Member
Статус: Не в сети Регистрация: 11.04.2004 Откуда: СПБ
moonsond писал(а):
Проц хавает машинный код, а не обьекты\класс или отсутствие оных...
машинный код генерируемый компилятором C будет по-определению быстрее, тк проще. Но в текущее время на современных процах выйгрыш мизерный. Вон, MS уже выпустила XNA - .net game framework. Чего уж говорить о скорости =) ... Сейчас более важна скорость разработки.
BloodyWerewolf писал(а):
стати есть у меня теория, что D3D-игры в Висте с ее новой моделью граф. драйвера идут медленее чем в ХР, но OpenGL-игры в Висте идут ровно с такой же скоростью как в ХР. Скоро поставлю Висту, потестирую, а результаты с.юда выложу..
Кхм если мне память не изменяет, OpenGL в Висте искусственно тормозили. Или нет?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Me4tatelI> писал(а):
уже драйвера от НВ обеспечивают произв. чуть выше чем на ХР
На OpenGL? Скорее всего (Виста когда стояла не проверил).. На D3D - нет, самолично гонял 3D Марки мес. 2 назад на Висте - результаты заметно меньше чем на ВинХР.
Catar писал(а):
XNA - .net game framework
На таком г.. разрабатывать игры - себя не уважать. Тот же UT3 если б его делали на этой скриптовой хрени нормально пошел бы разве что на Пенрине@6ггц
Catar писал(а):
OpenGL в Висте искусственно тормозили. Или нет?
Не заметил такого.
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Они есть, например Doom3 или Quake 4. Просто Microsoft платит разработчикам игр, чтобы они использовали директикс, чтобы под Linux'ом и прочими свободными осями играть нельзя было
_________________ Я схожу с ума или это глючит Реальность? Линуксоид.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.09.2004 Откуда: Moscow-city
BloodyWerewolf писал(а):
На таком г.. разрабатывать игры - себя не уважать. Тот же UT3 если б его делали на этой скриптовой хрени нормально пошел бы разве что на Пенрине@6ггц Smile
Какая еще скриптовая хрень? Не рассуждайте о том, в чем не разбираетесь.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 28.01.2004 Откуда: :адуктО
В FarCry был OpenGL рендер. Я его включал на 4200Ti чтоб быстрее бегал и он быстрее бегал, но, видно, на него забили в определенный момент, так как было немало глюков.
В Crysis, судя по ветке обсуждения, тоже будет.
Микрософту не выгодно и противно все что "опен" с одной стороны, а с другой зачастую это "опен" странное какое-то. То, что инструментарий ДХ лучше не один раз в интервью встречал.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
civil-gb писал(а):
Какая еще скриптовая хрень? Не рассуждайте о том, в чем не разбираетесь.
По-твоему .Net - это прямой х86-код ?
Cootri писал(а):
Глупость. Просто под дх лучший инструментарий....
Да ну? Взять тот же HLSL - так он просто страшно неудобный, GLSL в 100 раз понятней, проще и универсальней. Хотя доки к DX SDK конечно неплохие, т.к. там описываются многие полезные алгоритмы, шейдеры и т.п..
dettachment писал(а):
инструментарий ДХ лучше
Как я уже сказал на OpenGL можно делать игры которые будут идти на ВинХР с графикой и наворотами DX10, игры под который работают только в Висте.
Далее DS3D (Direct Sound 3D) под Вистой - полный ацтой, т.к. он не поддерживает аппаратное ускорение 3D-звука звук. картами. И тут на помощь приходит OpenAL (Open Audio Library) - который поддерживает аппаратное ускорение 3D-звука звук. картами как под Вистой так и под Вин ХР.
Так что как ни крути выходит, что открытые библиотеки куда лучше дурацких DX'овых
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.09.2004 Откуда: Moscow-city
Cootri писал(а):
Прочитайте хоть что-нибудь про CLR и скорость современных интерпретаторов. Наверно даже и не подозреваете, что при JIT-интерпретации скорость может быть даже выше, чем при исполнении откомпилированного C++ кода...
+1
Он наверно и не знает что такое JIT-интерпретация, раз такое пишет.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
Cootri писал(а):
Из-за этого все хиты в этом году
Ага, только вот неувязка - практически все хиты юзают OpenAL, т.к. разработчики понимают, что под Вистой юзать тормозной софтовый DS3D - это просто изврат. Кроме того практически все хиты основаны на U3 Engine, который разрабатывался под DX9 когда еще слыхом не слыхивали про Висту и про все те проблемы что она принесет (сниженную производительность D3D 8, 9 приложений, софтовый DS3D). Так что не катит..
Cootri писал(а):
Прочитайте хоть что-нибудь про CLR и скорость современных интерпретаторов. Наверно даже и не подозреваете, что при JIT-интерпретации скорость может быть даже выше, чем при исполнении откомпилированного C++ кода...
Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретированного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.09.2004 Откуда: Moscow-city
BloodyWerewolf писал(а):
Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретирован ного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь Very Happy
Видимо невнимательно читали, потому как JIT компилирует промежуточный код (IL) в обычный x86 код. т.е. его конечно не правильно называть интерпретатором, это компилятор, но так как он компилирует из одного кода в другой его иногда называют интерпретатором, что не совсем верно.
Если не ошибаюсь, это называется блитинг. Давно еще писал и с помощью OpenGl и с помощью Direct3D простенькие программки, честно сказать мне тогда DirectX казался понятнее. На счет ООП скажу вот что, да может быть он действительно работает менее эффективно, но слава богу сейчас 2007 а не 1997 год и железо намного мощнее чем было в то время. ООП прежде всего был создан для структурирования программ, когда у тебя код в несколько сотен строк, то да, ты сможешь поймать ошибку и быстро ее исправить, а если у тебя код в несколько тысяч строк (а в совр. играх их именно столько)? И еще код был написан не тобою, то это превращается в ад, легче все самому переписать. Это раз. Второй момент удобства ООП состоит в том, что он позволяет писать программы не одному-двум программистам а целой группе разработчиков. Еще вспомни про 3 основных постулата ООП... Так что это очень спорный вопрос.
абсолютно никаких проблем юзать OGL в ООП программе. API OGL красивый и простой, в функциях нет дикой кучи малопонятных с первого взгляда параметров, чем грешит например Win32 API, да еще не простые типы в параметрах, а замороченные структуры, в OGL же все логично и просто.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 29.09.2004 Откуда: Moscow-city
progn писал(а):
абсолютно никаких проблем юзать OGL в ООП программе. API OGL красивый и простой, в функциях нет дикой кучи малопонятных с первого взгляда параметров (чем грешит например Win32 API), все логично и просто.
Ну я так понимаю, что объекты то конечно создавать там можно, но не обязательно. Структура программирования совсем другая, можно сказать их идеология. Я тоже начинал с процедурно-ориентированных языков типа паскаля и думал что лучше ничего нельзя придумать. Но когда познакомился с ООП, то понял всю мощь этой технологии и поменял свое мнение. Добавлено спустя 3 минуты, 49 секунд
Почитал про эту JIT-интерпретацию - НИГДЕ не говорится что скорость интерпретированного кода может быть быстрей качественно (VC++ из VS2005, IC++ 10) оптимизированного C++ кода с использованием SSE(2) и т.п. Так что .Net не годится для игр, ты меня не переубедишь
на самом деле ты удивишься, но компиляется окончательно уже на машине юзера, со всеми фичами его процессора (sse2 например вместо fpu) и под его платформу, если у него стоит x64 Win, то компиляться будет в x64. MS компиляторы делать умеет и получается неплохо.
При этом С++ найтив код заточенный под конкретную платформу из той же VS2005 все равно чуть быстрее, но зато .NET универсальнее, а bland код гораздо медленее. Проблема .net в другом, прожорливость по памяти, сборка мусора и т.п. это губит производительность на корню у серьезных объемных программ. Для игр это все ерунда, ближайшее время движки так и будут на С++ писать, AI и т.п. описание поведение в конкретной игре уже давно принято делать на высокоуровневых скриптах типа Lua или Python.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 36
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения