and the physics system. GSC has been closely working with their sponsored CS clan [GSC]ProTeam to create the most interesting maps for this specific multiplayer mode. It should be both challenging for professional players and newbies and allow tactical gaming. As for the "Capture the artefact"-mode, the more careful and strategic players will be rewarded. Due to anomalies and enemies you will have to plan your equipment and actions in advance. All this is to be tested by the fans in the upcoming beta-testing. Four screenshots have been added to the diary as usual.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения