Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2003 Откуда: Самара
Цитата:
На компьютер должны быть установлены 2-х ядерный процессор, обязательно он должен быть 64-х битовый. Чтобы увидеть красоты Unreal 3 видеокарта должна обладать 1гб видеопамяти.
Моя офигеть! Пахать мне как негру на железки эти всю жизнь
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 04.06.2003 Откуда: Киев
Смотрел я скрины, эти и много других, и видеоролик смотрел....
Так вот скрины не отражают достоверной картинки однозначно! Глядя на эти скрины можно подумать что сделана эта гама на движке максимум CryEngine, потому что качество скринов страдает.... От просмотра видеоролика абсолютно другие впечатления!!! Кстати, я так и не нашел его в хорошнм качестве.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 18.04.2003 Откуда: Novosibirsk
нда... куда мы катимся... скоро чтобы поиграть нормально, прийдется по 1000$ выкладывать каждые полгода. (( мне это не нравиться.
остается только на скрины смотреть. (
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2003 Откуда: Самара
Изучая скрины, стало очень интересно - что же думает Кармак по этому поводу и чем он ответит на такой движок.
И все же - на седьмом скрине видно, что принцип создания примитивной травки пока не изменился. Жаль.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 25.11.2003 Откуда: Москва
Да и кстате ещё информация про движок Unreal3. Многие считабт, что этот движок достигнет вершины графтческого совершенства, т.е лючше уже нельзя, будет достигнут предел и разработчики видеокарт начнуть выпускать всякие шлемы и тому подобные прибомбасы, т.к надобность в видяхах отпадёт.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 19.11.2003 Откуда: Самара
Еще вопрос к тем, кто видел ролики или читал инфу о движке - по скринам складывается впечатление, что ветки деревьев отклоняет ветром. Это так?
Я когда в Фар играл, понял, что очень не хватает веток-объектов с физическими свойствами.
Добавлено спустя 1 минуту, 54 секунды: "Unreal Engine 3 - это среда разработки игр для консолей следующего поколения и компьютеров, оснащенных DirectX9-совестимыми видеокартами. Она предоставляет разработчикам широкий спектр базовых технологий, богатый инструментарий для создания контента и инфраструктуру, используемую лучшими производителями игр
Технология Unreal Engine позволяет серьезно упростить труд программистов и художников. Главная цель технологии - передать процесс создания контента в руки творческих людей, обеспечить ее визуальную простоту и минимизировать участие кодеров в создании игр. Программистам, в свою очередь, предоставляется модульная и расширяемая базовая технология, необходимая для построения и тестирования игр в любом жанре.
Визуальные особенности
Конвейер рендеринга способен работать с 64-битным цветом расширенного динамического диапазона (High Dynamic Range). Линейное цветовое пространство с корректным коэффициентом контрастности позволяет достичь безупречной цветовой точности при поддержке широкого спектра пост-процессинговых эффектов вроде цветовых акцентов, световых корон и изменения глубины резкости.
Поддержка всех современных методик попиксельного освещения и рендеринга, включая normal-mapping, параметризованное освещение по Фонгу, виртуальные карты смещения, функции ослабления (затухания) света, предварительно рассчитанные теневые маски и предварительно рассчитанные эффекты самозатенения неровностей рельефа при помощи сферических гармонических карт
Продвинутое динамическое затенение. Unreal Engine 3 поддерживает три метода затенения:
Динамические тени, созданные при помощи стенсильногобуфера. Поддерживают полностью динамические движущиеся источники света. Тени накладываются на все объекты сцены.
Динамические объекты могут отбрасывать мягкие тени с нечеткими краями при помощи 16X-oversample теневого буфера
Предварительно рассчитанные высокопроизводительные и качественные теневые маски позволяют обрабатывать взаимодействие статических источников света в режиме "оффлайн" при сохранении полностью динамических эффектов отражения и бликов
Все поддерживаемые методы затенения визуально совместимы и могут смешиваться по желанию дизайнера или комбинироваться с функциями затухания цветных световых потоков, что позволяет добиться корректных теней от источников направленного света и источников типа spotlight и projector light.
Мощная система материалов, позволяющая художникам создавать сколь угодно сложные шейдеры в реальном времени при помощи визуального интерфейса, сравнимого по мощности с функциональностью пакета Maya
База материалов имеет модульное строение, что позволяет программистам добавлять не только шейдерные программы, но и шейдерные компоненты, которые дизайнеры могут соединять с другими компонентами на лету, получая преимущества от динамической композиции и компиляции шейдерного кода.
Полная поддержка бесшовных переходов между закрытыми и открытыми пространствами с динамическим попиксельным освещением и затенением
Художники могут создавать динамически деформируемые земные поверхности при помощи карты базовых высот, используя несколько смешанных слоев, которые включают в себя карты смещений, карты нормалей и сколь угодно сложные материалы, динамическую тесселяцию на основе уровня детализации и "растительный" слой с процедурно накладываемыми мешами. Далее, система земной поверхности поддерживает контролируемую художником систему процедурного наложения материалов в зависимости от климатических условий: например, трава и растительность в долинах, камни в горах и снег на вершинах.
Объемные погоды эффекты вроде физически корректного тумана"
Добавлено спустя 2 минуты, 14 секунд: "Физика
Физическая система твердых тел с поддержкой взаимодействия игрока с объектами, ragdoll-анимация персонажей, сложные транспортные средства и разбираемые на части объекты
Все отрендеренные материалы имеют физические параметры вроде трения
Звук в Unreal Engine 3 подчиняется физическим законам
Полностью интегрированная поддержка для физических объектов вроде машин, включая возможность управления игроком или AI; возможность использования машин в игре по сети
Визуальный инструментарий для моделирования физики, встроенный в UnrealEd, поддерживает оптимизированное определение столкновений для моделей и анимированных скелетных мешей
Редактирование скелетных ограничений и интерактивная симуляция физики, плюс редактор для точной настройки
Анимация
Скелетная анимация, поддерживающая до четырех влияний костей на вершину и очень сложные скелеты
Анимация воспроизводится при помощи дерева объектов, включающего в себя следующее:
Контроль над блендингом, позволяющий смешивать вложенные объекты анимации
Полный контроль над данными motion capture или данными обычной анимации
Контроль за физическими данными, связанными с динамикой твердого тела для ragdoll-анимации игрока или NPC, а также для отображения реакции на ударные импульсы
Процедурный контроль над анимацией при помощи С++ или UnrealScript, для эффектов вроде движения глаз за объектом или изменения анимации персонажа в зависимости от его уровня здоровья или усталости
Инструментарий для экспорта в 3D Studio Max и Maya для добавления в движок взвешенных мешей и анимационных последовательностей
Базовые игровые средства и искусственный интеллект
Объектно-ориентированные базовые игровые средства представляют набор общих объектов вроде персонажей, NPC, "инвентаря", оружия и триггеров
Богатые возможности многоуровневой системы AI с поддержкой поиска пути, сложной навигации по уровням, принятием решений в индивидуальном порядке и возможностью действовать в команде
Базовые возможности для поиска пути с учетом игровых объектов вроде триггеров, дверей и лифтов, позволяющие NPC действовать по сложному сценарию, включающему нажатие на кнопки, открывание дверей и обход случайных препятствий на пути к цели
Базовые возможности командного AI, подходящие для шутеров от первого и третьего лица и тактических военных игр. Возможна поддержка координации командных действий, управление объектами и выполнение длительных по времени заданий
Пути AI представляются и редактируются визуально в UnrealEd
Визуальный инструментарий для скриптинга позволяет дизайнерам создавать сложные интерактивные сценарии, ставить задачи перед игроком, задавать гибкую реакцию на игровые триггеры и вставлять интерактивные ролики
В состав инструментария Unreal Engine 3 входит UnrealMatinee, визуальная программа для управления анимационными последовательностями во времени и построения сплайновых путей. Дизайнеры могут использовать ее для создания роликов, как интерактивных, так и неинтерактивных, редактируя объекты, изменяя положение камер, контролируя звук, добавляя визуальные спецэффекты и по желанию запуская игровые и базирующиеся на действиях AI события.
Звук
Поддержка всех основных звуковых форматов для любой платформы, включая стандарт 5.1 и сертифицированный Dolby Digital.
Позиционирование трехмерного звука, ориентация в пространстве, Допплер-эффекты
Визуальный инструментарий Sound Tool в UnrealEd позволяет дизайнерам осуществлять контроль над звуком, громкостью, звуковыми последовательностями, закольцовыванием, фильтрацией, модуляцией, высотой тона и т.д. Звуковые параметры отделены от кода в такой степени, что дизайнеры могут контролировать любой звук, ассоциированный с геймплеем, роликами или последовательностью анимации.
Поддержка всех основных звуковых форматов для всех платформ, включая PCM, ADPCM, консольные форматы сжатия звука и Ogg Vorbis.
Поддержка потокового звука на консолях
Сетевые возможности
Игра через Интернет или по локальной сети полностью поддерживается на PC и всех консолях нового поколения
Сетевое программирование в Unreal Engine ведется на высокоуровневом языке, что позволяет коду на UnrealScript определять переменные и функции, которые должны быть реплицированы на клиенте и на сервере для поддержания последовательного приближения состояния игры. Низкоуровневый сетевой обмен данными основан на протоколе UDP и сочетает схемы передачи данных для оптимизации геймплея даже на медленных каналах и при высокой латентности.
Модель клиент-сервер поддерживает до 64 игроков в онлайне. Схема без выделенного сервера позволяет одновременно играть 16 игрокам.
Поддержка сетевой игры между разными платформами (например, выделенный PC может одновременно работать с клиентами-консолями и с компьютерами на Windows, MacOS и Linux).
Все геймплейные особенности поддерживаются в онлайновой игре - транспортные средства, игра с ботами или NPC, кооперативный режим в сюжетной кампании и так далее. Поддержка автоматического скачивания и кэширования контента, включая кросс-платформенный код на UnrealScript. Это позволяет получать на лету любые обновления, от любительских карт до бонус-паков и модов. В игру включается наглядный браузер для поиска и опроса серверов, хранения ссылок, игрового чата, и так далее.
Компонент "Master server" позволяет отслеживать сервера по всему миру и фильтровать списки по определенным параметрам. Также он хранит личные показатели игроков во всем мире.
Unreal Engine 3 не предоставляет возможностей для создания глобальных многопользовательских игр. Несмотря на сложность применения технологии Unreal для подобных задач, некоторые компании все же используют ее (например, NCSoft в проекте Lineage II или Electronic Arts в Ultima X), наглядно демонстрируя возможность осуществления игры подобного рода на технологии Unreal при условии наличия собственных серверных компонентов."
Сейчас этот форум просматривают: ЗлойГеймер и гости: 20
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения