Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.04.2004 Откуда: Inner Mongolia Фото: 3
Nimnul писал(а):
NV1 ownz Не понял?
Nimnul писал(а):
Среди покупателей первых карт, рисующих кривыми высоких порядков - я первым буду!
этими кривыми, только порядками поменьше как раз и не устроила nVIDIA Microsoft с их Direct3D - результат известен, PC надолго засел в треугольниках ...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
smash526 писал(а):
PC надолго засел в треугольниках ...
а так имели бы сейчас графику как на PS
Да, печально с PC, но на PS разве лучше? Там то что? Добавлено спустя 2 минуты, 31 секунду smash526 да блин, ссылку английскую впадлу читать... Чего там произошло рассказывай? Навязали треугольниковое рабство?
Junior
Статус: Не в сети Регистрация: 02.02.2006 Откуда: Новосибирск
Да и вообще, разве свет и тень самое главное? Досих пор если анимации лица нормальной нет (ну разве что зачатки в HL 2 были),
нормального кол-ва полигонов (что бы кисти рук были реальными, а не как грабли), реалистичного движения персонажей итд....
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.09.2003 Откуда: USSR\Rostov
и о чем тут идет нытье?
по моему, здесь существует подмена понятий:
RayTracing (прямая трассировка лучей) когда отслеживаются пути ВСЕХ лучей, исходящих из источника.
RayCasting (обратная трассировка лучей) когда отслеживаются те лучи, которые уже попали в плоскость экрана.
так вот прямая трассировка, скорее всего, нигде применяться на будет (огромные трудозатраты) хотя, судя по некоторым работам теоретиков, дает более правдоподобные результаты.
обратная трассировка на сегодняшний момент применяется в Maya, насколько помню, и других 3D редакторах, а также в демосцене. в играх, применение в прямом виде, (для обсчета сцены) маловероятно опять таки из-за больших вычислительных трудозатрат (если вешать ее на ЦП) либо до появления выделенных под это дело блоков в видеокартах. на данный момент существуют аппаратные ускорители трассировки, но по недетским ценам. (сравнимым с ценами на продукцию Evans & Sutherland, Co)
и, в этом методе просчета сцены действительно автоматом реализуются многие эффекты графики.
_________________ Why are you here?
Do you have anything worth living for?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
Блин, поздно письмо получил, не пойму в каком контексте ты ответил. Если ты за полигоны, то поясню...
В приведеной ссылке НЕТ полигонов. Там вся графа на сферах. Примитив - сфера. Например квадрат - сфера бесконечного радиуса, усеченная с 4-х сторон еще 4-мя сферами. Кривые поверхностя так легче моделить.
Видяхе же нужно.
1. координата центра (длинна радиус вектора и два угла)
2. радиус
Итого 4-ре числа.
Треугольнику нужно - координаты 3-х вершин,
ИТОГО 9 чисел. Уже не говоря о том, что сфера куда более "ценный" примитив, а в сферических координатах она ничуть не сложнее, чем полигон в декартовых. Просто представить тяжело обывателю.
Еще ее освещение не зависит от угла, только от расстояния - она же со всех сторон сфера! Потрудись ссылку поглядеть и включи демо.
http://www.benchmarkhq.ru/english.html?/be_cpu.html под названием RealStorm_Bench2004.exe Добавлено спустя 1 минуту, 17 секунд
BW4ever писал(а):
на данный момент существуют аппаратные ускорители трассировки, но по недетским ценам
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
4e_alex писал(а):
24.02.2006 9:19[ответить] [профиль] [л. с.]
Nimnul Ты сам похоже не понимаешь того, о чем пишешь. Нет никакой трассировки лучей в Deus Ex 2. Методы рендеринга там самые заурядные
Я-то понимаю. А ты, для начала, фонариком в Деусе поводи и прозрей.
4e_alex писал(а):
И несравнимо меньший объем вычислений в случае треугольников
Это ты предполагаешь, или как? Формула сферы в полярных ничуть не сложнее треугольника в декартовых, да и формулы преобразований тоже.
4e_alex писал(а):
Плюс возможность отсекать лишние полигоны.
Посмотри в ссылке в демке булевы примеры. Там такое отсекают...
А если ты за Z-буфеер - так его там ПРОСТО НЕТ! Это динозавр, мешающий жить. Лучи идут ИЗ СЦЕНЫ. Не надо ничего подготавливать, не надо делать блоки сравнения ЗЭД, а сэкономленные транзеры лучше на конвейеры пустить.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul Можешь и дальше продолжать теоретизировать, строить воздушные замки и играться в своей песочнице. Обсуждать с тобой что-либо совершенно бесполезно, это как говорить со стеной. Прощай.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 24.11.2005 Откуда: мир
4e_alex писал(а):
Обсуждать с тобой что-либо совершенно бесполезно, это как говорить со стеной. Прощай.
Не пойму чем вызвал такое негодование? Ты обсуждал то с кем. "Я сказал" - и все? Напрасно ты так... Где по твоему я не прав? Я тебе ссылку и примеры, а тебе на личку ответить западло.
Advanced guest
Статус: Не в сети Регистрация: 03.12.2004
Nimnul писал(а):
Не пойму чем вызвал такое негодование?
Старый опыт предыдущих споров в других ветках. К тому же ты и здесь никого не слушаешь.
Nimnul писал(а):
Где по твоему я не прав?
1. Deux Ex 2 рисует как все
2. движок дума "трассирует" точно также как и твой обожаемый бенчмарк - только прямой путь от источника до объекта, без отражений света. никакого рассчета полета фотона нет и быть не может - просто есть формула зависимости уровня яркости пикселя текстуры от расстояния до света.
3. текстуры бликов не устареют и после появления рейтресинга в играх - они необходимы для описания материала, насколько сильно он блестит и отражает.
4. никуда не надо выкидывать Z-буфер и можно спойкойно дальше рисовать полигонами (так быстрее на порядок). кривые нужны только на трубах и подобном. современные карты позволяют их рисовать при необходимости.
Теперь точно прощай. Разводить флейм дальше и мечтать о будущем я не в настроении.
_________________ Да не убивайся ты так! Ты же так никогда не убьёшься.
движок дума "трассирует" точно также как и твой обожаемый бенчмарк - только прямой путь от источника до объекта, без отражений света. никакого рассчета полета фотона нет и быть не может - просто есть формула зависимости уровня яркости пикселя текстуры от расстояния до света
Извини, самоувереный кот, но ты не прав!
А вот пример рендера с фотонами... Кое где виден шум от недостатка фотонов...
Стекло в полках стало зеленым с торца случайно, не планировалось делать таким зеленым, фотоны так пронизали его и попали в кадр. как и есть в природе.
Когда приводишь 1-4 поясняй, неошибающийся бог.
Добавлено спустя 21 минуту, 1 секунду BW4everzhu-zhu-2 приятно, что вы в теме.
Ребята, давайте жить дружно и не выкладывать картинки подобного размера. Исправил. Daemon
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.03.2003 Откуда: Pink Bird M.I.
Nimnul, картинки твои не соответстуют по разрешению и объему.
Цитата:
А вот пример рендера с фотонами...
И сколько такие картинки рендерятся?
Интересно, играл ли ты в Outcast? Добавлено спустя 4 минуты, 47 секунд BW4ever, сферами сильно сложный мир не отрисуешь. А переход к другим примитивам сильно усложнит вычисления.
_________________ Everything counts in large amounts.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 32
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения