Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 48 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
  Версия для печати (полностью) Пред. тема | След. тема 
В случае проблем с отображением форума, отключите блокировщик рекламы
Автор Сообщение
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 31.07.2006
Me4tatelI> писал(а):
сейчас не так уж и принципиально с или с++, проц все схавает

:roll: Проц хавает машинный код, а не обьекты\класс или отсутствие оных...

_________________
bassdrive.com



Партнер
 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 11.04.2004
Откуда: СПБ
moonsond писал(а):
Проц хавает машинный код, а не обьекты\класс или отсутствие оных...

машинный код генерируемый компилятором C будет по-определению быстрее, тк проще. Но в текущее время на современных процах выйгрыш мизерный. Вон, MS уже выпустила XNA - .net game framework. Чего уж говорить о скорости =) ... Сейчас более важна скорость разработки.

BloodyWerewolf писал(а):
стати есть у меня теория, что D3D-игры в Висте с ее новой моделью граф. драйвера идут медленее чем в ХР, но OpenGL-игры в Висте идут ровно с такой же скоростью как в ХР. Скоро поставлю Висту, потестирую, а результаты с.юда выложу..

Кхм если мне память не изменяет, OpenGL в Висте искусственно тормозили. Или нет?


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Me4tatelI> писал(а):
уже драйвера от НВ обеспечивают произв. чуть выше чем на ХР

На OpenGL? Скорее всего (Виста когда стояла не проверил).. На D3D - нет, самолично гонял 3D Марки мес. 2 назад на Висте - результаты заметно меньше чем на ВинХР.
Catar писал(а):
XNA - .net game framework

На таком г.. разрабатывать игры - себя не уважать. Тот же UT3 если б его делали на этой скриптовой хрени нормально пошел бы разве что на Пенрине@6ггц :)
Catar писал(а):
OpenGL в Висте искусственно тормозили. Или нет?

Не заметил такого.

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 12.10.2007
Они есть, например Doom3 или Quake 4. Просто Microsoft платит разработчикам игр, чтобы они использовали директикс, чтобы под Linux'ом и прочими свободными осями играть нельзя было :(

_________________
Я схожу с ума или это глючит Реальность?
Линуксоид.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2004
Откуда: Moscow-city
BloodyWerewolf писал(а):
На таком г.. разрабатывать игры - себя не уважать. Тот же UT3 если б его делали на этой скриптовой хрени нормально пошел бы разве что на Пенрине@6ггц Smile
Какая еще скриптовая хрень? Не рассуждайте о том, в чем не разбираетесь.

_________________
Truth in the trance


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 19.10.2006
Откуда: НСО-Каргат
...Мелкие фирмы попросту не обладают достаточной компетентностью, к тому же они вынуждены пользоваться компиляторами и библиотеками Microsoft...


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2004
Откуда: Moscow-city
qseft писал(а):
к тому же они вынуждены пользоваться компиляторами и библиотеками Microsoft...
Почему они вынуждены? Как раз таки затраты на средства разработки для тех, кто пишет под Direct X выше.

_________________
Truth in the trance


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 28.01.2004
Откуда: :адуктО
В FarCry был OpenGL рендер. Я его включал на 4200Ti чтоб быстрее бегал и он быстрее бегал, но, видно, на него забили в определенный момент, так как было немало глюков.
В Crysis, судя по ветке обсуждения, тоже будет.
Микрософту не выгодно и противно все что "опен" с одной стороны, а с другой зачастую это "опен" странное какое-то. То, что инструментарий ДХ лучше не один раз в интервью встречал.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
civil-gb писал(а):
Какая еще скриптовая хрень? Не рассуждайте о том, в чем не разбираетесь.

По-твоему .Net - это прямой х86-код :D ?
Cootri писал(а):
Глупость. Просто под дх лучший инструментарий....

Да ну? Взять тот же HLSL - так он просто страшно неудобный, GLSL в 100 раз понятней, проще и универсальней. Хотя доки к DX SDK конечно неплохие, т.к. там описываются многие полезные алгоритмы, шейдеры и т.п..
dettachment писал(а):
инструментарий ДХ лучше

Как я уже сказал на OpenGL можно делать игры которые будут идти на ВинХР с графикой и наворотами DX10, игры под который работают только в Висте.
Далее DS3D (Direct Sound 3D) под Вистой - полный ацтой, т.к. он не поддерживает аппаратное ускорение 3D-звука звук. картами. И тут на помощь приходит OpenAL (Open Audio Library) - который поддерживает аппаратное ускорение 3D-звука звук. картами как под Вистой так и под Вин ХР.
Так что как ни крути выходит, что открытые библиотеки куда лучше дурацких DX'овых :)

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2004
Откуда: Moscow-city
Cootri писал(а):
Прочитайте хоть что-нибудь про CLR и скорость современных интерпретаторов. Наверно даже и не подозреваете, что при JIT-интерпретации скорость может быть даже выше, чем при исполнении откомпилированного C++ кода...
+1
Он наверно и не знает что такое JIT-интерпретация, раз такое пишет.

_________________
Truth in the trance


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 17.11.2003
Откуда: Екатеринбург
Cootri писал(а):
Из-за этого все хиты в этом году

Ага, только вот неувязка - практически все хиты юзают OpenAL, т.к. разработчики понимают, что под Вистой юзать тормозной софтовый DS3D - это просто изврат. Кроме того практически все хиты основаны на U3 Engine, который разрабатывался под DX9 когда еще слыхом не слыхивали про Висту и про все те проблемы что она принесет (сниженную производительность D3D 8, 9 приложений, софтовый DS3D). Так что не катит..
Cootri писал(а):
Прочитайте хоть что-нибудь про CLR и скорость современных интерпретаторов. Наверно даже и не подозреваете, что при JIT-интерпретации скорость может быть даже выше, чем при исполнении откомпилированного C++ кода...

Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретированного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь :D

_________________
|АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2004
Откуда: Moscow-city
BloodyWerewolf писал(а):
Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретирован ного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь Very Happy

Видимо невнимательно читали, потому как JIT компилирует промежуточный код (IL) в обычный x86 код. т.е. его конечно не правильно называть интерпретатором, это компилятор, но так как он компилирует из одного кода в другой его иногда называют интерпретатором, что не совсем верно.

_________________
Truth in the trance


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.08.2007
civil-gb писал(а):
Если не ошибаюсь, это называется блитинг. Давно еще писал и с помощью OpenGl и с помощью Direct3D простенькие программки, честно сказать мне тогда DirectX казался понятнее. На счет ООП скажу вот что, да может быть он действительно работает менее эффективно, но слава богу сейчас 2007 а не 1997 год и железо намного мощнее чем было в то время. ООП прежде всего был создан для структурирования программ, когда у тебя код в несколько сотен строк, то да, ты сможешь поймать ошибку и быстро ее исправить, а если у тебя код в несколько тысяч строк (а в совр. играх их именно столько)? И еще код был написан не тобою, то это превращается в ад, легче все самому переписать. Это раз. Второй момент удобства ООП состоит в том, что он позволяет писать программы не одному-двум программистам а целой группе разработчиков. Еще вспомни про 3 основных постулата ООП... Так что это очень спорный вопрос.


абсолютно никаких проблем юзать OGL в ООП программе. API OGL красивый и простой, в функциях нет дикой кучи малопонятных с первого взгляда параметров, чем грешит например Win32 API, да еще не простые типы в параметрах, а замороченные структуры, в OGL же все логично и просто.


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 29.09.2004
Откуда: Moscow-city
progn писал(а):
абсолютно никаких проблем юзать OGL в ООП программе. API OGL красивый и простой, в функциях нет дикой кучи малопонятных с первого взгляда параметров (чем грешит например Win32 API), все логично и просто.

Ну я так понимаю, что объекты то конечно создавать там можно, но не обязательно. Структура программирования совсем другая, можно сказать их идеология. Я тоже начинал с процедурно-ориентированных языков типа паскаля и думал что лучше ничего нельзя придумать. Но когда познакомился с ООП, то понял всю мощь этой технологии и поменял свое мнение.
Добавлено спустя 3 минуты, 49 секунд
Cootri писал(а):
Жесть...
Не, просто ребенок еще :)

_________________
Truth in the trance


 

Member
Статус: Не в сети
Регистрация: 15.08.2007
BloodyWerewolf писал(а):
Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретированного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь :D


на самом деле ты удивишься, но компиляется окончательно уже на машине юзера, со всеми фичами его процессора (sse2 например вместо fpu) и под его платформу, если у него стоит x64 Win, то компиляться будет в x64. MS компиляторы делать умеет и получается неплохо.
При этом С++ найтив код заточенный под конкретную платформу из той же VS2005 все равно чуть быстрее, но зато .NET универсальнее, а bland код гораздо медленее. Проблема .net в другом, прожорливость по памяти, сборка мусора и т.п. это губит производительность на корню у серьезных объемных программ. Для игр это все ерунда, ближайшее время движки так и будут на С++ писать, AI и т.п. описание поведение в конкретной игре уже давно принято делать на высокоуровневых скриптах типа Lua или Python.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Новая тема / Ответить на тему Ответить  Сообщений: 48 • Страница 2 из 3<  1  2  3  >
-

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 36


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB | Kolobok smiles © Aiwan