Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2008 Откуда: Тула
Megagad У меня одноядерник И далеко не все старые игры идут так на новом железе.Но если бы таких проблем не было, была ли бы в DosBox возможность регулировать частоты ЦПУ, тип видео, объём оперативной памяти и прочее эмулируемое железо. С многоядерностью крышу сносило и вполне современным играм(GTA-San Andreas).Проблемы такого типа возникают, если разработчики не предусмотрели в полной мере возможность игры на мощных компьютерах в будущем, и как следствие, огромного FPS. Мог ли Unreal на момент выхода выдавать хотя бы 60 кадров в секунду на высоких настройках на существовавших тогда конфигурациях?Нет.Отсюда и проблемы.
Нужен ли высокий фпс? НУЖЕН!
в играх на движке кваки(в данном случае смотрим Call of Duty 4), чем больше фпс, тем больше скорострельность/высота прыжка(больше 333 фпс ставить ненадо, будет обратнопропорционально
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.04.2005 Откуда: Москва
WindWarrior Не надо путать высокий FPS в системе, с программными багами! Не все старые игры идут на новых операционных системах, использующих новое железо. Не могут они работать в среде XP. DosBox пытается, но далеко не всегда успешно... Самоделка, таки. Не очень нужная.
Еще одна неприятность, связанная с особенностями движка - при низкой производительности системы, движок игры в первую очередь тормозит реакцию на действия игрока. Лаги, при прицеливании и выстреле по противнику, также и заторможенность ухода от его атаки, просто бесят! Предпочитаю не лезть сразу, в новейшую игрушку а подождать пока цены на железо, обеспечивающее приемлемый FPS, не упадут.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 20.10.2008 Откуда: Тула
прол1 Я в Linux-версию Unreal`а играл...На основном компьютере выбор между очень высоким FPS и ограничением в 60 кадров, что тоже не есть хорошо.Поэтому играю на нетбуке с той же ОС, где игра выдаёт в среднем 120 кадров в секунду.
А с тем, что низкая производительность мешает играть-согласен. Сам играл в Crysis на профильной конфигурации, с настройками High, и с огромным трудом прошёл его на всех уровнях сложности. Потом на я играл на другом компьютере, где средний FPS в этой игре был не 10-15, как у меня, а за 80.Это небо и земля, у себя мне приходилось расстреливать противников с запасом, чуть ли не по обойме на каждого, ну и сохраняться каждые 5 минут.А на нормальном компьютере я убедился, что Crysis-достаточно лёгкая игра.Ещё хуже было с Quake 4 для Xbox360 и Killzone для Playstation 2.Эти игры сами по себе сложны, а их ещё нормально не оптимизировали...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 16.11.2004 Откуда: Санкт-Петербург
HikeR 60 фпс в динамичном шутере явно не достаточно.Яркий пример тому Quake3 к примеру.ИЛи CSS или Left 4 Dead. Я всегда вырубаю всинк в любом сетевом шутере.Разница видна невооруженным глазом,даже мышь четче двигается. Добавлено спустя 1 минуту, 36 секунд Must_die):
Must_die): писал(а):
Нужен ли высокий фпс? НУЖЕН!в играх на движке кваки(в данном случае смотрим Call of Duty 4), чем больше фпс, тем больше скорострельность/высота прыжка(больше 333 фпс ставить ненадо, будет обратнопропорционально
Скорострельность никак не зависит от кол-ва фпс,зависит выоста и дальность прыжка (читай физика) + точность позиционирования. И для кваки значение фпс должно быть четко зафиксировано на 125. Добавлено спустя 5 минут, 55 секунд
Dio575 писал(а):
Э а нескромный вопрос, какой у вас конфиг что он может выдавать под 100фпс современых играх ??? Сколько он наберет "попугаев" в 3DMark06
Ну,скажем,9600ГТ выдает в Dead Space и Left 4 Dead с отключенным всинк до 150-180 фпс.
_________________ Аудиофил, оверклокер и лучший друг твоей мамы.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 23.02.2007 Откуда: Москва
Цитата:
Ну,скажем,9600ГТ выдает в Dead Space и Left 4 Dead с отключенным всинк до 150-180 фпс.
Ну, скажем в графическом плане Left 4 Dead вообще ничего из себя не представляет, В Dead Space 150-180 фпс на 9600ГТ ?!? Вы какое разрешение и настройки видео выставляли ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 01.04.2005 Откуда: Москва
WindWarrior писал(а):
Я в Linux-версию Unreal`а играл
Не поленился и скачал, Gold. Поставил на Vista 64 1280x1024, Q9550+3870x2. Кажется понял... Вы просто непривыкли к такой скорости передвижения. Тогда это было в порядке вещей. Поздние игры стали уже тормозить игрока, дабы он с маху не перебил всех супостатов. Интереса нет - расколошматить всех за один вечер. Остается еще вероятность некорректной работы программы, конечно.
HikeR Я думаю нужен, запас он как говорится )) ...
+ ко всему еще не забывайте про просадки, если карта в 200 фпс просядет до 60, а если мах 60 то просадки могут быть и до 10-14 зависит от игры, я думаю вы поняли что я хочу сказать ) все имхо
_________________ Мы не выбираем лейблы, мы выбираем лучшее
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 10.09.2007 Откуда: /home
Omeo вертикальная синхронизация не дает рваться изображению на жк мониторах(впрочем,привыкаешь к этому быстро и не замечаешь),но ограничивает игровое фпс частотой монитора.В играх,где высокий фпс не обязателен,можно и включить,а вот vsync в кс уже скажется на процессе как-то так
шо вы гоните больше 30 кадров в секунду человеческий глаз незамечает, очем вы говорите ?
При показе последовательных статических картинок более 24 в секунду человек начинает воспринимать их как движущиеся. Чем больше будет этих картинок в секунду показано, чем более непрерывным будет воспринято это кажущееся движение. Замечу, что человек способен среагировать на вспышку белого цвета в тёмной комнате длительностью 1/500 секунды, так что не надо загоняться про невосприятие более 30 кадров. Ещё - восприятие может разниться от человека к человеку, одному достаточно для комфорта 30 кадров в секунду, а другому (мне, например) подай не меньше 100, и чтоб без просадок... Кстати, видео, закоденое в 60 фпс смотреть на порядок приятней даже более качественной картинки, но с 24 кадрами. И последний гвоздь:
Википедия писал(а):
- проекция движущегося изображения на экран. В современных кинотеатрах частота проекции составляет 24 кадра в секунду при двойном мелькании обтюратора, что обеспечивает 48 мельканий в секунду.
Submoderator
Статус: Не в сети Регистрация: 26.08.2005 Откуда: Siberia Фото: 1
Неужели люди, которые утверждают, что 30 "за глаза", не видят раскадровку при быстром движении? Ну поверти головой не в игре, а в реале, и сравни с тем, что ты видишь в игре при поворотах камеры.. Кароче, плавность решает.
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения