Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2008 Откуда: Тула
Megagad У меня одноядерник И далеко не все старые игры идут так на новом железе.Но если бы таких проблем не было, была ли бы в DosBox возможность регулировать частоты ЦПУ, тип видео, объём оперативной памяти и прочее эмулируемое железо. С многоядерностью крышу сносило и вполне современным играм(GTA-San Andreas).Проблемы такого типа возникают, если разработчики не предусмотрели в полной мере возможность игры на мощных компьютерах в будущем, и как следствие, огромного FPS. Мог ли Unreal на момент выхода выдавать хотя бы 60 кадров в секунду на высоких настройках на существовавших тогда конфигурациях?Нет.Отсюда и проблемы.
Нужен ли высокий фпс? НУЖЕН!
в играх на движке кваки(в данном случае смотрим Call of Duty 4), чем больше фпс, тем больше скорострельность/высота прыжка(больше 333 фпс ставить ненадо, будет обратнопропорционально
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.04.2005 Откуда: Москва
WindWarrior Не надо путать высокий FPS в системе, с программными багами! Не все старые игры идут на новых операционных системах, использующих новое железо. Не могут они работать в среде XP. DosBox пытается, но далеко не всегда успешно... Самоделка, таки. Не очень нужная.
Еще одна неприятность, связанная с особенностями движка - при низкой производительности системы, движок игры в первую очередь тормозит реакцию на действия игрока. Лаги, при прицеливании и выстреле по противнику, также и заторможенность ухода от его атаки, просто бесят! Предпочитаю не лезть сразу, в новейшую игрушку а подождать пока цены на железо, обеспечивающее приемлемый FPS, не упадут.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2008 Откуда: Тула
прол1 Я в Linux-версию Unreal`а играл...На основном компьютере выбор между очень высоким FPS и ограничением в 60 кадров, что тоже не есть хорошо.Поэтому играю на нетбуке с той же ОС, где игра выдаёт в среднем 120 кадров в секунду.
А с тем, что низкая производительность мешает играть-согласен. Сам играл в Crysis на профильной конфигурации, с настройками High, и с огромным трудом прошёл его на всех уровнях сложности. Потом на я играл на другом компьютере, где средний FPS в этой игре был не 10-15, как у меня, а за 80.Это небо и земля, у себя мне приходилось расстреливать противников с запасом, чуть ли не по обойме на каждого, ну и сохраняться каждые 5 минут.А на нормальном компьютере я убедился, что Crysis-достаточно лёгкая игра.Ещё хуже было с Quake 4 для Xbox360 и Killzone для Playstation 2.Эти игры сами по себе сложны, а их ещё нормально не оптимизировали...
Member
Статус: В сети Регистрация: 16.11.2004 Откуда: Санкт-Петербург
HikeR 60 фпс в динамичном шутере явно не достаточно.Яркий пример тому Quake3 к примеру.ИЛи CSS или Left 4 Dead. Я всегда вырубаю всинк в любом сетевом шутере.Разница видна невооруженным глазом,даже мышь четче двигается. Добавлено спустя 1 минуту, 36 секунд Must_die):
Must_die): писал(а):
Нужен ли высокий фпс? НУЖЕН!в играх на движке кваки(в данном случае смотрим Call of Duty 4), чем больше фпс, тем больше скорострельность/высота прыжка(больше 333 фпс ставить ненадо, будет обратнопропорционально
Скорострельность никак не зависит от кол-ва фпс,зависит выоста и дальность прыжка (читай физика) + точность позиционирования. И для кваки значение фпс должно быть четко зафиксировано на 125. Добавлено спустя 5 минут, 55 секунд
Dio575 писал(а):
Э а нескромный вопрос, какой у вас конфиг что он может выдавать под 100фпс современых играх ??? Сколько он наберет "попугаев" в 3DMark06
Ну,скажем,9600ГТ выдает в Dead Space и Left 4 Dead с отключенным всинк до 150-180 фпс.
_________________ Аудиофил, оверклокер и лучший друг твоей мамы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2007 Откуда: Москва
Цитата:
Ну,скажем,9600ГТ выдает в Dead Space и Left 4 Dead с отключенным всинк до 150-180 фпс.
Ну, скажем в графическом плане Left 4 Dead вообще ничего из себя не представляет, В Dead Space 150-180 фпс на 9600ГТ ?!? Вы какое разрешение и настройки видео выставляли ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.04.2005 Откуда: Москва
WindWarrior писал(а):
Я в Linux-версию Unreal`а играл
Не поленился и скачал, Gold. Поставил на Vista 64 1280x1024, Q9550+3870x2. Кажется понял... Вы просто непривыкли к такой скорости передвижения. Тогда это было в порядке вещей. Поздние игры стали уже тормозить игрока, дабы он с маху не перебил всех супостатов. Интереса нет - расколошматить всех за один вечер. Остается еще вероятность некорректной работы программы, конечно.
HikeR Я думаю нужен, запас он как говорится )) ...
+ ко всему еще не забывайте про просадки, если карта в 200 фпс просядет до 60, а если мах 60 то просадки могут быть и до 10-14 зависит от игры, я думаю вы поняли что я хочу сказать ) все имхо
_________________ Мы не выбираем лейблы, мы выбираем лучшее
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.09.2007 Откуда: /home
Omeo вертикальная синхронизация не дает рваться изображению на жк мониторах(впрочем,привыкаешь к этому быстро и не замечаешь),но ограничивает игровое фпс частотой монитора.В играх,где высокий фпс не обязателен,можно и включить,а вот vsync в кс уже скажется на процессе как-то так
шо вы гоните больше 30 кадров в секунду человеческий глаз незамечает, очем вы говорите ?
При показе последовательных статических картинок более 24 в секунду человек начинает воспринимать их как движущиеся. Чем больше будет этих картинок в секунду показано, чем более непрерывным будет воспринято это кажущееся движение. Замечу, что человек способен среагировать на вспышку белого цвета в тёмной комнате длительностью 1/500 секунды, так что не надо загоняться про невосприятие более 30 кадров. Ещё - восприятие может разниться от человека к человеку, одному достаточно для комфорта 30 кадров в секунду, а другому (мне, например) подай не меньше 100, и чтоб без просадок... Кстати, видео, закоденое в 60 фпс смотреть на порядок приятней даже более качественной картинки, но с 24 кадрами. И последний гвоздь:
Википедия писал(а):
- проекция движущегося изображения на экран. В современных кинотеатрах частота проекции составляет 24 кадра в секунду при двойном мелькании обтюратора, что обеспечивает 48 мельканий в секунду.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 26.08.2005 Откуда: Siberia Фото: 1
Неужели люди, которые утверждают, что 30 "за глаза", не видят раскадровку при быстром движении? Ну поверти головой не в игре, а в реале, и сравни с тем, что ты видишь в игре при поворотах камеры.. Кароче, плавность решает.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения