Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 138 • Страница 2 из 7<  1  2  3  4  5 ... 7  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 21.03.2004
Откуда: Ижевск
Меня игры уже сейчас своей графикой устраивают, а дальше будет ещё лучше!!!! :dance:
Главное дожить....

_________________
скайп RINDIG1



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.04.2004
Откуда: Inner Mongolia
Фото: 3
Nimnul писал(а):
NV1 ownz
Не понял?

Nimnul писал(а):
Среди покупателей первых карт, рисующих кривыми высоких порядков - я первым буду!

этими кривыми, только порядками поменьше :) как раз и не устроила nVIDIA Microsoft с их Direct3D - результат известен, PC надолго засел в треугольниках ...

а так имели бы сейчас графику как на PS :roll:

_________________
evil lurks


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
smash526 писал(а):
PC надолго засел в треугольниках ...

а так имели бы сейчас графику как на PS

Да, печально с PC, но на PS разве лучше? Там то что?
Добавлено спустя 2 минуты, 31 секунду
smash526 да блин, ссылку английскую впадлу читать... Чего там произошло рассказывай? Навязали треугольниковое рабство?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 20.04.2004
Откуда: Inner Mongolia
Фото: 3
Nimnul писал(а):
да блин, ссылку английскую впадлу читать

ты чего это, серьёзно ?
учи англицку мову

_________________
evil lurks


 

Junior
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.02.2006
Откуда: Новосибирск
Да и вообще, разве свет и тень самое главное? Досих пор если анимации лица нормальной нет (ну разве что зачатки в HL 2 были),
нормального кол-ва полигонов (что бы кисти рук были реальными, а не как грабли), реалистичного движения персонажей итд....


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
Ilja70 смотри вот - там нет НИ ЕДИНОГО полигона, ВООБЩЕ. http://www.benchmarkhq.ru/english.html?/be_cpu.html
под названием RealStorm_Bench2004.exe


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 07.10.2005
Откуда: Мордовия!!!
Ilja70 Конечно
Ilja70 писал(а):
свет и тень самое главное
!
Например в Fear или Спринтер Селл - нифига ни видно вокруг,
когда что-нибудь из тьмы выскакивает, тут уж не до текстур, и так радость!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.09.2003
Откуда: USSR\Rostov
и о чем тут идет нытье?
по моему, здесь существует подмена понятий:
RayTracing (прямая трассировка лучей) когда отслеживаются пути ВСЕХ лучей, исходящих из источника.
RayCasting (обратная трассировка лучей) когда отслеживаются те лучи, которые уже попали в плоскость экрана.

так вот прямая трассировка, скорее всего, нигде применяться на будет (огромные трудозатраты) хотя, судя по некоторым работам теоретиков, дает более правдоподобные результаты.
обратная трассировка на сегодняшний момент применяется в Maya, насколько помню, и других 3D редакторах, а также в демосцене. в играх, применение в прямом виде, (для обсчета сцены) маловероятно опять таки из-за больших вычислительных трудозатрат (если вешать ее на ЦП) либо до появления выделенных под это дело блоков в видеокартах. на данный момент существуют аппаратные ускорители трассировки, но по недетским ценам. (сравнимым с ценами на продукцию Evans & Sutherland, Co)

и, в этом методе просчета сцены действительно автоматом реализуются многие эффекты графики.

_________________
Why are you here?
Do you have anything worth living for?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 30.11.2005
Откуда: Днепропетровск
Nimnul писал(а):
там нет НИ ЕДИНОГО полигона, ВООБЩЕ
"
БЕЗ ПОЛИГОНОВ ЭТО КАК?

_________________
Скажим нет спорам по схеме ДУРАК-САМ ДУРАК!!!!


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.09.2003
Откуда: USSR\Rostov
zhu-zhu-2 элементарно. все объекты представляются поверхностями высоких порядков (формулами)

_________________
Why are you here?
Do you have anything worth living for?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
Блин, поздно письмо получил, не пойму в каком контексте ты ответил. Если ты за полигоны, то поясню...
В приведеной ссылке НЕТ полигонов. Там вся графа на сферах. Примитив - сфера. Например квадрат - сфера бесконечного радиуса, усеченная с 4-х сторон еще 4-мя сферами. Кривые поверхностя так легче моделить.
Видяхе же нужно.
1. координата центра (длинна радиус вектора и два угла)
2. радиус
Итого 4-ре числа.
Треугольнику нужно - координаты 3-х вершин,
ИТОГО 9 чисел. Уже не говоря о том, что сфера куда более "ценный" примитив, а в сферических координатах она ничуть не сложнее, чем полигон в декартовых. Просто представить тяжело обывателю.
Еще ее освещение не зависит от угла, только от расстояния - она же со всех сторон сфера! :shock:
Потрудись ссылку поглядеть и включи демо.
http://www.benchmarkhq.ru/english.html?/be_cpu.html
под названием RealStorm_Bench2004.exe
Добавлено спустя 1 минуту, 17 секунд
BW4ever писал(а):
на данный момент существуют аппаратные ускорители трассировки, но по недетским ценам

Подробнее...


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Nimnul
Ты сам похоже не понимаешь того, о чем пишешь.
Нет никакой трассировки лучей в Deus Ex 2. Методы рендеринга там самые заурядные.
Nimnul писал(а):
Видяхе же нужно.
1. координата центра (длинна радиус вектора и два угла)
2. радиус
Итого 4-ре числа.
Треугольнику нужно - координаты 3-х вершин,
ИТОГО 9 чисел.

И несравнимо меньший объем вычислений в случае треугольников. Плюс возможность отсекать лишние полигоны.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
4e_alex писал(а):
24.02.2006 9:19[ответить] [профиль] [л. с.]



Nimnul
Ты сам похоже не понимаешь того, о чем пишешь.
Нет никакой трассировки лучей в Deus Ex 2. Методы рендеринга там самые заурядные

Я-то понимаю. А ты, для начала, фонариком в Деусе поводи и прозрей.
4e_alex писал(а):
И несравнимо меньший объем вычислений в случае треугольников

Это ты предполагаешь, или как? Формула сферы в полярных ничуть не сложнее треугольника в декартовых, да и формулы преобразований тоже.
4e_alex писал(а):
Плюс возможность отсекать лишние полигоны.
Посмотри в ссылке в демке булевы примеры. Там такое отсекают...
А если ты за Z-буфеер - так его там ПРОСТО НЕТ! Это динозавр, мешающий жить. Лучи идут ИЗ СЦЕНЫ. Не надо ничего подготавливать, не надо делать блоки сравнения ЗЭД, а сэкономленные транзеры лучше на конвейеры пустить.


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Nimnul
Можешь и дальше продолжать теоретизировать, строить воздушные замки и играться в своей песочнице. Обсуждать с тобой что-либо совершенно бесполезно, это как говорить со стеной. Прощай.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
4e_alex писал(а):
Обсуждать с тобой что-либо совершенно бесполезно, это как говорить со стеной. Прощай.

Не пойму чем вызвал такое негодование? Ты обсуждал то с кем. "Я сказал" - и все? Напрасно ты так... Где по твоему я не прав? Я тебе ссылку и примеры, а тебе на личку ответить западло. :(


 

Advanced guest
Статус: Не в сети
Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Не пойму чем вызвал такое негодование?

Старый опыт предыдущих споров в других ветках. К тому же ты и здесь никого не слушаешь.
Nimnul писал(а):
Где по твоему я не прав?

1. Deux Ex 2 рисует как все
2. движок дума "трассирует" точно также как и твой обожаемый бенчмарк - только прямой путь от источника до объекта, без отражений света. никакого рассчета полета фотона нет и быть не может - просто есть формула зависимости уровня яркости пикселя текстуры от расстояния до света.
3. текстуры бликов не устареют и после появления рейтресинга в играх - они необходимы для описания материала, насколько сильно он блестит и отражает.
4. никуда не надо выкидывать Z-буфер и можно спойкойно дальше рисовать полигонами (так быстрее на порядок). кривые нужны только на трубах и подобном. современные карты позволяют их рисовать при необходимости.

Теперь точно прощай. Разводить флейм дальше и мечтать о будущем я не в настроении.

_________________
Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
4e_alex

http://images.people.overclockers.ru/59687.jpg
или

http://images.people.overclockers.ru/59686.jpg

4e_alex писал(а):
движок дума "трассирует" точно также как и твой обожаемый бенчмарк - только прямой путь от источника до объекта, без отражений света. никакого рассчета полета фотона нет и быть не может - просто есть формула зависимости уровня яркости пикселя текстуры от расстояния до света

Извини, самоувереный кот, но ты не прав!
А вот пример рендера с фотонами... Кое где виден шум от недостатка фотонов...
Стекло в полках стало зеленым с торца случайно, не планировалось делать таким зеленым, фотоны так пронизали его и попали в кадр. как и есть в природе.
Когда приводишь 1-4 поясняй, неошибающийся бог.
Добавлено спустя 21 минуту, 1 секунду
BW4ever zhu-zhu-2 приятно, что вы в теме.

Ребята, давайте жить дружно и не выкладывать картинки подобного размера. Исправил. Daemon


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.09.2003
Откуда: USSR\Rostov
кстати, для апологетов полигонального подхода втыкать здесь:
http://www.ixbt.com/video/virtualray-engine.shtml
и здесь:
http://www.ixbt.com/video/rt-raytracing.shtml

_________________
Why are you here?
Do you have anything worth living for?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 24.11.2005
Откуда: мир
BW4ever во! Чувак за пару дней наваял, а что же гранды 3Д графы...
Им по. В см. не по, а по. Есть карты, которые умеют шейдары. И точка.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 02.03.2003
Откуда: Pink Bird M.I.
Nimnul, картинки твои не соответстуют по разрешению и объему.

Цитата:
А вот пример рендера с фотонами...

И сколько такие картинки рендерятся?

Интересно, играл ли ты в Outcast?
Добавлено спустя 4 минуты, 47 секунд
BW4ever, сферами сильно сложный мир не отрисуешь. А переход к другим примитивам сильно усложнит вычисления.

_________________
Everything counts in large amounts.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 138 • Страница 2 из 7<  1  2  3  4  5 ... 7  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 32


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan