Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
BloodyWerewolf Скачал я твой въюер, на GeforceMX400 постоянно segfault, отладчиком не посмотреть - похоже был переход на указатель на функцию а там ноль (стека вообще не видно). Вечером гляну на домашнем компе. Ты текстуры как делал, сам рисовал в максе прямо на готовой модели как глияные горшки расписывают ?
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 17.11.2003 Откуда: Екатеринбург
STTS писал(а):
на GeforceMX400 постоянно segfault
Слишком старая видяха На GF3/Rad8500 и выше с нормальными дровами (OpenGL 1.5 и выше) должно работать без проблем.
STTS писал(а):
Ты текстуры как делал
Я их не делал, они были с моделями из 3DS Max'а Добавлено спустя 55 минут, 6 секунд Исправил некоторые баги вьюера с совместимостью и освещением: www.webfile.ru/700135 (300 кб). Скоро добавлю возможность просмотра сразу нескольких моделей, их можно будет двигать и крутить (сейчас крутится только камера) и добавлять любое (хоть 1000000) число источников света (point/directional/spot), может позднее сделаю консоль..
_________________ |АМД процы не так уж и плохи|
|Но все-таки Интел лучше|
игра - дело хорошее
имею опыт игроделания. могу помочь советом и делом.
с движком - советую не заморачиваться - берите Nebula Device
http://www.nebuladevice.org/ там и графика и скрипт и физика и проверка коллизий.
движок легко расширяется и дополняется. легко портируется и т.д.
есть конвертор из мах*а
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
BloodyWerewolf, проверь этот движок. Что он из себя представляет.
И пожалуйста комменты по поводу физики, я ж ее имплементить начинаю ( уж ее то точно с нуля слабаем ). Там и плащики сами колыхаться при ходьбе будут, и еще много чего...
BloodyWerewolf, проверь этот движок. Что он из себя представляет. И пожалуйста комменты по поводу физики, я ж ее имплементить начинаю ( уж ее то точно с нуля слабаем ). Там и плащики сами колыхаться при ходьбе будут, и еще много чего...
с Nebula Device интегрируется Open Dynamic Engine http://www.ode.org/ Alex-scat реально жаль твоего времени - мне этот начальный запал знаком хорошо - потом стройные идеи обрастут патчами, гораздо проще дополнить существующую библиотеку с хорошей инфраструктурой чем лабать с нуля - идеи от этого красоту не потеряют
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Ха, свершилось. https://sourceforge.net/projects/tver3d. Даже не верится. Сначала буржуи не поняли мою мысль - я написал что проекту лет десять был заброшен вот теперь возрождаю. Они напугались думали что это проект был раньше на их сервере и перевели в статус "повышенного внимания при проверке", в этом случае ждать до 3-х недель. И тут прихожу домой после работы - и вот оно :
Inactive Registrations
Project Created on Status
Tver3D (tver3d) 2005-12-18 15:25 Approved by SF.net
Сейчас попробую почитать хелпы что все это значат
Но думаю что у нас есть мегов 100 под всякие делишки плюс CVS.
P.S
http://tver3d.sourceforge.net/ - Страничка , пока пустая. Там требуют чтобы на ней была обязательно ссылка на них самих, с подробным примером. Вот ее и попробую поменять.
Лично я доволен до поросячъего визга.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
STTS молодец. Это все на самом деле важно.
plushechnik начинается ... В том то и дело, что движок, требующий патчей - это плохой движок. Логика классов должна быть такой, чтоб реально охватывать все основные физические явления - а их, поверь, не так много.
Последний раз редактировалось Alex-scat 20.12.2005 7:12, всего редактировалось 1 раз.
plushechnik ... В том то и дело, что движок, требующий патчей - это плохой движок. Логика классов должна быть такой, чтоб реально охватывать все основные физические явления - а их, поверь, не так много.
об этом и речь, что когда с нуля пишешь - патчи полезут, через пару месяцев, а у ODE community и масса применений типа BloodRayne2 так тебе проще будет свои идеи на базе этого ODE чем городить свой фрэймворк
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Да Bullet посмотрите, ODE, ODE Ну а насчет деформации объектов - слишком сложно и накладно обсчитывать, покрайней мере до появления PhysX, а если PhysX сумеет утвердится, то Novodex - прекрасный физический движок, где будут все эти фишки, так что не тратьте на физику время даром. Лучше внимание рендерингу уделить (аспектов уйма, насколько я за неделю успел заметить ) и инструментам (ака редактору карт).
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
Я б от Red Faction взял физический двиг и смешал бы его с халфлайфовским ... вот вышел бы человеческий ...
Ладно, проехали. Напишу а там посмотрите. Все равно игра раньше чем через 2 года не выйдет ... тогда и аппетиты у геймеров повыше будут, и машынки пошустрее, и ODE уже старик ненужный будет ...
Кстати о PhysX... В январе R580 с 48 конвееров выходит, и будет у неко выч мощность в 15-20 раз больше, чем у P4-3.0 GHz ( т.е. эквивалент 100-130 GFLOPS а это просто дофига ) . А если через 2 года это будет стандартом то почему бы сейчас не начать писать тормозячий но мощный физ. движок чтоб к моменту выхода игры он как раз рулил. Угадайте, сколько фпс было в Дум3 с самого начала, году эдак в 2001-м
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 14.01.2004 Откуда: Киев, Украина
Alex-scat
Цитата:
Кстати о PhysX... В январе R580 с 48 конвееров выходит, и будет у неко выч мощность в 15-20 раз больше, чем у P4-3.0 GHz ( т.е. эквивалент 100-130 GFLOPS а это просто дофига ) . А если через 2 года это будет стандартом то почему бы сейчас не начать писать тормозячий но мощный физ. движок чтоб к моменту выхода игры он как раз рулил.
Такие красоты, как рельеф маппинг все это скушают и не подавятся, так что на физику ресурсов не останется. А что касается выпендрежа ATI и Havoc - ATI не хочет отдавать часть рынка, Havoc боится потерять покупателей, т.к. Novodex предоставляет свой неслабый физический движок для разработчиков даром, а прибыль - от продаж PhysX. Добавлено спустя 1 минуту, 8 секунд А РедФекшн ИМХО - полное убожество, несмотря на интересную идею.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Alex-scat писал(а):
Угадайте, сколько фпс было в Дум3 с самого начала, году эдак в 2001-м Smile
столько же сколько и сейчас, 60. В самом начале они планировали ATI Radeon 8500 и соотв. NVDIA GeForce Ti 4200 как основые видяхи. Главная фишка была как раз в том самом хитром bump-mapping который позволял не добавляя полигонов получить впечатление боле сложных моделей. Освещение собирались сделать по старинке как в Q3. Потом ( по легенде конечно ) Кармак проснулся с утречка и обратил внимание на мигающую за окном назойливую неоновую рекламу отбрасывающую свет на потолок . Ну вы поняли, после этого и родился алгоритм построения теней. Вот это уже потребовало нескольких проходов и огромных ресурсов компа.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Alex-scat Я маленько разобрался со страничкой. Даже создал текстовый файл и он был виден извне для всех ( по http://tver3d.sourceforge.net ), сейчас я его удалил. Обычный доступ по ssh , ничего супер заумного. 100мб это лимит на страничку, под CVS я так понял ограничений нет. Пробую CVS.
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 07.04.2005 Откуда: rus
BloodyWerewolf писал(а):
Есть только одна пробема - этот движок будет работать только при наличии PhysX-карты, а программной эмуляции похоже не будет
Отпадает. И вообще я не хочу этого. Мы СМОЖЕМ сделать ХОРОШИЙ физический движок и это будет один из т.н. КОНЬКОВ нашей игры. А движок потом и в аренду за бабки сдать можно.
STTS спасибо ( хоть кто-то что то делает ) Дай адрес и создай там нечто вроде "галереи", мне не тарпится показать вам арт-наработки моей сестры...
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
удалось пока только разместить пару скриншотов моего редактора, там это просто делается через меню. 6 скриншотов максимум и каждый до 300 кб и 640x480 ,http://sourceforge.net/project/screenshots.php?group_id=155482. Кто страничку оформлять будет, я то не мастер html. Сейчас буду пробовать выложить архив с своими исходниками в CVS или еще как . Запарился я документацию читать там столько информации что забываешь о том что читал вначале
Alex-scat надо тебе зарегистрироваться на http://sourceforge.net потом скажи свой ник и я тебя включу в проект. Или еще лучше дай заявку на проект самой игры и движка а мой будет подчиненным как просто редактор моделей. Тогда будет проще, ты сможешь выкладывать концепт арт и это будет по теме проекта.
BloodyWerewolf, Daemon, plushechnik и все кто будет участвовать, ну что может начнем скидывать что нибудь в CVS ? Я маленько сглупил и назвал цель проекта не общую а чисто редактор но все равно давайте наделаем каталогов в CVS и скинем что есть. Только там нужно сам текст программ и файлы с данными, бинарники без текста это не по правилам. Их сможет скачать любой но изменить только разработчик. Короче тоже заведите аккаунты на http://sourceforge.net и я вас включу в проект. Все равно идеи лучше sourceforge у нас нет.
Заблокирован Статус: Не в сети Регистрация: 10.03.2005 Откуда: Глазов,Удмуртия
Ребят, я тут давно не появлялся... Однако мысли "по поводу" у меня периодически бродили. Ну вот скажите честно: сможете вы потянуть фактически РПГ, которая требует больших и/или детализированных пространств, потянете ли вы мега-ИИ? Ролевую систему? Взаимоотношения персонажей? Баланс геймплея? Я к чему клоню: может быть сделать что-то более простое. Например, оригинальный ФПС. Сейчас вот пишу очередную статью для этого сайта, и, набирая материал, наткнулся на такую старую-старую игрушку, называется "Капитан Фиц".
И возникла идея простого шутера: На Землю кто-то напал. Земной флот не способен противостоять вторжению. Находят данные о местонахождении древнего линкора какой-то Империи, законсервированного еще до появления человечества - машина в высшей степени мощная. Надо его достать и привести к Земле чтобы он поучаствовал в битве. Но противники это так же узнают, и когда команда прибывает на хахват - корабль уже заполнен враждебными ордами. Таким образом расклад: весь игровой мир - огромный корабль. Ну, может быть, еще астероид к которому он пришвартован. Цель - привести корабль к Земле. Варианты прохождения:
1. перебить всех.
2. Захватить контроль над системами безопасности и сделать так чтобы они (системы эти) перебили всех.
3.Никого не убивать, а заперется в командном центре и управлять кораблем оттуда.
4. Обязательная часть: Бегать по всему кораблю и налаживать работу всех систем.
Особенности геймплея: весь корабль доступен для посещения, отсутствуют уровни (хотя не исключается подгрузка помещений). По кораблю бродит сконцентрированная масса противников, которую ликвидировать очень сложно, приходится ее избегать путем блокировки дверей, бегством, тактическими приемами (заманивание, отвлечение и пр). Так же есть разрозненные патрули. В частях корабля где нет энергии и света меньше всего противников, но там они имеют преимущество за счет того что хорошо видят в темноте. В таких местах геймплей напоминает Дум-3 В хорошо освещенных местах с большой массой противников геймплей может меняться вплоть до Сериоз Сэм включительно Элементы РПГ: сбор и чтение документов, по которым можно научится управлять полезными системами корабля, найти обходные пути решения тех или иных задач. Свобода действий: свобода выбора цели, свобода выбора метода для ее достижения.
Преимущества для программирования: не нужен мощный АИ, футуристическая обстановка проще для моделинга, возможность вставки глобальных сцен и мини-игр:
1. Глобальные сцены: проникновение на корабль (тут важно показать какой он огромный), старт корабля с астероида, гиперпереход, финальная битва корабля в составе Земного Флота (появляется, как это воится в самый последний момент - и успех последней битвы зависит от того как ты хорошо научился управлять кораблем, насколько хорошо подготовил его к битве).
2. Мини-игры: взлом различных систем (в Квазатрон играли?), управление этими системами (например, охранные боты, турели, автоматические двери), можно даже смоделировать работу компьютера: какая-нибудь операционная системы с разными папками, конфиденциальной информацией, играми, музыкой, видео и прочим. То есть компьютер в компьютере таким образом придется не только стрелять, но и читать, работать за компом, налаживать работу разных механизмов, хакать (кстати, процесс хакинга тоже можно сделать похожим на настоящий).
_________________ Читайте эксклюзивные обзоры аниме на нашем сайте otaku.glazov.ru
Member
Статус: Не в сети Регистрация: 02.05.2004 Откуда: Tver
Pbs_5
Pbs_5 писал(а):
сможете вы потянуть фактически РПГ, которая требует больших и/или детализированных пространств, потянете ли вы мега-ИИ? Ролевую систему? Взаимоотношения персонажей? Баланс геймплея?
Легко. Разобьем задачу на множество независимых частей. Сценарий/основная сюжетная линия - одна группа разработчиков, результат их работы - обычный текст вроде рассказа. Мегахудожник должен дать основные наброски мира, допустим десяток jpg картинок сваленый в отдельный каталог. Отдельная группа работает над моделированием физики (кстати похоже что как раз самая многочисленная). Кто то думает над костюмами, ландшафтом, зданиями. Мега-ИИ ? На самом деле для этого достаточно примитивного скрипта, в зависимости от времени суток времени года погоды разные пути движения, выбор одежды, а для разнообразия генератор псевдослучайных чисел (например вероятность что вечером юниту захочется идти за продуктами 0.3, в трактир - 0.4, в кино - 0.2, померяться силами в местном бойцовском клубе - 0.1). Для баланса еще проще, надо просто делать не по честному. То есть если будет явный перевес то как нибудь втихаря уменьшить шанс у победителя. Кроме того основная сюжетная линия будет иметь большее влияние на рост опыта и навыков и она будет описана без ИИ. Таким образом даже при дисбалансе побочной линии (случайных квестов) это не будет так страшно.
Чтобы было совсем легко и комфортно и чтобы привлечь побольше людей надо наделать удобных инструментов доступных на всех и место под файлы. Для писателей и notepad'а хватит, для художников - бумага карандаш сканер. С остальным пока сложнее.
Кстати напишу на какой стадии я нахожусь. В общем с CVS разобрался хотя в деле не пробовал. Там одна хитрость, если раз что нибудь записал ( CVS commit) то удалить нельзя, придется просить об этом кураторов/модераторов. Так что надо быть повнимательнее и секретную инфу не сбрасывать. И еще, имена файлов чувствительны к регистру, Myfile.txt и myfile.txt это разные файлы. Свой редактор выложить пока опасаюсь, поглядел текст - полнейший позор. Все силы бросил на приведение в порядок, думаю к понедельнику выложу по крайней мере вариант под винду. Сюжета не касаюсь, это не мое.
Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 7
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения