Общий смысл такой, что дело не в представлении графики на мониторе, а в её преобразованиях в видеопроцессоре. Такую высокую глубину цвета вводят специально, чтобы в результате множества математических преобразований итог был высокого качества.
24-бит цвет с точки зрения максимального охвата цветовой гаммы вовсе не идеален, и каждое преобразование пикселя, путём, допустим, шейдерных обработок, за каждый этап будет накладывать погрешности. Которые при такой "низкой" глубине цвета будут накапливаться в геометрической прогрессии..
Чтоб было понятнее, можно привести аналогию с цифровой обработкой звука. Можно сказать, что разницы между 48 кГц и 96 нет на слух, но в профессиональных студиях проводят мастеринг и вообще работают с 96 кГц. Зачем? Всё так же, чтобы в результате многочисленных преобразований не потерять необходимую точность цифровых данных.
Последний раз редактировалось SkyMaster 21.12.2005 3:52, всего редактировалось 1 раз.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.06.2004 Откуда: Санкт-Петербург
boshetunmai писал(а):
Трудно сказать... Ведь фотки, сделанные в 24бит цвете, даже после печати (с её ограничениями по диапазону) выглядят вполне естественно...
Ну это как сказать. У дешевых аппаратов ситуация еще хуже, там 24 бита в личном восприятии фотоаппарата и после преобразований и коррекций цветов - которые, понятно, еще срезают биты (хотя по идее, их можно выполнять с цветом большей битности и потом опять гнать в 24, но я не уверен, что так делают). Честно говоря, хороших результатов них я еще не видел У дорогих, где можно получить результат в RAW, этих потерь удается избежать.
А естественно выглядят, думаю, просто из-за аналоговых эффектов смазывания, вылезающих при печати. В любой точке печатается не точно заданный цвет, а +-дельта. Эта дельта больше разницы между цветами. Отпечаток из минилаба не годится как тест числа цветов, различаемых человеком
boshetunmai писал(а):
тоесть один бит на двухкратное увеличение диапазона...
Вот только где этот бит возьмешь? Понятно, что перехода 24->32 бит хватило бы для разницы контрастности монитора 500-1000:1 и плазмы (10000:1, вроде), но ведь эти 32 бита данных надо же где-то хранить, передовать, стандарт иметь... Вот новые цифровые стандарты, пришедшие на смену DVI (уже разработаны и потихонечку начинают использоваться) такое поддерживают?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.02.2005 Откуда: г. Москва, ЮВАО
SkyMasterMosga Охренеть... Пожалуйста, хотябы одну ссылку на какой-нибудь авторитетный ресурс, подтверждающий ваши слова...
Нашел в нете еще вот такое мнение:
Цитата:
Что касается 64-х битного цвета, кол-во цветов, так же как и 32-х битный цвет, он не влияет абсолютно. Если помнишь, 32-х битный отличается от 24-х битного и 16-и битного цвета присутствием составляющий прозрачности. Так вот, 64-х битный цвет помимо составляющией прозрачности имеет ещё и составляющую освещённости.
На сайтах nVidia и ATi ничего подобного не нашел...
Истина где-то рядом...
Добавлено спустя 1 час, 19 минут, 40 секунд Интересную статью нашел на русскоязычном сайте MSI.
В ней утверждается, что 64 и 128-битный цвет с плавающей точкой применяется еще со времен GeForce FX...
Это все в некоторой степени разъясняет. 64/128-битное представление цвета применяется в видеокартах только в процессе рендеринга.
К видеокарте информация о цвете поступает в 32-битном целочисленном представлении. Затем в эту информацию дописывается нулевая дробная часть для каждого канала. Дописывается она с целью избежания ошибок при рендеринге. Производится рендеринг и на выходе информация о цвете снова округляется до целочисленного значения...
Возражения/дополнения есть?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 21.04.2004 Откуда: РБ Могилев
Интервью Кармака было года 4 назад - он говорил что при помощи 64 битного цвета некоторые эффекиы прсто будут реалистичнее и не будут заметны переходы между цветами. А монитор конечно столько не отображает...
Main Character
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
SkyMaster писал(а):
Общий смысл такой, что дело не в представлении графики на мониторе, а в её преобразованиях в видеопроцессоре. Такую высокую глубину цвета вводят специально, чтобы в результате множества математических преобразований итог был высокого качества. 24-бит цвет с точки зрения максимального охвата цветовой гаммы вовсе не идеален, и каждое преобразование пикселя, путём, допустим, шейдерных обработок, за каждый этап будет накладывать погрешности. Которые при такой "низкой" глубине цвета будут накапливаться в геометрической прогрессии..
Именно так.
boshetunmai писал(а):
В ней утверждается, что 64 и 128-битный цвет с плавающей точкой применяется еще со времен GeForce FX...
Так и есть. Но только со времен GF6xxx промежуточные результаты в текстурах или буфере кадра можно хранить в 64-битном цвете, причем с плавающей запятой. До этого в целочисленном 32-битном. Хотя во временных регистрах такого ограничения не было, но их ведь не напасешься на весь процесс рендеринга.
Подводя итог:
1. карты с первыми шейдерами все считали, хранили и рисовали в 32-битном цвете. куча накапливаемых ошибок и бандинг (видимые границы перехода цвета вместо лавного градиента) на любом более-менее сложном шейдере.
2. карты со вторыми шейдерами все считали со 128-битной точностью (не все и не всегда, но это уже другая история...), но хранили и выводили в 32 битах. заметные ошибки уже накапливались только при сложном многопроходном рендеринге
3. карты с третьими шейдерами (на самом деле это чистое совпадение, прямой связи с третьими шейдерами нет) уже и хранят все в 64 битах, включая буфер кадра (у некоторых оппортунистов только в буфере кадра, но это тоже другая история...), и лишь последнее преобразование для вывода на монитор делается в 32-битный цвет.
Вся эта байда называется HDR и UT2007 со своим UE3 тут вовсе не пионер.
_________________ Исследования показывают, что хранить лестницу в доме опаснее, чем ружье. Поэтому у меня 10 ружей, на случай, если какой-нибудь псих попытается протащить лестницу.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения