Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 51 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.04.2004
Откуда: Германия
Как сказал Алекс, HDR реализуем на всём, что DX9. Тот же Crytech показывала дему, на которой HDR работал с радиками.
Причём насколько я знаю, в фаркрае только блум хдровский реализован.



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2003
Откуда: москва
bsp1986 тебе показать скрины с Day Of Defeat с HDR сделанные на моем радике 9800?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.04.2004
Откуда: Германия
ModeZt
Кста, в халве ты HDR не видешь, так как он включается только на кортах, строившихся с оглябкой на HDR.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.11.2003
Откуда: Moscow\Russia
народ, а ХДР и блум эффект это одно и тоже?
А где можно скрины из какой-нить игрушки посмотреть с ХДР и без чтоб понять собсно че это такое?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2005
M9IC http://images.people.overclockers.ru/42464.jpg(130kb) Пример из ХЛ2


Последний раз редактировалось GeForsik 17.10.2005 23:49, всего редактировалось 1 раз.

 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.04.2004
Откуда: Германия
M9IC
Нет, однако блум - это часть HDR.
Хотя он может быть реализован и простыми шейдерами, не на HDR.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.12.2004
Откуда: Israel
Нелюблю я HDR, у меня от него глаза болят. Фича только скрины делать. В империи невозможно на домики смотреть, в СРС2005 вообше все как краской нарисовано становится. Слишком резкие переходы, так что для себя считаю ето ненужным - выключаю всегда.

_________________
Чем кривее руки, тем прикольней глюки (С)


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2004
Вот сюда загляните
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/

Добавлено спустя 3 минуты, 35 секунд:
Еще сюда рекомендуется
http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/tonemap.pdf


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 06.07.2005
Откуда: Александров
SMB писал(а):
Вот сюда загляните
http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/

Добавлено спустя 3 минуты, 35 секунд:
Еще сюда рекомендуется
http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/tonemap.pdf

насколько я читал, HDR это попытка приблизить видеоизображение к реальным возможностям человеческого зрения, которое как известно имеет намного более широкий динамический диапазон, чем позволяет 32-битное представление цвета.

_________________
R5 3600
2x8 G.SKILL RipJaws (3200, 16-18-18-38 CR1 1.35v)
ROG STRIX RTX 2070
Asus B450m TUF Gaming Pro
Chieftec GDP-650C 650W


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2004
Действительно, HDR используется именно для того, чтобы выйти за рамки представления/кодирования цвета 32 битами

CrazyChubchub писал(а):
Хотя он может быть реализован и простыми шейдерами, не на HDR.

просьба народ не путать, в природе нет шейдеров на HDR и просто шейдеров, есть vertex shader-отвечающие за трансформацию вершин и pixel shader-отвечающие за обработку текстур, они отличаются по версиям... если интересно, то просим на msdn.microsoft.com, там характеристики шейдеров приведены ...

Добавлено спустя 56 минут, 23 секунды:
Вопрос к модераторам, почему тему перенесли во флейм? HDR имеет самое прямое отношение к видеокартам, как nVIDIA так и ATI, думаю, что самое место в разделе видеокарт ...


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.05.2004
Кстати, очень даже возможно, однажды появится прога, включающая HDR на любой DX9-игре.
Как в свое время 3D Analyzer включал шейдеры 1.1, 2.0.

_________________
**********
Delenda est.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.11.2003
Откуда: москва
Dark Knight писал(а):
Как в свое время 3D Analyzer включал шейдеры 1.1, 2.0.

гм.. нифига он не включал. это програмка позволяет запускать игры требующие поддержки шейдеров на видяхах типа gf2 или gf4mx. тоесть прога просто обманывает проверку наличия шейдеров.

Добавлено спустя 1 минуту, 47 секунд:
на процессоре ты шейдерные эффекты никогда не посчитаешь :lol:


 

Advanced member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.05.2004
ModeZt
Имелась ввиду эмуляция, ты неправильно понял.

_________________
**********
Delenda est.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.01.2004
ModeZt писал(а):
на процессоре ты шейдерные эффекты никогда не посчитаешь

не согласен
пример:
inline mad(dest, src0, src1, src2)
{
movq dest, src0
psrlw dest, 1
pmullw dest, src1
psrlw dest, 7
paddw dest, src2
}
эквиваленто:
mad mm0, mm1, mm2, mm3

MMX используем :-)
Для детеалей обращатся к W.F Engel


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 01.08.2004
Откуда: Саратов
ModeZt
Верю :)

GeForsik
Если честно на данном скрине, разницу почти не видно. Разве что, песочек блестит...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 18.01.2005
bsp1986
bsp1986 писал(а):
Если честно на данном скрине, разницу почти не видно. Разве что, песочек блестит...

А я и не спорю, что эффект почти минимальный, ведь для реализации HDR используються PS2.0


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 25.10.2003
Откуда: Самара
вот здесь статейка по теме неплохая со скринами
http://www.thg.ru/game/20051015/index.html

_________________
Свет полон горошин, которые издеваются над бобами. - Ф. Ларошфуко


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.04.2004
Откуда: Германия
SMB
Цитата:
просьба народ не путать, в природе нет шейдеров на HDR и просто шейдеров, есть vertex shader-отвечающие за трансформацию вершин и pixel shader-отвечающие за обработку текстур, они отличаются по версиям... если интересно, то просим на msdn.microsoft.com, там характеристики шейдеров приведены ...

Имеется в виду, что блум можно реализовать только шейдерами, без внедпения в движок сам HDR. Т.е. считать цвета в обычном формате, а блум эмулировать.


 

Advanced guest
Статус: В сети
Регистрация: 03.12.2004
CrazyChubchub
Цитата:
без внедпения в движок сам HDR.

Инициализация FP16 вместо I8 как формата буфера кадра - это даже на "внедрение в движок" не тянет. :)
Цитата:
Т.е. считать цвета в обычном формате, а блум эмулировать.

Блум сам по себе - достаточно заурядный шейдер-постфильтр, берет отрендеренную картинку и изменяет ее. Если за исходный материал брать FP16 вместо I8, то диапазон вырастет сам по себе, даже если финальный кадр строить в I8 все тем же шейдером (так как всегда есть потери при вычислениях, поэтому и делать их желательно с запасом точности). Другое дело, что в играх высокий диапазон HDR-bloom'а намеренно подчеркивают в шейдере, иногда нереально гипертрофируя яркий свет.
GeForsik
Цитата:
А я и не спорю, что эффект почти минимальный, ведь для реализации HDR используються PS2.0

Shader Model тут непричем.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.06.2005
Откуда: Курск-Ст.Оскол
http://www.ixbt.com/video2/fc13.shtml
Тоже кое-какая инфа по сабжу


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 51 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: 4e_alex, Kyuubi и гости: 15


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan