Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
Как сказал Алекс, HDR реализуем на всём, что DX9. Тот же Crytech показывала дему, на которой HDR работал с радиками.
Причём насколько я знаю, в фаркрае только блум хдровский реализован.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.12.2004 Откуда: Israel
Нелюблю я HDR, у меня от него глаза болят. Фича только скрины делать. В империи невозможно на домики смотреть, в СРС2005 вообше все как краской нарисовано становится. Слишком резкие переходы, так что для себя считаю ето ненужным - выключаю всегда.
_________________ Чем кривее руки, тем прикольней глюки (С)
насколько я читал, HDR это попытка приблизить видеоизображение к реальным возможностям человеческого зрения, которое как известно имеет намного более широкий динамический диапазон, чем позволяет 32-битное представление цвета.
Действительно, HDR используется именно для того, чтобы выйти за рамки представления/кодирования цвета 32 битами
CrazyChubchub писал(а):
Хотя он может быть реализован и простыми шейдерами, не на HDR.
просьба народ не путать, в природе нет шейдеров на HDR и просто шейдеров, есть vertex shader-отвечающие за трансформацию вершин и pixel shader-отвечающие за обработку текстур, они отличаются по версиям... если интересно, то просим на msdn.microsoft.com, там характеристики шейдеров приведены ...
Добавлено спустя 56 минут, 23 секунды: Вопрос к модераторам, почему тему перенесли во флейм? HDR имеет самое прямое отношение к видеокартам, как nVIDIA так и ATI, думаю, что самое место в разделе видеокарт ...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.11.2003 Откуда: москва
Dark Knight писал(а):
Как в свое время 3D Analyzer включал шейдеры 1.1, 2.0.
гм.. нифига он не включал. это програмка позволяет запускать игры требующие поддержки шейдеров на видяхах типа gf2 или gf4mx. тоесть прога просто обманывает проверку наличия шейдеров.
Добавлено спустя 1 минуту, 47 секунд: на процессоре ты шейдерные эффекты никогда не посчитаешь
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.04.2004 Откуда: Германия
SMB
Цитата:
просьба народ не путать, в природе нет шейдеров на HDR и просто шейдеров, есть vertex shader-отвечающие за трансформацию вершин и pixel shader-отвечающие за обработку текстур, они отличаются по версиям... если интересно, то просим на msdn.microsoft.com, там характеристики шейдеров приведены ...
Имеется в виду, что блум можно реализовать только шейдерами, без внедпения в движок сам HDR. Т.е. считать цвета в обычном формате, а блум эмулировать.
Advanced guest
Статус: В сети Регистрация: 03.12.2004
CrazyChubchub
Цитата:
без внедпения в движок сам HDR.
Инициализация FP16 вместо I8 как формата буфера кадра - это даже на "внедрение в движок" не тянет.
Цитата:
Т.е. считать цвета в обычном формате, а блум эмулировать.
Блум сам по себе - достаточно заурядный шейдер-постфильтр, берет отрендеренную картинку и изменяет ее. Если за исходный материал брать FP16 вместо I8, то диапазон вырастет сам по себе, даже если финальный кадр строить в I8 все тем же шейдером (так как всегда есть потери при вычислениях, поэтому и делать их желательно с запасом точности). Другое дело, что в играх высокий диапазон HDR-bloom'а намеренно подчеркивают в шейдере, иногда нереально гипертрофируя яркий свет. GeForsik
Цитата:
А я и не спорю, что эффект почти минимальный, ведь для реализации HDR используються PS2.0
Shader Model тут непричем.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Сейчас этот форум просматривают: 4e_alex, Kyuubi и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения