Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 2 из 13<  1  2  3  4  5 ... 13  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
4e_alex писал(а):
ЗЫ прожект сдохнет на стадии организации, считайте это моим ИМХО
Оно полностью совпадает с моим. Таким образом ничего организовать нельзя. Это не такие вещи, которые можно вот так вот обсудить в форуме и будет обязательно все получаться. Я уже приводил линк в соседней ветке, чем может закончиться вполне организованая работа людей, а вот чем может окончиться дезорганизованая - 3-4 страницей форума :-)

_________________
Ку ку



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 16.03.2005
Откуда: Дагестан
Ну конечно идея у людей хорошая -но мне кажется что разработчики игр которые содержат большие штаты сотрудников пишущие игры, люди не глупые и если бы хватало несколько людей чтоб написать игру отвечающую современным требованиям то они бы не содержали стока людей - так что если писать какую то игру нужен хороший стартовый капитал так как рынок практически полностью захвачен крупными производителями

_________________
Я тебе один умный вещь скажу-только ты не обижайся (х/ф "Мимино")


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.03.2004
Откуда: Москва
Alex-scat писал(а):
не знаю. Не вижу смысла. Под D3d писать проще.

смысл в том, что ее проще будет на *nix запустить

_________________
Software is like a sex, it is better when it is free


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Ну возможно автор имеет в виду создать не законченный продукт, а технодемку (или что там нужно представлять чтобы издателя заинтересовать). Потом под это дело выделяется деньга, и результат проекта становится не так важен ;) .
А вообще конечно 3Д шутер собирать на коленке - это афера. Лучше бы что-нить классическое... И времени меньше уйдет, и результат можно выдать на мировом уровне.

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.03.2005
Откуда: Sumy (UA)
ИМХО, лучше создать хороший мод/аддон к существующей игре, чем самописный отстой :). Если доминирует жажада деятельности без креатива- сделайте толковый порт хитовой игрушки на новый двиг...

_________________
ЭТО Я НЕТЕРПЕЛИВЫЙ!?!!?Да я Сталкера прошел,не зная что можно бегать!
Как убивать друзей в STALKER: people.overclockers.ru/SilentF/record2


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
Откуда: TSC! Russia
могу в максе/фотошопе рисовать, delphi/c программировать, было бы классно сделать рпг на подобие fallout

_________________
Over's Beer Clan


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
Pbs_5
Супер, разрыв идея! Самая сила в том что все настолько неординарно и непредсказуемо, что интрига сохраняется до самого конца. Хотя в конце все выливается в банальность :( Ну ничего. Самое главное - это интрига до конца. И причем желательно не только с главным героем но и с еще несколькими ПРОКАЧЕННЫМИ персами ( специально сделать их такими чтоб полюбились игроку и он за них ПЕРЕЖИВАЛ :) ).
+ Я хочу ввести фишку - игра продолжается независимо от выполнения или невыполнения задания, даже независимо от смерти главного героя. Просто тебе предоставляется выбор, за кого играть дальше а история продолжается. И вообще твоему начальному персу вовсе не обязательно быть главным героем :):)
И еще прокачать на харизму главного злого ( злую ? ) и в конце выбор играть за одну сторону или за другую и все в таком духе. Даже если история будет линейноватой интересно ее будет увидеть глазами разных ее участников.
Да и в каждом зле надо сделать немного добра а в каждом добре - немного зла. И в зависимости от того, за кого играешь сейчас на поверхность всплывают различные качества сторон. Надо заставить человека думать над тем, что хорошо а что плохо и делать выбор. Возможно неправильный :) Играть на чувствах.

"Ну возможно автор имеет в виду создать не законченный продукт, а технодемку (или что там нужно представлять чтобы издателя заинтересовать). Потом под это дело выделяется деньга, и результат проекта становится не так важен"
Мысли прочитал :)
Право слово можно и на идее хорошей заказчика словить - главное чтобы было что показать.

Почему именно здесь? Потому что есть масса людей, которые приходят вечером с работы, на которой им платят копейки, и начинают лазать по форумам в надежде заняться чем-то интересным... И это хорошие люди которые могут это сделать.
А еще потому что нас достало есть Doom3 на обед и FEAR на ужин с этой графикой которую включаешь, 5 мин на нее смотришь, тестишь видушку и удаляешь игру с компа :):):)
Можно вдохнуть в игры новый смысел, создать новый жанр.
Надо только организовать.
Главное не лениться. Если будет 8-10 человек я найду способ распределить работу так, чтоб через полгода в распоряжении имелся отличный полуфабрикат.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
Alex-scat это все звучит оптимистично, но как можно через 6 месяцев продемонстрировать технодемку, если еще даже не имееться графический движок, не говоря уже об инструментарии для разработки. Да и не все смогут уделять много времени проекту. Да и сам проект представляеться пока очень туманным :-) Одним физическим движком можно замаяться на год, а то и больше. И еще - разрабатывать РПГ - невероятно трудоемкое дело.

_________________
Ку ку


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Мне кажется что РПГ, дажу пусть и трехмерную, сделать проще чем шутер. Может времени и больше уйдет, но зато не требуется чрезмерная квалификация сотрудников. Сидишь, пишешь скрипты, диалоги, тестируешь, увязываешь сотни эелментов - это да, сложно. Но в шутерах уже уровень задрали настолько высоко что даже непонятно откуда подступатся... И чтобы графика была супер, и чтобы не тормозило, и чтобы оригинально (по возможности), и чтобы не слишком нетрадиционно. Я конечно совершенно не представляю себе процесс программирования игры, так что все это имхо.

Но согласитесь хотя бы с тем что в жанре изометрических РПГ конкурентов фактически НЕТ. И то что некоторые компании пробуют свои силы в РПГ (Ласт дэй оф Гайа, Жаггед Алианс 3 и прочее) показывают что рынок, а точнее геймеры достаточно подросли чтобы их покупать. Ведь компьютеры получили широкое распостранение в 90-х годах, а значит что тем кто тогда только начал играть теперь как минимум 25.

Плюс РПГ в том что ее можно разрабатывать хоть десять лет и она не устареет. На глазах пример тех же Косморейнджеров: ребята сидели во Владивостоке, и сами (!) слабали в течении трех лет хитовую игру. Издатель купил уже готовый продукт.

Alex-scat
Цитата:
Хотя в конце все выливается в банальность

Конец я просто не написал, придумывать устал ;) В конце чужие приводят в действие супер оружие - прямой портал к центру Галлактики, к очень необычной планете которая обладает неистощимыми ресурсами чистой энергии. С помощью этой энергии они ставят над землей силовой щит, и прибывший флот Империи (это гуманоиды) не может через него прорваться. Щит успевает пропустить лишь один корабль - колонисткий мазершип чужаков, на котором сил достаточно чтобы поработить с десяток планет. На земле начинается побоище, земляне терпят поражение, и таким образом одна надежда - захватить портал, высадить десант на чужую планету и прекратить подачу энергии. Ну а на чужой планете само собой есть своя цивилизация, у которой есть свои сурпрызы (какие я еще не придумал :) ).

Плюсы киборгов для шутера ясны - режим Овердрайв (типа Сло-мо), повышенная точность стрельбы и возможность носить тяжелую броню. Ну, плюс возможность регенерации ткани. Короче, более-менее логично обьяснить все что смущало игроков в шутерах до сих пор.
Добавлено спустя 10 минут, 33 секунды
Цитата:
Да и в каждом зле надо сделать немного добра а в каждом добре - немного зла. И в зависимости от того, за кого играешь сейчас на поверхность всплывают различные качества сторон. Надо заставить человека думать над тем, что хорошо а что плохо и делать выбор. Возможно неправильный Играть на чувствах.

То о чем ты говоришь - типичный прием для аниме (это японская мультипликация, не путать с покемонами). Там всегда самый гадкий злодей обязательно имеет тяжелое детство :) А в конце обязательно раскаивается и становится хорошим. Ну в чистом н-ф конечно такой прием не прокатит... Лучше сделать как в Стаокарфте или в Алиенс версус Предатор: не отыскивать во зле хорошие стороны, а просто дать за него поиграть. Эх, помню, у меня за Чужих в АвП2 - любимая компания была :) Да и Зерги были мне очень симпатичны. Мне кажется что возможность встать на сторону абсолютного зла - это и есть выбор, а если прдумывать оправдания этому - это уже давление на психику. Зачем?

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.04.2005
Откуда: rus
Daemon
да. Ты во всем прав. Но никто не мешает собраться и поговорить. Надо обрисовать план действий и будет ясно сколько на это уйдет времени.
Pbs_5 писал(а):
Издатель купил уже готовый продукт

да. так нередко бывает особенно у нас. А купил, значит появились силы и средства на что-то свое.
Pbs_5 писал(а):
Там всегда самый гадкий злодей обязательно имеет тяжелое детство А в конце обязательно раскаивается и становится хорошим

Pbs_5 писал(а):
Лучше сделать как в Стаокарфте или в Алиенс версус Предатор: не отыскивать во зле хорошие стороны

ты не понял, просто во время игры за зло человек должен проникаться правильностью пути зла, а играя за добро - правильностью пути добра ... То есть в зависимости от того, с чьей стороны посмотреть, права может быть каждая сторона. Это ж не чужие за которых ты хоть играй, хоть не играй - все равно понимаешь что их цели - отстой и мочить гадов везде.
Насчет яп. анимэ - это да. Но японская анимэ этим людям многим и нравится :):):)
Так давайте это использовать :)

Ладно, кто у нас есть:
Программеры: Pbs_5, alienfrom33, HAZARDOUS, Zеrg, I_S_A(Д3Д %)
alienfrom33 и Fire Vadim ногут модельки поделать
Suslik тестить хочет ...

Большинством голосов принята идея о изометрической RPG.
"+" - отпала необходимость в сколько-нибудь серьезном физическом движке, да и графический будет тривиален.
"-" - гораздо тяжелее создать реально увлекательный сюжет, который основан не только на фаршировке противников :(

Вышеперечисленные господа, жду ваших идей по поводу сюжета и деталей реализации поведения населения.
Добавлено спустя 58 секунд
ЗЫ. А это было б интересно менять стороны во время игры именно в РПГ :):)
Такого еще небыло ...


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Цитата:
Программеры: Pbs_5

Акстись! Какой я программер! Самая больша программа которую я написал - это статичную базу данных на спектрум-бейсике лет десять назад, когда пацаном еще был :) Я лучше буду вашим креативным директором и дизайнером!


Может быть сделать стратегию на манер УФО? Глобальное планирование + пошаговые тактические битвы. С одной стороны - просто, с другой стороны - проверена и гарантировна очень высокая играбельность. Фактически, это даже не стратегия а полуРПГ - возможность прокачки юнитов, собственноручное управление всеми юнитами и все такое. Можно развить идею, добавив большее количество элементов РПГ. Например, сначала игрок играет самостоятельно за своего перса, но по мере развития сколачивает команду из тысяч солдат, и получает возможность глобального управления своими силами по всему земному шару. Таким образом отпадает необходимость (и возможность) в одиночку спасть весь мир.

Например, сделать игру по такому принципу: во-первых, это большой набор локаций которые можно посещать лично управляемыми юнитами. Уровни должны быть полностью разрушаемыми, но усложнять тут ничего не надо - все было сделано еще в УФО, которую сделали 11 лет назад. Уровни собираются из типовых модулей в редакторе, а особо незначительные локации даже могут генерится рандомным способом. На уровнях находятся NPC, с которыми можно поговорить, поторговать, нанять, получить квест и прочее. Кроме этого там находятся и просто народ, не играющий никакой роли. Чтобы они не стояли столбом, можно сделать их элементарные передвижки: просто народ ходит по скриптовым маршрутам, вечером все идут домой и спят до утра. NPC нужно сделать тех кто по роду деятельности сидит на одном месте, с приходом ночи тоже отправлять их домой спать, но оставлять возможность выяснить их адрес. То есть фактически ничего сверхестественного делать не надо.

Во-вторых, статичные локации (типа городов) нужно сделать еще и в виде двухмерных карт (как в УФО: Апокалипсис). На этих экранах можно управлять следующими вещами: покупать здания, нанимать "бесплотный" персонал (тот который не отображается в качестве юнитов - инженеры, ученые), планировать развитие твоих сил в данной локации.

В третьих - глобальная карта всего земного шара. Она предназначена для пермещения своего перса между локациями и координации всех своих сил.

Итак, игрок начинает игру. Для начала ему надо развится, надыбать оружия, и разобраться в ситуации. Если взять за основу вышеприведенный сюжет - сначала он разносит лабараторию где его превратили в киборга, находит подсказки где искать дальнейших виновных за все это безобразие. Далее геймплей чем-то смахивает на Фоллаут. Постепенно он собирает команду, и геймплей начинает походить на Жаггед Аллианс - то есть ролевые элементы резко скоращаются, а тактическеи эелменты добавляется. Когда он наконец получает достаточно информации чтобы сделать выбор между той или иной стороной - игра начинает походить на УФО, то есть глобальная открытая война между сложившимися коалициями. В этом режиме роль самого игрока сводится к минимуму. Но! Под конец игры необходимо сделать так чтобы грубая сила опять ничего не могла сделать, и чтобы игроку (с небольшой комнадой верных сподвижников) вновь пришлось бы взятся за оружие.

Какие основные сложности: необходимо сделать редактор изометрических карт - раз, включить в него редактор скриптов - два. После этого можно начать писать древо взаимоотношений НПС, прорабатывать ветвления сюжета, писать диалоги и прочее.

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.03.2004
Откуда: Москва
Alex-scat писал(а):
Большинством голосов принята идея о изометрической RPG.

а поддержку Client-Server? =) Из хорошей сингловой рпг в принципе, можно сделать неплохую мморпг. Ток просьба, юзайте mysql под это дело, проще потом будет

_________________
Software is like a sex, it is better when it is free


 

А что, за меньшее, чем полномасштабную сингл-плеер игру никто и браться не хочет?
5 против одного - для большинства "энтузиастов" - это первый проект в жизни.
Джентльмены, смотрите на вещи более реально. Большой проект класса "графический движок", "искуственный интеллект" и иже с ними с хода не потянет никто, пусть даже самый гениальный студент. Опыт работы - вещь, которой нельзя научиться, ее можно только в процессе работы приобрести.

Сделали бы вы что-нибудь более приземленное для начала, хотя бы браузерную игру. Набьете шишек, немного доработаете командное взаимодействие... Потом можно и за что более серьезное браться.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 08.03.2004
Откуда: Москва
Demonoid писал(а):
Джентльмены, смотрите на вещи более реально. Большой проект класса "графический движок", "искуственный интеллект" и иже с ними с хода не потянет никто, пусть даже самый гениальный студент. Опыт работы - вещь, которой нельзя научиться, ее можно только в процессе работы приобрести.

а кто мешает за основу взять тот же исходник CircleMUD? там и системы боя уже прописаны и гильдии и прочее, вот сделать бы к нему клиент хороший, графический, было бы зашибись. К тому же создание локаций и предметов в этом случае дело почти что минутное

_________________
Software is like a sex, it is better when it is free


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
Изометрических РПГ(но 3D) действительно нехватает. Даже Gothic 2 не смогла произвести впечатление, какое произвел в свое время NeverWinter. Но не стоит недооценивать игры этого жанра. Скоро выйдет NWN2, а там какой-нибудь LA3, вот тогда-то мы и увидем всю мощь их графических движков. По этому даже для изом. РПГ необходимо хотя бы это:
- Попиксельное освещение.
- Бамп и нормал маппинг в большом количестве :-)
- Использование шейдеров при создании эфектов(к примеру воды, тумана(погодных условий вообщем), отблесков, или эфектов от заклинаний).

Несовсем относиться к программированию, но:
- Текстуры высокого качества.
- Очень качественные модели.

Потянуть такую РПГ сейчас может даже видеокарта среднего уровня(ака GeForce 6600). это все довольно не просто сделать, но это существенно легче чем разрабатывать полноценный физический движок. Шутеры и РПГ с видом от третьего или первого лица - это продукты с немалой себестоимостью, которую уже на энтузиазме не вытянешь. Кроме того, качественных физических движков не так уж много, на ум сразу приходит Havoc, KarmaData из Unreal Engine, ну и id софтваровская физика. А делать нечто среднее по качеству - извините такое никого не заинтересует (скорее всего, даже издателей).

Кроме выше сказанного, в изом. РПГ нужно реализовать следующие вещи:
- Конечно же, геймплей - это главное, по этому немалую часть нужно уделить сюжету, общей атмосферности игры, т.е. придумать некую абстрактную вселенную и нашу историю в ее контексте. Не лийность - это хорошо, но этим не стоит злоупотреблять, ИМХО.
- Система прокачки. D&D кажется, нужно лицензировать и это наверняка немалые деньги, по этому нужно изобрести свою систему.
- Продуманная и грамотно реализованная система боя.
- Отличная анимация, тут кстати вопрос: где же взять аниматоров и кто, что-либо знает об скелетной анимации? :-)
- Псевдо-интерактивная вселенная, т.е. скриптовая симуляция жизни(реальной ненужно, а то будет еще один СТАЛКЕР). Это значит: смена дня и ночи, в зависимости от этого и меняется мир. Все чем-то заняты, куда-то спешат, чего-то делают, может тоже выполняют некоторые задания. Враги должны будут конфликтовать друг с другом, но не в больших масштабах.
- Отсюда выплывает продуманный AI.
- Ну и набор всевозможного оружия, наличие конструктора оружия и возможности модификации стандартного.
- Отточенный баланс, иначе ничего не выйдет - но это скорее последний этап.

Что же нужно на первых порах:
- Графический движок и прикрученный к нему упрощенный физический. И тут вопрос - на чем же его писать? Через пару лет выйдет 10 DX и говорят, что чуть ли не вся структура и API его изменяться, и что он не будет, совместим со старыми версиями. Хотя можно творить чудеса и на DX9.
- Определиться с использованным инструментарием.
- Одна из главных составляющих - написание собственного редактора карт, с мощной функциональностью - это уже половина всего дела.
- Ну и насколько я понимаю суть игродевелоперства - создания языка сценария, каких-нибудь алиасов и т.д. (На этом основная работа программеров заканчивается).

Насчет самого сюжета, вселенной и т.д. - это можно определить на этапе разработки, когда дойдет речь про реализацию моделей. Моделлеров и художников следует искать не здесь - а где-нибудь на 3DCenter. Я одного начинающего дизайнера знаю, ветку он эту прочитал, но пока отмалчивается :-)

Ну а в плане сюжетной направленности, то могу сказать следующие. Людям всегда, в большинстве случаев, в их обыденной и будничной жизни не хватает чего-то загадочного, возможно даже мистического. Вот почему орки, тролли и прочие злые силы, использующие черную магию, будут очень популярны. Я считаю, что в эту сторону и стоит сделать уклон, но конечно и ввести нечто свое, оригинальное.

И теперь пара вопросов. Команд создающих РПГ существует множество. Почему бы не создавать новую, а присоединиться к существующей команде с готовыми наработками? И второй вопрос - откуда уверенность, что у нас все получиться, а не застопориться?
Цитата:
Программеры: Pbs_5, alienfrom33, HAZARDOUS, Zеrg, I_S_A(Д3Д %)
Меня со счетов не списуй :-) Хотя опыт программирования в С уже немного позабыт, да и не писал я на нем никогда столь серьезных проектов(в основном Delphi и C#+.NET Framework), но при желании можно освоиться и освоить библиотеку MFC. Есть неплохой опыть низкоуровневого программирования(начинаю писать драйвера) :-) При наличии документации и четко поставленной задачи - могу эту задачу проанализировать, конкретизировать и реализовать, было бы время и желание(с этим проблем не будет, если буду знать, что работаю не один). Могу взяться и за графику, и за AI(конечно прийдеться изучить гору материалов), помочь с оптимизацией(немного игрался с 3DNow). Коротко о себе - 20 лет, студент 4 курса. Знаю достаточно толковых программеров, если что-то будет получаться или хотя бы здвинеться с мертвой точки - смогу их привлечь.
Добавлено спустя 2 минуты, 31 секунду
Demonoid писал(а):
Опыт работы - вещь, которой нельзя научиться, ее можно только в процессе работы приобрести.
Вот в процессе разработки он и будет приобретаться.
Demonoid писал(а):
Сделали бы вы что-нибудь более приземленное для начала, хотя бы браузерную игру. Набьете шишек, немного доработаете командное взаимодействие..
Это веб программирование, совсем другая отрасль. Кстати, насчет AI - на втором курсе написал реверси с AI :D Играл он довольно нормально.
Добавлено спустя 1 минуту, 48 секунд
Цитата:
а кто мешает за основу взять тот же исходник CircleMUD? там и системы боя уже прописаны и гильдии и прочее, вот сделать бы к нему клиент хороший, графический, было бы зашибись. К тому же создание локаций и предметов в этом случае дело почти что минутное
Создание мода - это дело в основном для дизайнеров(уровня), креативных директоров и т.д., а не для программеров. Такая задача не интересна.

_________________
Ку ку


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 23.12.2004
Откуда: Киев
Daemon
Шаришь :)
Кстати реверси - хороший пример для начинающего.

Мое ИМХО, вряд ли что-то получится - необходимо время, желание в течении продолжительного времени, к тому же территориальная удаленность тоже не +.
Для начала, хотя бы определитесь куда бежать собираетесь.
Советую, как и некоторые, создать что-то простенькое (или даже элементарное, но с разделением труда), сразу станет понятно, чтоит ли браться за что-то более серьезное. Главное определитесь со взаимодействием.

Насчет движка, помнится, был GLScene для Delphi, абсолютно бесплатный и даже с примерами и хелпом.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 09.08.2004
Откуда: TSC! Russia
может в течении недели -двух набрать группу людей, потом организовать закрытую группу, выбрать координатора проекта, ну и начать потихоньку, особо сильно желающих на начальных этапах можно принимать. как идея?

_________________
Over's Beer Clan


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.05.2004
Откуда: Tver
Я могу немного оптимизировать OpenGL движок и поискать в нем ошибки. И вообще, завязывайте с келейностью, даешь GPL + svn/cvs как в sourceforge.net! Движок и формат файлов с данными надо по любому открытые делать. Для коммерции ( я против но все же) оставить закрытыми средства разработки.
У меня осталась древняя заготовка, NURBS редактор закошеный под SoftImage|3D, и заготовка для движка fps ( идея Doom2). Дело было почти 10 лет назад но надеюсь что пригодится.


 

Заблокирован
Заблокирован
Статус: Не в сети
Регистрация: 10.03.2005
Откуда: Глазов,Удмуртия
Daemon
Трехмерной графика... Учитывая возраст целевой аудитории, имхо - это только безосновательно усложнит задачу. Лично я считаю что лучше сделать нормальную 2D-изометрию. Орки троли и прочая магия маздай, в печенках уже сидит!

Систему прокачки можно спиз... Э-э-э, украсть из Деус Экса и прочих киберпанковских шутеров: то есть прокачка не при помощи абстрактного повышения очков, а путем улучшения кибернатических и бионических имплантов. Для этого, естественно, нужно либо разрабатывать технологии с помощью своих лабараторий, либо совершать набеги на чужие.
Систему боя лучше всего взять проверенную - чтобы не было косяков и несообразностей. Пошаговая система типа Фола или JA2 меня вполне устроила бы... И вообще поменьше революции и побольше грамотного переосмысления существующих наработок - главный ключ к успеху малобюджетных (и безбюджетных;) ) проектов.

Насчет скелетной анимации - а какие проблемы? Я не особо знаком с 3D MAX (в студенчестве подрабатывал тем что клепал в нем простенькие ролики для рекламы и оформления сьемок свадебных церемоний) - но даже на моем примитивном уровне знакомства с этой программой, скелетная анимация не казалась чем-то особо сложным. Это же не фильм снимать, и даже не мимику анимировать, а просто для каждой модельки сделать ряд типовых движений: ходьба, стрельба, ну и несколько уникальных (тока не подумайте что я этот, как его... моделлер или аниматор - я ЛАМЕР! Ламер с разносторонними интересами ;) А по профессии я вообще юрист :) ).

_________________
Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 14.01.2004
Откуда: Киев, Украина
Грецкий!
Цитата:
Daemon
Шаришь
Стеб оценил :D
Цитата:
Насчет движка, помнится, был GLScene для Delphi, абсолютно бесплатный и даже с примерами и хелпом.
Насколько я помню, это некий сборник эфектов(компоненты к ним), а не полноценный движок.

А может действительно взять готовый, свободно распространяемый движок и уже его дорабатывать, хоть костяк будет, а это на первых порах - большой плюс.

_________________
Ку ку


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 241 • Страница 2 из 13<  1  2  3  4  5 ... 13  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 9


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan